六步法教你做平臺級互動的從0到1

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互動游戲如今已經(jīng)成為了各大平臺的標(biāo)配,對于提升用戶留存,互動游戲的重要度也顯而易見。本文作者從六個步驟,分析如何做好互動游戲平臺,一起來學(xué)習(xí)一下吧。

互動游戲現(xiàn)在已經(jīng)成為各大平臺的標(biāo)配,對于提升用戶留存,互動游戲的重要度也顯而易見。根據(jù)我的觀察,一款互動游戲往往能夠達(dá)到70%的用戶留存率,甚至?xí)摺R舱且驗楦吡舸媛?,也為企業(yè)提供了更有想象力的運營空間。

在實操層面,行業(yè)內(nèi)大概分成了幾個派系:

一、移花接木型

該類型又分成兩類:

第一類是:自己的用戶規(guī)模已達(dá)到一定體量,可以接入互動游戲帶來更多商業(yè)收入。本質(zhì)上在做流量生意。

京東-游戲大廳

第二類是:自己沒有互動游戲的經(jīng)驗,但是又迫切希望通過互動等新的形式進(jìn)行用戶運營,于是就希望接入外部三方公司來實現(xiàn)游戲化運營。

于是行業(yè)里面又誕生了很多小型的做游戲化運營的公司,主要是沉淀了一些經(jīng)典的游戲交互模板,可以通過樂高式的拼接插入,較快速的上線運營。對于企業(yè)而言,屬于輕裝上陣,也是不錯的選擇,不過有一個弊端就是:與業(yè)務(wù)耦合能力稍微,且無法進(jìn)行大規(guī)模數(shù)據(jù)聯(lián)動分析。

游戲化解決方案提供商

二、精耕細(xì)作型

該類型又分成兩類:

第一類,很明確互動游戲的定位、場景,甚至能夠成為該企業(yè)的核心支柱以及獨特的增長引擎。以:螞蟻森林為例。該類型通過提供用戶獨特價值,提升用戶對于企業(yè)的品牌好感度、忠誠度。對于大企業(yè)而言,也是品宣的一個有利抓手。

支付寶的輕量級互動

第二類:互動游戲成為企業(yè)用戶運營的手段之一,側(cè)重點在于保護(hù)DAU的穩(wěn)定及增長。

在此基礎(chǔ)上,也會較多的考慮與現(xiàn)有業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)化,進(jìn)而帶動GMV的增長。當(dāng)然,有的甚至?xí)苯幼饔糜谏虡I(yè)轉(zhuǎn)化上。該類型也是目前大多數(shù)企業(yè)在做的,諸如:拼多多、美團(tuán)、京東等等。

拼多多的輕量級互動

不過,無論是哪個派系,作為互動游戲的操盤手,都面臨著如何實現(xiàn)其最大化價值。

在實現(xiàn)價值擴(kuò)張路徑上,首先要做,也是關(guān)鍵要做的是:

第一步:明確新的互動游戲生長縫隙是什么?

生長縫隙在于兩個方面:

1)企業(yè)內(nèi)部

顧名思義在于平臺能夠給這款互動的投入資源、預(yù)期上線、預(yù)期收益,平臺互動分別的成長優(yōu)勢是什么?

2)企業(yè)外部

當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,早已進(jìn)入到注意力競爭的時代。在做任何一款新游戲的時候,重點在于五看: 看政策、看行業(yè)、看用戶、看競品、看自己。如何在用戶心智中種下一顆獨特的種子,是一個難而正確的思考路徑。

第二步,明確新的互動游戲的生長假設(shè)是什么?

生長假設(shè)也在于兩個層次:

1)價值假設(shè)

新的互動游戲之所以存在,究竟可以給用戶、給平臺帶來什么樣子的價值?這個價值的基礎(chǔ)是什么?與之關(guān)聯(lián)的理論要素包括:人性、心流等。同時,具體給平臺帶來的是DAU增長、交易增長,還是品牌正向價值。比如:螞蟻森林給用戶提供的是公益、溫暖,給平臺貢獻(xiàn)的是用戶活躍。

2)成長假設(shè)

好的植物需要一個優(yōu)秀的成長環(huán)境才能快速生長。這里面提到的兩個要素:

