“手游戰(zhàn)網(wǎng)平臺”的產(chǎn)品構想

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如果我們適當參考一下Steam或者暴雪戰(zhàn)網(wǎng),用他們的方式來對手游做處理,效果會如何呢?

2016年,重磅產(chǎn)品《王者榮耀》和黑馬《陰陽師》又一次讓眾人看到了手游市場的潛力,再加上《崩壞學園3》《Fate GO》以及西洋的AR手游《精靈寶可夢 GO》,2016年不僅是個手游良品層出不窮的年份,同時也確立了“二次元+手游”這個細分品類在整個手游領域的地位。

天文數(shù)字般的流水,龐大的用戶群體,手機這一終端相較于PC的各種優(yōu)勢,還有“地理定位”“碎片化時間利用”等等可以吹的新鮮概念,也難怪國內(nèi)唱衰端游看好手游的聲音此起彼伏。

但我們今天不談端游和手游孰輕孰重,今天想簡單和各位聊聊,如果我們適當參考一下Steam或者暴雪戰(zhàn)網(wǎng),用他們的方式來對手游做處理,效果會如何呢?畢竟“西方列強”還是有可取之處的。

一、Steam,BN和它們的“生態(tài)系統(tǒng)”

這是一張Steam平臺的截圖,設計的非常直觀,大家可以在上圖中看到“商店”“庫”“社區(qū)”“好友”;它們分別對應了“電商”“游戲娛樂”“社交媒體”“點對點社交”。

為什么說包含了這些玩意兒,Steam就形成了一個自己小型的“生態(tài)系統(tǒng)”呢?這里用通俗易懂的話來解說一下吧。比如國內(nèi)的杉果,基本上只有“電商”的功能,而且算是“代購”,也就是玩家們只能在杉果網(wǎng)上購買游戲,沒有特別的社交功能;買到游戲開始玩,也不是在杉果網(wǎng)的平臺上玩;游戲的攻略、心得,還有評論和資訊新聞,大家也不選擇在杉果網(wǎng)看。如同一個環(huán),我們把環(huán)分成幾份的話,那么杉果網(wǎng)僅僅占有“購買”的這一部分,并沒有形成一個相對較為完整的“環(huán)形”。(如下圖所示)

然而Steam不管在功能還是運營的重視程度上,這幾方面都照顧到了,創(chuàng)意工坊甚至調(diào)動起了玩家們“眾包創(chuàng)作”的積極性,讓玩家也能夠參與到內(nèi)容或產(chǎn)品創(chuàng)作中來,非常的巧妙。想象一下這樣的場景吧:

張三周五的時候回到家里,打開了電腦,運行Steam平臺,先是瀏覽了一下新聞,得知了他期待的《彩虹六號》即將發(fā)售新作的新聞。于是,他給這款游戲留好了預算,在那之后他打開了DOTA2,玩了2盤天梯,第二盤的比賽他輸了,于是心情有點不好。關閉dota2之后,他打開了社區(qū)里面的創(chuàng)意工坊,快速瀏覽了一下,然后他喜歡的選手——EES開始直播了,于是他進入了EES的直播間,看看職業(yè)選手玩DOTA2提升自己的水平。大概看了一盤比賽之后,張三又打開了《歐洲卡車模擬2》,在他臨睡前他習慣玩玩這類模擬駕駛游戲來放松自己,時不時還和Steam上的好友聊兩句DOTA2和CSGO,在他開了一個半小時模擬卡車之后,他和好友們一一告別,然后滿足地下線洗洗睡了。

看,這就是Steam所塑造的“閉環(huán)”,或者說“小型的生態(tài)系統(tǒng)”。在這樣一個跟“娛樂”有關的場景中,張三只需要一個Steam就可以完成所有事情。BLZ對于戰(zhàn)網(wǎng)當然也是這樣的期待,但是他們的野心更大,不僅想把大家框在戰(zhàn)網(wǎng)這個平臺里面,還要讓大家用的產(chǎn)品也是自家的。然而,這太不現(xiàn)實,就算是暴雪,光從產(chǎn)品數(shù)量上來說,就無法做到框住大多數(shù)玩家,但是大的想法上來說,還是值得認可的,畢竟暴雪的“戰(zhàn)網(wǎng)夢”怕是要追溯到上世紀九十年代了。(下圖是暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng))

二、手游生態(tài)系統(tǒng)的構建

身邊有這么一類人,商店能用微信支付的話,他們肯定是不會用支付寶的。為啥呢?因為他們希望后臺常駐的程序越少越好,畢竟人人都怕卡嘛。隨著智能手機性能越來越強大,很多我們以前想都不敢想的東西都可以在手機上實現(xiàn),比如《崩壞學園3》的畫面,那天我在電腦上掃了一眼直播,要不是朋友跟我說那是個手游的話,我還真的以為是一款動作類端游……所以個人認為,如果真的要針對手游進行一個形成閉環(huán)的平臺軟件,從技術上來說應該是沒有問題的。

