UX Designers:設計優(yōu)秀的用戶體驗之前你需要知道的

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良好的用戶體驗是無形的,但偉大的用戶體驗是讓人興奮、感動和印象深刻的。

一、引言

你并不能通過產(chǎn)品的功能贏得用戶,實際上用戶通常是被良好的用戶體驗所吸引。良好的用戶體驗是無形的,但偉大的用戶體驗是讓人興奮、感動和印象深刻的。

畢業(yè)五年,一路上不斷的探索和適應工作內(nèi)容的變化,不知不覺到今天走上了產(chǎn)品經(jīng)理的道路,其中有發(fā)自內(nèi)心的興趣愛好,和職業(yè)發(fā)展的指引?;蛟S像Steve Jobs說的那樣:Stay hungry, and stay foolish。工作中和業(yè)余,花了大量的時間學習、探索、嘗試和總結,總希望有一天能設計出更好的,甚至是偉大的用戶體驗。本文總結了一些用戶體驗設計師工作中需要注意的問題。

二、 深刻理解什么是用戶體驗?

當今,用戶體驗(User Experience, 簡稱UE\UX)一詞在科技和設計行業(yè)變得越來越流行,也不斷的被人們重新定義。

“用戶體驗”一詞最早是由唐·諾曼(Don Norman,以用戶為中心的設計的先驅者)在90年代提出的,稱“用戶體驗涵蓋了包括終端用戶與公司、服務及其產(chǎn)品互動的所有方面。”他提到之所以發(fā)明這個詞是因為認為用戶界面和可用性太窄了,而他想涵蓋用戶和系統(tǒng)交互的所有體驗,包含工業(yè)設計、圖形、界面、物理交互和手冊。用技術術語說,用戶體驗包括人機交互和產(chǎn)品相關的的實用的、可體驗的、有情感的、有意義的、有價值的方面。

Don Norman:UCSD設計實驗室負責人

但很多時候人們會片面的認為,用戶體驗是軟件界面等,從而陷入對UX的片面理解。其實我們的生活中充滿了經(jīng)過設計的用戶體驗,當我們談論“用戶體驗”時,通常是指,網(wǎng)絡世界或現(xiàn)實世界中影響用戶和產(chǎn)品交互的一切。

三、明確用戶體驗設計師的職責

用戶體驗設計師(UX Designer)的角色可以說的復雜的、多面的同時也是責任重大的.盡管 UX設計是產(chǎn)品開發(fā)的一個必要環(huán)節(jié),但由于它相對來說比較新,所以很多人來說并不確切的知道UX設計師的責任和工作。

如果說用戶體驗是用戶與產(chǎn)品所有交互的體驗,那么用戶體驗設計就是,設計師試圖確定的體驗的過程。盡管在不同的公司,不同的項目,UX設計師工作職責差異很大,但大都包含以下內(nèi)容:

3.1.?? 產(chǎn)品研究

產(chǎn)品研究包括用戶和市場研究,是每個UX設計師開始一個UX設計項目的起點,也是優(yōu)秀設計的基礎。讓設計師能夠基于真實的數(shù)據(jù)做決定而不是憑空假設。之所以將產(chǎn)品研究放在首位,是因為通過產(chǎn)品研究能夠獲取和了解用戶的行為、目標、動機和需求。

產(chǎn)品研究幫助UX設計師理解行業(yè)標準,識別特定領域產(chǎn)品面臨的風險和機遇,同時有利于在眾多的產(chǎn)品功能和特性中,做出合理的優(yōu)先級排序。

3.2.?? 創(chuàng)建用戶畫像和產(chǎn)品使用場景

用戶畫像是真實用戶的虛擬代表,是建立在產(chǎn)品和用戶研究獲取的大量真實數(shù)據(jù)之上的目標用戶模型。將用戶區(qū)分為不同類型,抽取出典型特征,賦予名字、照片,一些人口統(tǒng)計學要素,場景等描述,就形成了一個人物原型。人物角色是虛擬的,但能代表一類真實用戶的行為。

當確定用戶畫像后,便可以分析和編寫用戶使用場景,使用場景需要描述產(chǎn)品是如何融入用戶的生活。具體的用戶使用場景分類包括使用時間、地點、使用時的心理狀態(tài)、使用設備、周邊環(huán)境。

“PiePet寵物管家”用戶畫像

3.3.?? 信息架構設計

信息架構(IA:Information Architecture),是美國建筑師沃爾曼 (Richard Saul Wurman)先生在1975年提出的。包括調查、分析、設計和執(zhí)行過程,它涉及到組織系統(tǒng)、導航系統(tǒng)、搜索系統(tǒng)和標簽系統(tǒng)的設計,目的是幫助人們成功地發(fā)現(xiàn)和管理信息。

關于信息架構的內(nèi)容很龐雜在這里不展開敘述,對于用戶體驗設計師需要設計結構、決定組織方式以及歸類,好讓用戶容易尋找與管理,在設計的過程中需要依賴經(jīng)驗,直覺和創(chuàng)造力,同時也要愿意冒險并相信直覺。