  1. 好的植物在于:為目標(biāo)客戶提供了一個獨特、優(yōu)秀的解決方案,從而形成了產(chǎn)品自增長的內(nèi)核。比如:2022年爆火的羊了個羊,為消磨時間的用戶提供了一款極具社交力的消除游戲。
  2. 優(yōu)秀的成長環(huán)境在于:渠道、運營、資本投入,同時還需要兼顧考慮ROI>1。如:拼多多、京東、美團(tuán),每年都會投入幾百萬在互動游戲上。支付寶每年投入大量精力在ESG的建設(shè)上。

此外,明確成長假設(shè)的時候,需要排序及驗證兩個操作。

排序:那個關(guān)鍵假設(shè)對于這個產(chǎn)品是性命攸關(guān)的?從高風(fēng)險到低風(fēng)險排序。

驗證:我們臆想的假設(shè),是真的正確嗎? 有沒有辦法驗證下這個假設(shè)確實存在?

第三步:沉淀精益畫布、用戶體驗五要素

精益畫布,對于一款新的互動來說,也是非常重要的。

精益畫布

用戶體驗五要素

第四步:構(gòu)建數(shù)據(jù)監(jiān)控指標(biāo)體系

根據(jù)不同的價值貢獻(xiàn)和定位,互動游戲也會分為以下幾類:

1)提升用戶留存和活躍為目標(biāo),服務(wù)于DAU。一般會在平臺APP公線場有著較多的沉淀。比如:支付寶的螞蟻莊園的生態(tài)建設(shè),拼多多的果園生態(tài)、京東體系的農(nóng)場、簽到體系的建設(shè)。

2)以提升轉(zhuǎn)化效率、轉(zhuǎn)化率為目標(biāo),服務(wù)于具體某項核心業(yè)務(wù)。一般常見于企業(yè)的業(yè)務(wù)場。比如:支付寶的攢黃金、京東金融的搖黃金等。

3)兼顧DAU和業(yè)務(wù)交叉,往往出現(xiàn)在關(guān)鍵時間節(jié)點的特定活動。

通過打造平臺主互動場,一方面降低用戶參與門檻,以游戲化的形式讓用戶沉浸式體驗。另外一方面,在用戶側(cè)可以形成同頻共振效應(yīng),進(jìn)一步引爆流量。在該模式中,主互動也通過任務(wù)的形式與核心業(yè)務(wù)產(chǎn)生聯(lián)動,形成交叉引流、商業(yè)轉(zhuǎn)化。比如:京東的年貨節(jié)的炸年獸活動、淘寶的疊貓貓活動等。

雖然大多情況下,老板們的訴求都是既要……還要……但是作為產(chǎn)品經(jīng)理必須給自己的產(chǎn)品有一個清晰的認(rèn)知和定位。只有明確了它的使命,在后續(xù)評價時方有抓手。話不多言,我們繼續(xù)。

接下來從以DAU為使命和以商業(yè)轉(zhuǎn)化為使命,兩個大類分拆互動游戲的評價體系。

1)以DAU為使命的互動游戲

定位關(guān)鍵詞:魚塘;

DAU(Y)拆解公式:

DAU(Y)=MAX{f(用戶規(guī)模,用戶粘性,用戶增速,獨特因子,經(jīng)營投入,商業(yè)轉(zhuǎn)化,T,其他)}

其核心算法為:

用戶規(guī)模=NU規(guī)模+老用戶規(guī)模;

用戶粘性=NU留存率、老用戶留存率;

用戶增速=用戶規(guī)模隨時間變化的斜率曲線;

增速主要考量于用戶規(guī)模是否有潛在爆發(fā)的能力,大多數(shù)情況與游戲類型、運營手段相關(guān)。

獨特因子=增量DAU、與其他互動重合度;

增量DAU指的是:該互動游戲下線會導(dǎo)致?lián)p失掉的DAU部分,也反映的是有多少用戶是奔著該游戲而來,可以通過DAU分拆:喚起、拉新等方式來歸因得到。該值越大越好。

與其他互動游戲重合度:指的是該互動游戲與現(xiàn)有的其他互動產(chǎn)品在用戶重合度的比例;比例越小越好。

經(jīng)營投入=ROI;

成本=營銷成本+人力成本+時間成本;

