從“旅行青蛙”到“跳一跳”,看產(chǎn)品的場景設計和心智階梯
三流的產(chǎn)品做需求,二流的產(chǎn)品做場景,一流的產(chǎn)品做心智。
本篇不重點研究“旅行青蛙”和“跳一跳”的成功模式,老付不想追熱點,只是在針對它們相繼刷屏的現(xiàn)象做了獨立思考后,解讀出關于產(chǎn)品需求分析中的場景設計以及衍生出對于張小龍“用完即走”的重新理解。
我們先來看看這兩款爆品的共性:
- 產(chǎn)品需求分析中的場景設計:先通過場景設計做需求切入,來滿足用戶特定的即時性需求,再通過其他設計來滿足消耗時間的非即時性產(chǎn)品需求,延長用戶生命周期
- 用完即走:通過心智階梯在產(chǎn)品設計中的應用塑造品牌,用戶生命周期價值中更看重打開頻率而非在線時長。
這兩點有正相關性,通過場景設計可以建立場景與產(chǎn)品品牌的認知關聯(lián),從而提升產(chǎn)品在用戶中的心智階梯。
一、產(chǎn)品需求分析中的場景設計
“它是一個很放松的方法,我也很期待這樣一個小游戲,因為它簡單到讓你可以有一個面對自己,一個最個人的時刻。大家在微信上的時間,因為你可能會有很多的消息要處理,朋友圈里有很多信息要你去點贊、評論,可能還有很多工作的信息也夾雜在里面。這個時候玩這樣一個小游戲,反而是一個非常正經(jīng)的事情”
——張小龍2018微信公開課
這是張小龍對于“跳一跳”的看法。
放松是需求嗎?當然是,但是從他的描述來看,是不是你馬上腦海里浮出的就是一個企業(yè)家,時間管理精確到分鐘計算的人,偷閑打開微信玩幾把“跳一跳”后,緊接著就被各種會議、schedule打斷?
如果僅僅是滿足放松這個需求,為什么不是躺著或者打開其他的app?
對于青蛙的火爆,專門詢問過一個95后同事,她如是說。
“旅行青蛙最吸引我的就是只有幾個場景畫面、我只用定期割草,填充行囊就行了,然后他出門了什么時候去什么時候回我都不知道,就算一直開著也沒用,所以我就有空的時候打開看看”
——95后同事
是不是覺得跟張小龍玩跳一跳的場景很像?
用戶需求的滿足分為兩種:一種是特定需求的即時性滿足,另一種是為消耗時間的非即時性滿足。
前者一般用戶有明確的目的且需求具有即時性,這種需求用戶更看重產(chǎn)品的精準度和效率,所以多半應用在工具產(chǎn)品上。例如搜索、點評、支付寶包括微信聊天等,上面提到的兩款應用就是滿足了職場人在午休、工作空隙等碎片時間放松休閑的特定需求;不需要太長的時間、不需要很費腦力、也不需要一直惦記著,甚至連安裝都不需要,很快就能給用戶即時性滿足及反饋。你總不能讓張小龍隨時隨地打一盤DOTA或者王者榮耀吧?
而后者非即時性滿足就是電子書、小說、音樂、視頻、傳統(tǒng)手游等一切能滿足用戶消耗時間需求的,這種都具有非即時性和可替代性。
而無論是“旅行青蛙”利用勾起用戶對青蛙的“一切未知”且收到明信片的“意外驚喜”,還是“跳一跳”利用刺激用戶的“稟賦效應”做排行榜《產(chǎn)品運營中必知的三個用戶心理及行業(yè)應用案例》,都巧妙的滿足了用戶消耗時間的非即時性需求。
如果沒有這樣的產(chǎn)品設計,用戶只會在特定需求被即時性滿足后離開很難再來,沒有在上面消耗大量時間的沖動。如果沒有這些回流設計,用戶只會在辦公室碎片時間玩一把,下次不知道什么時候能想到它,而不會像現(xiàn)在這樣,雖然每次只玩幾分鐘,但是只要有機會,就會想到用它來滿足消耗時間的非即時性需求。
簡單說就是:把玩法(產(chǎn)品業(yè)務邏輯)設計好后,本來用戶無意逛到你的餐廳只想吃一次(即時性滿足餓了這個特定需求)走人,結果變成了你的辦卡會員(消耗時間的非即時性滿足)長期駐扎。
明確了場景設計對于產(chǎn)品需求分析多么重要后,我們來看用戶場景的關鍵要素有哪些:
1. 地點要素
場景設計上,需要把用戶的當前位置、所處環(huán)境、網(wǎng)絡狀況等都要考慮進去,才能有效支撐位置這個場景的需求。例如上文提到的張小龍和同事在辦公室“偷閑”就是針對辦公室這個地點要素做的分析。
關于這點,印象最深的是羅胖舉的這個例子:
以貨車司機為目標用戶的中國最大的車貨匹配平臺,作為一家高科技公司的他們,嘗試過太多的地點場景后,發(fā)現(xiàn)最有效的地推方式,是讓員工打扮成社會人,主戰(zhàn)場在廁所——就問絕不絕?
