設計游戲化學習產(chǎn)品的四點核心要素

3 評論 3834 瀏覽 18 收藏 12 分鐘

編輯導讀:學習對于一些人來說是很痛苦的事情,所以很多學習產(chǎn)品都會加上游戲的元素,寓教于樂。本文將著重分析設計游戲化學習產(chǎn)品的四點核心要素,希望對你有幫助。

工作三年了,回顧之前的種種產(chǎn)品和項目,發(fā)現(xiàn)做了很多游戲化學習相關的產(chǎn)品。借著復盤的機會,也想聊一聊自己對于游戲化學習類產(chǎn)品設計中的一些思考。

一、如何定義游戲化學習

對于游戲化學習的定義,之前從書里看到過一個比較易懂的說法:通過游戲思維,讓學生可以達到更好的學習效果。

學習本身是一件痛苦的事,但我們可以通過設置有趣的目標、及時反饋的激勵規(guī)則,引發(fā)學生內(nèi)在的動力,讓學生可以達到持續(xù)主動學習的一種心理狀態(tài)。游戲思維打破了原有的學習方式,用一種全新的視角去設計學習過程,讓學生獲得不一樣的學習體驗。

二、有幾個關鍵維度影響游戲化設計

1. 游戲目標

游戲目標在一個游戲設計中,影響著玩家最終的努力方向。比如俄羅斯方塊的游戲目標是,消掉那些掉下來的形狀塊,不觸碰到最高線。

游戲的目標最好清晰明確,在玩家從最開始玩的時候,就需要被直觀展示出來。在游戲化學習的產(chǎn)品中,游戲目標一般會和學習任務相結合。比如在編程游戲中,每一關的游戲目標,就是編寫正確的代碼,獲得解鎖下一關的通行證。

在游戲目標這個維度中,還會涉及到另外兩種延伸游戲元素:游戲背景及游戲難度。

游戲背景是指我們會在游戲開始前,設定一個故事。讓玩家先置身于一個故事中,而游戲的目標則是由故事本身延展出來的。游戲背景的設置,會讓游戲目標的設定更加合理,也讓玩家更有代入感。

當然,不是每個游戲都一定要有游戲背景,以我們剛才的俄羅斯方塊游戲為例,它就沒有故事背景。而憤怒的小鳥這個游戲,它就有故事背景,即,豬把小鳥的窩毀了,現(xiàn)在小鳥要復仇。

在游戲化學習的過程中,有些游戲化功能設計不需要故事背景,例如:完成作業(yè)之后,就能獲得積分,積分就可以用來排名。這是最簡單的一種游戲邏輯,通過游戲思維,直接激勵學生獲得游戲后的成就感。

但是在一些教學任務中,例如完成一個作業(yè)挑戰(zhàn),這個作業(yè)挑戰(zhàn)可以結合故事背景,比如豬把小鳥的家毀了,你現(xiàn)在每做對一道題,都可以為小鳥積攢一顆子彈,用于小鳥的復仇。

我們在雙師課堂的設計中,也用到過游戲化元素。例如,老師讓全班同學答題,我們的故事背景設置成全班所有人都被困在了坑里,誰答對題目,就可以順利逃出。當游戲化教學融入了故事背景后,其實是給學生營造了一個情景,讓學生在情景中,獲得與故事中的人物共情,理解了自己為什么要贏,從而產(chǎn)生更強烈的要贏的欲望。

帶有故事背景的游戲化學習功能,一般會更多出現(xiàn)在低齡學生的學習產(chǎn)品中,因為低齡的學生對于事物的理解有一定局限性,可能無法通過理性的邏輯而獲得想贏的欲望,甚至有時無法理解游戲目標。而故事背景能夠為他們營造對應的情景,在故事情景中,他們能夠明白游戲的目標,同時激發(fā)想贏的欲望。同時,故事背景的創(chuàng)立,可以融入“教育”中“育人”的部分,通過有意義的故事背景,也可以給學生帶來一些啟發(fā)和思考,在品格等方面正向引導學生。

游戲難度在面對不同用戶群體時,策略會有所不同。最常見的難度設定,是在游戲開始時,處于最簡單的水平,之后,每增加一個關卡或階段,難度遞增。

難度系數(shù)的測定,需要根據(jù)用戶實際操作中,通過率與失敗率進行計算。設定出最簡單難度,與最難難度后,根據(jù)關卡數(shù)量,可以進行均分。

當然,我個人認為,均分是一種偷懶策略,在難度分配上,應該采用前快后慢的策略。前面簡單的關卡,目標一般在于讓玩家熟悉游戲規(guī)則,難度簡單的關卡不足以勾起學生的挑戰(zhàn)欲,也無法調(diào)動起學生內(nèi)心“玩下去”的驅動力。

之前看到過一句話:挫敗感才是游戲設計的核心,太容易得到的勝利,反而會沒有成就感。但我覺得這個挫敗感在不同年齡段的學生中,也需要有不同的區(qū)分。

對于幼兒年齡段的學生來說,一點點的挫敗都可能會引起他們的自信心喪失,他們需要更多更夸張的鼓勵,因此難度提升相對來說需要緩慢一些,留給學生給多的時間去適應和消化。而對于年齡稍大的學生來說,隨著年齡的增長,難度越大越能增加他們的挑戰(zhàn)欲,因此停留在簡單關卡中的數(shù)量可以減少。