收益=商業(yè)化收入+業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化價值+活躍價值;

每個公司的經(jīng)營模式不同,所以都會有不同的測算邏輯。

ROI大于1,會是一個硬指標(biāo)。小于1的互動游戲,會受到諸多挑戰(zhàn),遭到下線的威脅。

商業(yè)轉(zhuǎn)化=業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化人數(shù)、業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化收入、業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化率等,衡量的是該互動給企業(yè)帶來的實際業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)化

T=上線時間或者產(chǎn)品生命周期階段,一般的情況下:主要關(guān)注破土期、成長期、成熟期;

其他=體驗評價、創(chuàng)新評價。該評價主要針對的是該互動游戲的交互體驗、游戲類型、場景設(shè)計等角度去考量一款互動的用戶體驗好壞。

切分不同的產(chǎn)品階段來看,不同階段都有著關(guān)鍵成功要素。也就是說除了其他要素要關(guān)注外,以下指標(biāo)在對應(yīng)的階段至關(guān)重要。每個指標(biāo)都有著潛在的關(guān)聯(lián)因素,最終作用至北極星指標(biāo)。

每個階段關(guān)注的核心成功因子:

  • 破土期:重點關(guān)注用戶粘性、獨特因子
  • 成長期:重點關(guān)注ROI 、用戶增速
  • 成熟期:重點關(guān)注用戶規(guī)模、商業(yè)轉(zhuǎn)化

解釋下,為什么在ROI在成長期重點關(guān)注?核心原因在于:

第一,一款新的互動誕生,都不會投入太多的精力和成本,也就是說這個階段成本投入會非常小,可以先忽略ROI,去觀察游戲本身對于用戶來說是否有吸引力?也就是用戶是否愿意為游戲內(nèi)核產(chǎn)生粘性?

第二,在成長期階段,產(chǎn)品和運營開始投入精力來持續(xù)打磨,操盤手需要把每筆錢花到最有效的地方,所以這個階段重點關(guān)注ROI。

再解釋下,為什么在成熟期重點關(guān)注商業(yè)轉(zhuǎn)化?核心原因在于:

絕大多數(shù)企業(yè),都會考慮魚塘成熟后,需要扶持平臺其他業(yè)務(wù),給其他業(yè)務(wù)帶來更多的商業(yè)交叉價值。這個時候的互動游戲,將會更加實踐于流量中心場的分發(fā)邏輯,甚至直接作用于業(yè)務(wù)交叉轉(zhuǎn)化。

2)以商業(yè)轉(zhuǎn)化為使命的互動游戲

定位關(guān)鍵詞:反應(yīng)器;

商業(yè)收入(Z)拆解公式:

商業(yè)收入(Z)=MAX{f(經(jīng)營投入,用戶規(guī)模,用戶增速 ,業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化率,轉(zhuǎn)化效率,業(yè)務(wù)增量GMV,T,其他)}

其核心算法為:

經(jīng)營投入=ROI;

成本=營銷成本+人力成本+時間成本;

收益=業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化價值,會較DAU考慮的更為嚴(yán)謹(jǐn)。每個公司的經(jīng)營模式不同,所以都會有不同的測算邏輯。

用戶規(guī)模=NU規(guī)模+老用戶規(guī)模;

用戶增速=用戶規(guī)模隨時間變化曲線;

業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化率=業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化人數(shù)/用戶規(guī)模;

業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化人數(shù)指的是:通過該互動游戲,直接轉(zhuǎn)化為業(yè)務(wù)新戶數(shù)。業(yè)務(wù)新戶數(shù)舉例而言,如:商城首單、股票開戶等;

轉(zhuǎn)化效率=首次轉(zhuǎn)化時間-首次訪問時間;

轉(zhuǎn)化效率越大,代表的是首次訪問即轉(zhuǎn)化。

業(yè)務(wù)增量GMV=業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化后帶來的GMV收入;

業(yè)務(wù)增量GMV,代表的是該互動游戲帶來的用戶在業(yè)務(wù)場上通過二次交易帶來的GMV,越大越好。

T=上線時間或者產(chǎn)品生命周期階段;

其他=體驗評價、創(chuàng)新評價;

每個階段關(guān)注的核心成功因子:

  • 破土期:重點關(guān)注ROI、轉(zhuǎn)化率
  • 成長期:重點關(guān)注用戶規(guī)模、用戶增速
  • 成熟期:重點關(guān)注轉(zhuǎn)化效率、業(yè)務(wù)增量GMV

解釋下,為什么在反應(yīng)器中,ROI在破土期重點關(guān)注?核心原因在于:

作用于商業(yè)轉(zhuǎn)化的互動游戲,一開始就會涉及到真金白銀的投入,這個時候如果一旦ROI小于1,就不用考慮下一步動作了。

再解釋下,為什么在成熟期重點關(guān)注轉(zhuǎn)化效率?核心原因在于:

一方面,每個互動游戲的轉(zhuǎn)化效率都沒有功能性產(chǎn)品高,功能性產(chǎn)品天然就在于用戶會直接購買、入金轉(zhuǎn)化,他有著極強的心智。而互動游戲更多的在于長期沉浸式引導(dǎo),所以用戶規(guī)模、用戶轉(zhuǎn)化率在前期會比較看重。當(dāng)用戶規(guī)模達(dá)到一定程度,就需要思考如果讓用戶高效轉(zhuǎn)化,其實本質(zhì)在于縮短交易周期。

第五步:MVP版本的拆解及落地

MVP的版本中,需要注意以下幾個方面:

第一個版本,不是一個簡單的閉環(huán)。而是一個最小的用戶喜愛的版本,更恰當(dāng)?shù)膽?yīng)該就是:MLP版本。

最小的版本中,應(yīng)該保證用戶旅程是一個閉環(huán)。以陌生-引起興趣-初次嘗試-得到回報-迎接挑戰(zhàn)-更高成就-忠誠-推薦為旅程,關(guān)注每個環(huán)節(jié)的卡點及解決方案設(shè)計。

時間節(jié)奏把握,MVP版本階段要控制版本的范圍優(yōu)先級,優(yōu)先級可以從影響范圍、實現(xiàn)難度、收益三個方面綜合評分來控制。另外,要控制時間,一般來講,留給一個新游戲的周期最多三個月,再長的話,就失去耐心了。

數(shù)據(jù)埋點,這是復(fù)盤的基礎(chǔ)條件。沒有它,談不上復(fù)盤。

第六步:數(shù)據(jù)回收及復(fù)盤

復(fù)盤的話,產(chǎn)品經(jīng)理需要非常清晰的確定復(fù)盤思路。

數(shù)據(jù)的收集包括兩個方面:

  1. 數(shù)據(jù)埋點,屬于量化層面的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。
  2. 用戶調(diào)研,究竟在用戶視角是如何看待這款游戲?這屬于定性層面的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。

一般的復(fù)盤思路包括以下幾個方面:

1)基礎(chǔ)假設(shè)的有效性論證

以DAU為導(dǎo)向的互動,需要關(guān)注:用戶規(guī)模、用戶留存、用戶增速,特別重要的是:給DAU帶來的增量、與其他產(chǎn)品的DAU的重合度。

以商業(yè)轉(zhuǎn)化為導(dǎo)向的互動,需要關(guān)注:ROI、轉(zhuǎn)化率、業(yè)務(wù)交易轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)。同時,基礎(chǔ)的用戶數(shù)據(jù)也要分析下,是否存在明顯的短板。

2)下個迭代方向探索

數(shù)據(jù)可以非常清晰的指導(dǎo)產(chǎn)品經(jīng)理在下一個迭代中應(yīng)該重點解決的問題。

頁面級,每個頁面的曝光點擊率如何?用戶路徑是什么?是否按照我們預(yù)設(shè)的路徑來執(zhí)行?

功能級,設(shè)計的功能覆蓋用戶規(guī)模是多少?留存率是多少?穿透轉(zhuǎn)化率是多少?

3)下一步基礎(chǔ)假設(shè)

基礎(chǔ)上述問題,產(chǎn)品經(jīng)理應(yīng)當(dāng)基于一個個假設(shè),提出下一個迭代方向及解決方案。循環(huán)往復(fù),產(chǎn)品開始從0-1的變化。

以上,歡迎大家批評指正。如果有不清楚的地方,評論區(qū)再詳細(xì)跟大家同步。

本文由@鎧澤 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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