2. 時間要素
這一點,很多產(chǎn)品都做的不錯,印象中最好的是百度地圖和墨跡天氣,都是同時融入了1地點和2時間兩大要素,所以不喜歡被信息干擾的自己也從來沒有屏蔽過它們:
3. 人的要素
所有場景設計都是圍繞人來進行設計的,真正把自己當成用戶換位思考,把用戶冰山模型中的顯性和隱性需求(邊緣性需求、附屬性需求、本質需求)充分挖掘,找到關注點、渴求和期望,然后針對性進行設計。
這點做的最好的是江小白,明明是賣酒的,變成賣人文,擊中每個人心中最柔軟的東西:
類似的還有刷屏的釘釘戶外廣告、網(wǎng)易等案例,就不贅述。
4. 要做的任務
任務就是用戶要做什么,這個是場景設計中的核心要素。
針對人,考慮到時間、地點要素后,設想用戶要干什么,才是場景設計的終極目標。
這方面,不用說,你也知道誰做的最好了:
史玉柱是一個營銷頂級大師,他的腦白金廣告橫掃各大電視臺10年。不管是CCTV、省級衛(wèi)視還是地方電視臺;只要中秋節(jié)和春節(jié)期間,打開電視永遠都是“今年過節(jié)不送禮,要送就送腦白金”這個畫面。不管你是主動接受還是被動接受,腦白金廣告已經(jīng)搶占了你的“送禮”這個任務場景,當你要做送禮這個任務時,第一反應肯定是腦白金。
除了以上說的時間、地點、人物、要做的人物4要素之外,也有按照空間與環(huán)境、用戶實時狀態(tài)、用戶生活慣性、社交氛圍維度來總結構成場景的基本要素的。
二、用完即走,通過心智階梯在產(chǎn)品設計中的應用塑造品牌
“少則得,多則惑。”
——莊子《道德經(jīng)》
通過對場景設計滿足用戶需求后的分析,無論是“旅行青蛙”的反常規(guī),還是“跳一跳”繼承微信小程序“用完即走”的產(chǎn)品思維,絲毫不想黏住用戶的在線時長。
現(xiàn)在大家都在想各種辦法搶奪用戶的時間,提高在線時長,為什么它們能夠反其道而行?
透過它們,再來看張小龍所說的“用完即走”又能給我們什么啟發(fā)呢?
我們先來了解幾個概念:用戶生命周期、品牌、心智階梯。
“品牌就是某個品類的代表或者說是代表某個品類的名字。建立品牌就是要實現(xiàn)品牌對某個品類的主導,成為某個品類的第一。當消費者一想到要消費某個品類時,立即想到這個品牌,我們就說你真正建立了品牌。”
——《定位》
這里說的消費者消費之前的品牌聯(lián)想即心智階梯,心智階梯是指為方便購買,消費者會在心智中形成一個優(yōu)先選擇的品牌序列——產(chǎn)品階梯,當產(chǎn)生相關需求時,消費者將依序優(yōu)先選購。
用在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),就是你衣食住行、休閑消遣時選擇使用APP的優(yōu)先級。
在占領用戶心智階梯方面,中國有兩家公司把品牌從名詞做成了動詞:“百度”一下、“安利”一下;還有兩家公司把品牌從名詞做成了形容詞:這個產(chǎn)品很“小米”、這個內容很“杜蕾斯”。
美國著名營銷專家艾·里斯(Al Ries)與杰克·特勞特(Jack Trout)在《定位理論》中提出的核心:“一個中心兩個基本點”:以“打造品牌”為中心,以“競爭導向”和“消費者心智”為基本點。
通過心智階梯在產(chǎn)品設計中的應用塑造品牌,用戶生命周期價值中更看重打開頻率而非在線時長,用戶生命周期價值CLV(Customer Lifetime Value)并不會減少,例如微信、支付寶、大眾點評、滴滴、摩拜等,這應該才是張小龍說“用完即走”的本意吧。
為了戒手機癮,日本甚至專門開發(fā)出一款你只有在關閉手機狀態(tài)下才能升級的游戲,簡直是做到了這個概念的極致。
“用完即走的本質是任何一個工具都是幫助用戶完成一個任務,越高的效率越好。當我們完成一個任務以后,我們當然希望用戶能做別的事情,而不是一定耗在一個工具里?!?/p>
——張小龍2018微信公開課
這也從另外一個維度給我們一個啟發(fā),即占領用戶心智階梯,打造產(chǎn)品品牌不需要太多的產(chǎn)品賣點,設計的很重,集中優(yōu)質資源選一個痛點切入更容易成功。
360行車記錄儀就是找準“碰瓷”這一賣點,通過微博和新聞讓更多人了解用360行車記錄儀可以防碰瓷,360行車記錄儀很快成為垂直品類的銷量頭名;獵豹清理大師則選擇深耕國外渠道,快速成為GooglePlay工具榜單頭名;映客早期選擇將全部預算投入iOS反而成為了爆款——“旅行青蛙”“戀與制作人”“跳一跳”皆如此。