在游戲化學習的功能中,難度系數(shù)還會與學習的知識難度相關,甚至,知識難度應該是整個游戲難度系數(shù)的主導。此時,游戲操作的難度應該盡量降低,盡量使用簡單少量的操作按鈕,讓學生可以聚焦在知識學習的過程上。每個學生對于不同類別知識的掌握速度和情況都不同,此時,可以根據(jù)學生當前的學情,智能調(diào)整游戲難度,當學生在該難度上,符合一定測評分數(shù)時,再繼續(xù)向上調(diào)整難度。

2. 游戲規(guī)則

游戲規(guī)則一般就是游戲的玩法,再用俄羅斯方塊距離,俄羅斯方塊的游戲規(guī)則,是每當形狀塊在降落的過程中時,玩家都可以通過變換形狀的方位,以及左右位置,來最終找到形狀塊掉落的位置。形狀塊掉落后,玩家就不能再改變其位置。在游戲化學習中,游戲的規(guī)則需要盡量簡單,因為在學習的過程中我們的主要目標還是要讓學生掌握知識本身,游戲規(guī)則如果過于復雜,一方面是會加重學生學習成本,另一方面參與游戲的門檻過高,影響學生的參與體驗。

3. 游戲中的角色關系

游戲化學習中,學生與學生之間的關系,或學生與游戲NPC之間的關系,主要會分為兩種:一種是對抗,一種是協(xié)作。

對抗的關系比較常見,排行榜、pk等游戲形式,都是對抗形式,即一個學生在游戲任務中的成績會用來與其他學生比較。協(xié)作關系在PBL教學中比較常見,學生以小組的形式,共同分工完成某項任務。

舉個例子,在編程游戲中,可以實現(xiàn)學生分組分工,分別寫不同的接口,最終實現(xiàn)共同完成一個項目的目標。在雙師在線課里,游戲化學習環(huán)節(jié),也可以使用對抗或協(xié)作的方式,開展教學活動。

4. 及時反饋

游戲中,玩家在每個決策之后,都會收到一個“反饋”,這個反饋可能影響了游戲中的某個參數(shù)改變,進而影響了某個后續(xù)的顯性結果。

學習本身是一個漫長的過程,成績的提升往往需要長時間的積累和努力才能看得到。在游戲化學習的設計中,我們可以縮短努力付出與看到成果之間的時間,讓學生付出之后,立馬看到效果,以此增強學生的成就感和沉浸感。同時,及時反饋可以讓學生及時知道自己做對的地方是什么,形成正向反饋,同時也能知道自己哪里做的不對,調(diào)整并且修正。不論是做對后的獎賞還是做錯后的提示,及時反饋能夠一直刺激學習者保持學習的動力。

游戲中的及時反饋,其實也在一定程度上避免了褒貶對于學生的影響,降低來自老師的負面評價對學生的傷害。

三、總結

游戲化學習的形式,讓學習過程充滿了更多的樂趣,提高了學生對于學習的好奇心、成就感。設計一款好的游戲化學習產(chǎn)品,除了要關注這些要素的設計之外,更重要的還有內(nèi)容本身。產(chǎn)品經(jīng)理需要對教學內(nèi)容有充分的理解,才能設計出最貼合教學內(nèi)容的游戲化產(chǎn)品,從而達到最優(yōu)的教學效果。

除此之外,作為一個教育行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理,始終應該抱有教育情懷,教育產(chǎn)品對一個孩子可以產(chǎn)生深遠影響。我們是否可以在設計功能和產(chǎn)品的過程中,傳遞更多對于優(yōu)秀品德、積極生活方式等的理念,讓每個使用產(chǎn)品的孩子,獲得到的不僅是“知識”本身,還能夠獲得善待和熱愛這個世界的心態(tài)。

 

本文由 @蘇茄子 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

更多精彩內(nèi)容,請關注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 作者可以留個微信交流嗎?感覺寫得挺好的,一起在教育行業(yè)搞點東西。另外,關于學習動力這塊內(nèi)容,是我正在研學的,也可以相互學習,共同成長。

    來自廣東 回復
    1. 歡迎大家多交流哇~~ wechat(base64加密):eWFueWFuMTk5MzMyNA==

      來自北京 回復
  2. 作者的文章讓我很有啟發(fā)。我認為游戲的目的之一是為了讓人上癮,而激勵是讓人上癮的途徑之一。想設計好一個合格的激勵系統(tǒng),我認為應該思考“被激勵點”和“激勵門檻”兩個問題。被激勵點其實就是游戲里的成就體系,讓玩家有奔頭有目標,也有炫耀資本;激勵門檻也可以分為進入門檻和過程門檻等幾個方面考量,進入門檻要相對低些,比如手機吃雞和PC吃雞相比,進入門檻就很低。過程門檻有的要努力夠,完成后要爽。
    另外,今后的文章,作者能加些圖就更好了(●’?’●)

    來自北京 回復