“宏圖位智”Web端信息架構

3.4.?? 創(chuàng)建線框圖

確定了產(chǎn)品的信息架構后,便是創(chuàng)建線框圖的時候了。線框圖是設計的低保真表示,包含用戶與產(chǎn)品交互時的每個步驟或頁面。需要注意線框圖是產(chǎn)品設計的骨架,創(chuàng)建線框圖時需要做到簡潔、清晰和快速高效,避免過度設計同時也要注意“功能可見性”(affordances)。例如界面設計中的按鈕往往看起來像是能被按下的;標簽欄似乎能提醒用戶在內(nèi)容區(qū)塊間進行切換的行為等。因此為了清楚表達你的想法,你的按鈕就必須要像按鈕、標簽欄就必須要像標簽欄。

關于原型設計的思路、工具和設計流程,大家可以看看UXPin的《The Ultimate Guide to Prototyping》(原型設計終極指南)后續(xù)本人也將寫一篇專門介紹線框圖和原型制作的文章,敬請期待。

“PiePet 寵物管家”商家詳情頁面線框圖

3.5.?? 創(chuàng)建原型

線框類似于建筑藍圖,但原型是最終產(chǎn)品的中高保真度表示。原型的重要特征是要包含交互,能夠體驗到如何與產(chǎn)品互動。原型應該允許用戶體驗內(nèi)容,并以類似于最終產(chǎn)品的方式測試與界面的主要交互。

“Pie 電子名片”部分原型

3.6.?? 產(chǎn)品測試

用戶測試的主要目標是從最終用戶的角度來告知設計過程。UX設計師進行產(chǎn)品測試的最常見的方式之一就是親自進行用戶測試,來觀察自己的行為。收集和分析來自用戶的口頭和非口頭反饋,可幫助用戶體驗設計師創(chuàng)造更好的用戶體驗。

常見的測試形式包括:可用性測試,焦點小組,beta測試,A / B測試和調查。

四、? ?用戶體驗設計是永無止境的工作

用戶體驗設計是一個不斷迭代和優(yōu)化的過程。用戶體驗設計師的工作并不止于產(chǎn)品發(fā)布。實際上,用戶體驗設計師需要繼續(xù)學習,以推動產(chǎn)品設計未來的更新。

用戶體驗設計,需要設計師將過去的經(jīng)驗和新的信息綜合起來,創(chuàng)造出新的東西。這就是為什么設計師應該始終熱衷于擴大他們對世界的知識,并與當前發(fā)展趨勢保持同步。設計師需要了解什么是普遍可以接受的,為推出最好的產(chǎn)品,總是需要在準備在學習和成長的過程中。不斷的累積的知識和經(jīng)驗才能幫助我們制作更有見地的設計。

 

本文由 @桃子貍 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載。

題圖來自unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 總結的全面到位,最后一章,用戶體驗設計是用無止境的工作,引人深思。

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    1. 謝謝,共勉!

      來自北京 回復
  2. 你好,我是IXDC(公眾號ixdcorg)的編輯,請問可以得到您的允許將這篇文章轉載到我們的公眾號上嗎?

    來自廣東 回復
    1. 謝謝你的青睞!but抱歉啦,謝絕轉載哦~

      來自北京 回復
    2. 好的,謝謝

      來自廣東 回復
  3. 從產(chǎn)出階段和職責分配而言,3.4和3.5的內(nèi)容應該不是同一階段吧?
    3.4可以認為是PRD文檔,3.5更像是設計圖確認后的Alpha版本,即不包含具體邏輯但包含了必要的交互體驗
    如果3.4和3.5都是PD在做的話,感覺工作量會有點大,畢竟有些交互還是很費時間的

    來自上海 回復
    1. 你看的很仔細哦,也加入了自己的思考。PRD在BRD和MRD完成之后其實有些大致的內(nèi)容就確定了。在產(chǎn)品研究和用戶研究之后又不斷細化和完善PRD。3.5原型是在3.4完成并產(chǎn)品組通過之后再進行的。3.5仍是在產(chǎn)品設計階段,不能算是Alpha版本。3.1到3.4需要內(nèi)容需要PM和用戶體驗設計師及視覺設計師(參與的較晚一般是在3.5)同時參與的完成的。

      來自北京 回復
  4. 針對功能型產(chǎn)品,從3.3到3.4的跨度是不是有點大?
    有些功能,需要先分析功能的邏輯流程,再到頁面流程。最后才能比較合理地繪制線框圖。

    來自浙江 回復
    1. 是的,您說的很有道理。對于產(chǎn)品信息架構、功能架構和業(yè)務流程、任務流程的梳理都應該在3.3信息架構設計里。信息架構定了再梳理頁面流程繪制和繪制線框圖。因為篇幅原因,3.3里的內(nèi)容沒有展開詳細描述。

      來自北京 回復
  5. 講的好,從目標用戶特征到使用場景這些因素來設計用戶的體驗,有理有據(jù)。多謝分享~

    來自北京 回復
    1. 謝謝,以后多多交流

      來自北京 回復