游戲化銷售管理策略拆解 | 管理90后,需要像游戲玩家一樣思考
編輯導(dǎo)語:職場上“Z世代”的到來,也給管理者帶來了新的管理挑戰(zhàn),原先的管理和激勵體系已不再適用。那么,如今應(yīng)該怎么管理90后年輕人呢?作者認(rèn)為,應(yīng)該像游戲玩家一樣思考,采取游戲化銷售管理策略,具體怎么做?一起來看看吧。
今天的勞動力包含三代人:
- X世代:70后,艱苦樸素派,為了就業(yè)不斷提升技術(shù)能力,適應(yīng)性強
- Y世代:80后,技術(shù)派,成長于技術(shù)快速發(fā)展的時期, 樂觀、聰明、愿意合作
- Z世代:90后,數(shù)字化原住民,多元化,擁有更多選擇,幾乎沒有生存壓力
今天帶隊伍,必須注意到一大變化,就是“迎接90后”,而這也帶來了新的管理挑戰(zhàn)——原來的管理和激勵體系不再適用。
過去企業(yè)經(jīng)營,管理/激勵團(tuán)隊的核心就是:賞罰分明。
- 干得多,干得好 → 升職加薪
- 干得少,干得差 → 降職減薪
但90后,不想被管,不喜歡KPI考核,一言不合就辭職……
很多80后是“干一行,愛一行”,而90后是“愛一行,干一行”,所以,管理90后年輕人,需要采取不同的方法:像游戲玩家一樣思考。
01 Trigger設(shè)定目標(biāo):一只腳在挑戰(zhàn)圈,一只腳在恐慌圈
第一步,通過設(shè)置目標(biāo),讓銷售產(chǎn)生參與這場游戲挑戰(zhàn)的欲望。
“如果你不知將去往何處,那么你只能隨波逐流?!?目標(biāo)可以讓銷售知道自己目前在哪里,以及要去哪里,逐步挑戰(zhàn)更高難度的目標(biāo)。
目標(biāo),即玩家需要達(dá)成的結(jié)果,它會吸引玩家的注意力,對實現(xiàn)目標(biāo)抱有一種激情和力量。
那么,目標(biāo)需要制定在哪里才能最大程度激發(fā)銷售?
銷售最好的狀態(tài),是一只腳在挑戰(zhàn)圈,另一只腳在恐慌圈。這是一個人最緊張、最有危機(jī)感的時候,也是最能激發(fā)斗志和創(chuàng)造力的時候。
1. 挑戰(zhàn):設(shè)置不同關(guān)卡,建立階段性的目標(biāo)挑戰(zhàn)
游戲有不同難易級別的關(guān)卡:新手村、進(jìn)階版、高階玩家……
如果玩家能力和闖關(guān)難度相當(dāng),會帶動玩家積極性;如果闖關(guān)難度略高于玩家能力,玩家通關(guān)后的成就感更高,游戲會更吸引人,這種成就感能讓玩家投入更多時間。
銷售目標(biāo)同理,也要根據(jù)個人能力設(shè)置不同階段的里程碑,制定具有挑戰(zhàn)性但并非遙不可及的目標(biāo)。
從簡到難,由淺入深,銷售達(dá)成一個小目標(biāo)后,積極性會提高,實現(xiàn)下一階段目標(biāo)的機(jī)會就會增加。
分解目標(biāo),由小到大,將年度目標(biāo)依次分解成月目標(biāo)、周目標(biāo)、日目標(biāo)。
2. 恐慌:利用進(jìn)度條,提醒離目標(biāo)和下一關(guān)卡還要多久
人們更喜歡有進(jìn)度的指標(biāo)。當(dāng)心中有明確的目標(biāo)要完成時,自然會受到驅(qū)動。
就像游戲的每一局都有進(jìn)度條,會告訴你還需要多久就可以升級到下一階段。
每個銷售的目標(biāo)達(dá)成率都實時展現(xiàn)。讓銷售了解自己距離完成第一個目標(biāo)還有多遠(yuǎn),可以鼓勵他們繼續(xù)前進(jìn)。
02 Action采取行動:不單單是超越競爭對手
有了目標(biāo)之后,第二步就是行動。能讓銷售采取行動的源頭,就在于對競爭的渴望。游戲中有兩種競爭:
- 外在競爭:與其他同伴相比,做得比別人好。
- 內(nèi)在競爭:與過去的自己相比,做得比以前好?!澳阋呀?jīng)成功突破第一單啦”“你第n次進(jìn)入TOP3啦”,這些也能給予銷售巨大的激勵。
1. 與同伴相比:數(shù)據(jù)透明,公平競爭
創(chuàng)造緊迫感和競爭感,可以對銷售業(yè)績產(chǎn)生影響,也有助于整個銷售團(tuán)隊的成功。而競爭PK賽制,對想證明自己的90后更加有效。
但是競爭PK也容易讓銷售陷入搶單爭吵的問題,如何才能既激發(fā)榮譽感,又能形成一種積極的競爭的狀態(tài)?