同樣的,產(chǎn)品能滿足用戶需求的前提下,要去繁從簡,整個互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展史就是從簡到繁再到簡的演化過程,不信你看看20年前、10年前和現(xiàn)在的網(wǎng)頁設計風格對比,從簡陋、信息少到日韓風盛行、信息堆積滿屏,再到現(xiàn)在的簡約風、扁平化盛行。
遞弱代償理論也說到一樣的道理:
“越原始越低級的物質存在形態(tài)存在度反而越高,越高級越進化的物質存在形態(tài)或物種存在度越低”
——王東岳
“像我們在一個群里面,以前如果有人說我們斗地主吧,我發(fā)現(xiàn)很有意思的地方是,大家并不是下一個斗地主的APP,而是寧愿買一個撲克牌回來?!?/p>
——張小龍
硅谷作家埃里克?萊斯(EricRies)在《精益創(chuàng)業(yè)》一書中提出MVP(MinimalViableProduct,最小化可行性產(chǎn)品)這一概念,試圖運用最簡潔的方法最低成本地先將產(chǎn)品開發(fā)出來供用戶使用,并通過用戶的反饋快速迭代從而完善自己的功能。
“很多事情讓人困惑不是因為它本身很復雜,而是因為我們考慮得過多,將它想象得非常復雜,無從下手?!?/p>
——《產(chǎn)品冷啟動》
三、建立場景與產(chǎn)品品牌的認知關聯(lián)
通過場景設計可以建立場景與產(chǎn)品品牌的認知關聯(lián),從而提升產(chǎn)品在用戶中的心智階梯。
上述兩點場景設計和心智階梯是有正相關性的,關于這一點,我們直接舉例說明,更容易理解:
江小白5年從0干到10億銷量,利用“快閃場景營銷理論” 即:基于每一個品牌為它造就一個“營銷原點”,鏈接產(chǎn)品、消費場景、消費人群、數(shù)字化營銷、公關營銷,通過大數(shù)據(jù)鎖定精準的目標市場、精準的消費場景、精準的消費人群進行定向引爆,再通過媒體的精準公關營銷再次引爆品牌,侵占消費者的心智,真正引爆消費者購買的需求!
上圖中的“必勝拾人飲”就是通過“中國第一款定位為團隊建設管理用酒、幫助團隊打雞血!”這一場景化設計,建立與品牌的認知關聯(lián)。
諸如此類,還有“怕上火”對應王老吉;“累了困了”對應紅牛;“餓了”對應士力架;“開發(fā)智商”對應樂高積木;“美國小學在家上”對應VIPKID等等都是依靠場景設計來強化建立場景與產(chǎn)品品牌的認知關聯(lián),從而提升產(chǎn)品在用戶中的心智階梯,影響用戶行為。
寫到最后,感嘆下:
在商業(yè)世界里“三流的企業(yè)做產(chǎn)品,二流的企業(yè)做品牌,一流的企業(yè)做標準”,那么在互聯(lián)網(wǎng)里,是不是存在“三流的產(chǎn)品做需求,二流的產(chǎn)品做場景,一流的產(chǎn)品做心智”呢?
聽說最近公安部消防局宣傳處設計發(fā)布的“旅行青蛙消防隱患圖”網(wǎng)絡走紅,這應該算是通過場景設計占領用戶心智階梯的應用了吧?
#專欄作家#
付如濤,微信公眾號:老付說運營。人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,14年互聯(lián)網(wǎng)運營專家,原武漢婚嫁網(wǎng)創(chuàng)始人,曾先后在太平洋電腦網(wǎng)、明源軟件、烽火科技等大型上市集團擔任運營管理工作。
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我有一些不理解,您提到這兩款產(chǎn)品的共性的時候,說他們先滿足某個場景下的即使需求,再設計進一步滿足他們的非即時需求,可是這兩個應用的即時需求就是非即時需求。正如文中所說,用完即走可以幫助構建產(chǎn)品對于的用戶心智階梯,這與您第一點(兩款產(chǎn)品相似點的第一點)提到的內容有些相悖,到底該設計成用完即走還是該在完成場景需求后再黏住用戶呢(也可能是我沒有完全理解,望指導)
寫的很好
醍醐灌頂?!跋韧ㄟ^場景設計做需求切入,來滿足用戶特定的即時性需求,再通過其他設計來滿足消耗時間的非即時性產(chǎn)品需求,延長用戶生命周期”這句話真的讓我突然明白為什么之前一直覺得自己 設計的產(chǎn)品的不好。感謝!
這是老付最想聽到的,希望能有所收獲和共鳴,歡迎繼續(xù)關注老付