從用戶人群角度上來說,平臺類產(chǎn)品“框人”必然是要從“標簽鮮明”的人群著手開始框人。比如果殼是從“知識分子”開始;斗魚最早是有一波“ACFUN”用戶紅利的;BILIBILI的前身是“MIKUFAN”,撿了ACFUN暫時上不了的一波漏,外加用戶定位基本是“二次元愛好者”;36KR的定位則是面向創(chuàng)業(yè)者;Steam的用戶更加明顯,基本上都自我標榜是“核心玩家”或者是“有品位”的玩家;暴雪戰(zhàn)網(wǎng)的用戶基本是“情懷玩家”或者是“親友黨”(但是堅守下來的親友黨基本都會變?yōu)榍閼淹婕遥傊畯摹叭恕钡慕嵌壬蟻碚f(嗯,也有高大上的說法叫“用戶畫像”之類的東西,然而我個人覺得打標簽距離真正的用戶畫像還挺遠的),現(xiàn)階段做平臺類產(chǎn)品,最好從自身標簽非常明顯的用戶開始拉新,就算它爹是騰訊或者百度。隨著大數(shù)據(jù)等技術的逐步完善,各細分市場逐步形成(也就是經(jīng)??匆姷摹按怪被保?,理論上做這么一個專屬手游的平臺,一個“生態(tài)系統(tǒng)”也是可行的。

三、一些暢想和建議

這是抽了一丟丟時間畫的原型草圖。

個人覺得畫的沒有Steam那么面面俱到,更像是BLZ的戰(zhàn)網(wǎng)那樣,包括了點對點社交、電商、游戲娛樂三個部分?,F(xiàn)在很多手游會有比如“NGA專服”,“校園專服”這樣的細分,但感覺還是沒有這樣的平臺效果好。如果是采用類似這樣平臺化的運營手段,活動福利的派發(fā)、線上活動的組織(邀請好友玩XX送禮包這樣的)、垂直手游領域的直播、社交(社交就不再僅限于一款游戲,而是平臺上的所有游戲,增加社交的黏性,降低流失率)、甚至基于定位功能的很多線上線下結合的方法,多款游戲的互相聯(lián)動(比如打風暴英雄拿源氏皮膚)都可以自己搞定,運營上會更加靈活,花樣會更多,最關鍵的是,只要手游的品類豐富,質(zhì)量不差,配合已有資源即可形成手游領域閉環(huán)式的“生態(tài)系統(tǒng)”。

從長遠來看,如果這樣的平臺成功的話,那么新作手游的推廣成本也會降低,因為只需要對“圈內(nèi)用戶”用自家的資源進行推廣就行了,不需要“一作一推”,甚至會成為未來手游的“入口”(就像百度是互聯(lián)網(wǎng)的入口,Steam是大量單機游戲的入口,這樣的)?(下圖是“豌豆莢”的應用庫部分截圖,手游平臺的“游戲庫”無非就是做一個復制而已)


那么目前誰適合來做第一個吃螃蟹的人呢?不妨做個假設吧。假設2016年關于手游的事情基本都是真的,“二次元+手游”真的是未來手游領域一個很好的機會;其次做平臺需要用戶基礎,需要大量的社會資源,需要“懂行”的從業(yè)人員……

綜上,B站是最適合做第一個嘗試的人。為什么這么說呢?

首先,B站對于手游領域的投入大家只需要登錄他們網(wǎng)站,點擊“游戲中心”去看看就明白了,至少B站對于手游這個領域是表現(xiàn)出了不小的興趣;其次B站目前有極強的財力,畢竟有騰訊爸爸;第三,B站在“二次元”領域有極強的背書(權威性,這里非黑,你要站在多數(shù)人的角度上考慮),號召力很強,并且有大量的用戶基數(shù);用戶標簽非常統(tǒng)一——“二次元愛好者”,雖然其中會有更多復雜的細分,但是相對于其他平臺的用戶標簽,B站的顯然更加精準(如果騰訊自己來的話,微信、QQ的用戶分類過于復雜,不適合做嘗試);最后,B站本身對于“二次元文化”和手游都是有所研究的,騰訊更是游戲大戶,有著專業(yè)的從業(yè)人員,從這個角度上來說,B站也有做手游平臺的能力。

但是反過來說,為什么現(xiàn)在國內(nèi)大平臺還沒有哪家出現(xiàn)這樣成功的手游平臺呢?騰訊的TGP想模仿戰(zhàn)網(wǎng)和STEAM,但是目前還是在向端游傾斜。原因恐怕有這么幾個:

  1. 2016年我們公眾看到的數(shù)據(jù)水分很大,或者是只放了一半數(shù)據(jù)給我們看,一些關鍵的東西我們沒看到?!岸卧?手游”或者說手游的利潤并沒有那么大,一切只是“看起來像風口”而已(但是別忘了騰訊收購了supercell);
  2. 如果要弄這樣的一個手游平臺,背后還有巨大的成本我在前文中并沒有計算進去,沒有提到,由于代價過于高昂,所以沒有進行開發(fā);
  3. 廠商們的潛規(guī)則;
  4. 手游類型還沒有豐富到支撐一個這樣的平臺。

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家 @李紅袖(微信訂閱號:Qinghua_Game)原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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評論
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  1. 網(wǎng)易自家有個封閉的游戲論壇生態(tài)~~ 我記得我下過那個APP

    來自浙江 回復
    1. 養(yǎng)豬場不是已經(jīng)關閉所有論壇服務了么,去年年底的時候……

      來自浙江 回復