一是將銷售進(jìn)行分組,單兵作戰(zhàn)有時候會讓人產(chǎn)生恐懼,通過分組既能激發(fā)榮譽感,又帶來安全感;二是所有的PK數(shù)據(jù)需要公開透明,每人都能實時看到自己和其他同伴的業(yè)績數(shù)據(jù),激勵落后的人努力追趕。
2. 與自己相比:即時性的個人業(yè)績反饋
人都希望從行動中可以得到及時的反饋和響應(yīng),看到和自己相比的進(jìn)步,將會成為堅持下去的巨大動力。
讓人沉迷游戲的很大原因,在于游戲有清晰的即時反饋,哪怕是虛擬的獎勵。
游戲里,每打一只怪,都會獲得相應(yīng)經(jīng)驗值,每個成就都會被記錄在分?jǐn)?shù)和排行榜中。而這種清晰的及時反饋,能帶來即時的滿足感,沉迷于游戲。
即時性的反饋分兩個方面:
- 能知道自己目前在什么位置
- 與過去的自己相比,自己進(jìn)步了還是落后了
03 Reward制定獎勵:「提成」不是唯一的方式
行動之后,需要給銷售獎勵,還得是多變的獎勵。
所謂多變的獎勵,就是要有不可預(yù)期性,才會有刺激感,單純的提成和獎金已經(jīng)不再能激發(fā)90后的動力。
獎勵一般有三種層級:獎金、升級、榮譽,自下而上,從物質(zhì)逐步過渡到精神層面的激勵。
1. 獎金:基本目標(biāo)+額外彩頭
物質(zhì)方面的激勵,是企業(yè)最常用、也是最簡單直接的一種獎勵。
首先,獎勵要給明方向。公司想要什么、要獎什么,達(dá)成任務(wù)即可獲得獎勵。
其次,獎勵要簡單、透明。讓員工一下子就能搞明白、行動起來;不要復(fù)雜、模糊,讓員工困惑,瞻前顧后。
第三,獎勵要刺激:重獎重罰,要拉開差距。第一名、第二名、第三名之間的待遇需要有明顯的不同。
獎勵設(shè)置可以用Base+Jump的模式——達(dá)到了Base(基本目標(biāo))就有小獎勵,再設(shè)定一個夢想目標(biāo)(jump或dream),即額外彩頭,需要團(tuán)隊跳起來才能夠得著。而這個彩頭也可以給個驚喜大獎,比如歐洲游。
2. 升級:我的級別我做主
“升級”指玩家在游戲中的等級提升,能夠激勵銷售的不僅僅是物質(zhì),還有他們對“升級”的渴望。他們希望看到自己如何與同行競爭,看到自己的名字出現(xiàn)在排行榜的頂端,在群體中贏得地位。
排行榜可以鼓勵玩家持續(xù)的留在游戲中,提升排名的想法將成為他們繼續(xù)游戲的巨大動力。
重點不在于設(shè)置排行榜,而是要讓銷售感知到有人在和自己“比較”。每天、每周、每月不斷滾動記錄展示,激發(fā)銷售的競爭欲望,看到自己排名落后了就想往前沖。
3. 榮譽:團(tuán)隊榮譽的社交驅(qū)動
榮譽,是最強勁的社交驅(qū)動力之一。積極強化銷售團(tuán)隊的共同體性,讓銷售與隊友一起努力完成目標(biāo),一起享受成功和榮譽。這種對集體榮譽的渴望,具有金錢所沒有的額外價值。
榮譽包括皇冠,龍椅,掌聲,錦旗,鮮花,獎金,獎杯,證書,排行榜,榮譽墻……
在設(shè)計銷售競爭PK機(jī)制時,可以設(shè)置軍團(tuán)、戰(zhàn)隊、個人三種pk模式,前三名可以獲得錦旗、牌匾、水晶杯,由公司創(chuàng)始人/高管頒發(fā)獎勵,并合影。
04 Investment再次投入:打造“他行,我也行”的正向循環(huán)
整個閉環(huán)的最后一步——再次加注。之前的贏家希望可以獲得更好的成績,輸家希望贏取翻盤機(jī)會。
這就使得整個游戲像磁鐵一樣,讓員工不愿退出,形成一種你追我趕的正向循環(huán)。
每個人都會關(guān)注和自己類似的群體,這種親近感會強化比拼的結(jié)果,更易促進(jìn)銷售之間的模仿和追隨,產(chǎn)生“他行,我也行”的反應(yīng)。
如果銷售有三個級別A、B、C,那么此時就能發(fā)現(xiàn):
- C級銷售會被這種機(jī)制淘汰掉
- B級銷售會向A級銷售學(xué)習(xí)和靠攏
- A級銷售會爭取更大的業(yè)績突破
未來,一切都“游戲化”。
“眺望互聯(lián)網(wǎng)的遠(yuǎn)方,有兩個脈絡(luò)隱隱呈現(xiàn):協(xié)作的機(jī)制從強制變成自由,勞動的動機(jī)從自利變成游戲?!?br /> 新一代的年輕員工,將會成為更有驅(qū)動力的自我創(chuàng)業(yè)者,成為“有史以來最具創(chuàng)業(yè)精神的一代”。
而這些年輕的員工,將會為企業(yè)創(chuàng)造出遠(yuǎn)超于預(yù)期的巨大價值。但前提是,你能讓他們享受你制定的“游戲”規(guī)則。
本文由 @VeraHuang 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
很有針對性的銷售策略,從年輕一代愛玩的個性出發(fā)制定策略,很好地詮釋了什么叫一邊干活一邊享受
哈哈新一代年輕人~