游戲任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路
一.為什么要設(shè)計(jì)任務(wù)系統(tǒng)
1. 體現(xiàn)世界觀世界觀
指主線劇情,歷史背景,塑造主角的成長歷程。
WOW中的任務(wù)雖然不是必須完成的,但是順著部落主線的劇情延伸至南海鎮(zhèn)的任務(wù)卻是很明顯的主線劇情,從亡靈新手村學(xué)會(huì)了如何和死尸打交道,并且如何與已故的亡靈戰(zhàn)士溝通成了亡靈族的本能,那么下面任務(wù)就是完成赫爾庫拉的復(fù)仇任務(wù)。
//希爾斯布萊德丘陵的赫爾庫拉的復(fù)仇任務(wù),部落的做這個(gè)任務(wù)有點(diǎn)難度,因?yàn)槟康牡厥锹?lián)盟的城鎮(zhèn),很容易被衛(wèi)兵和聯(lián)盟的玩家追殺。經(jīng)歷N次復(fù)活的艱辛之后,努力終于有了回報(bào),復(fù)活后的赫爾庫拉召喚出一群骷髏兵攻擊南海,雖然。。。最終還是難免被南海的衛(wèi)兵圍毆至死,不過咱心里還是爽了一把。
2. 營造世界氛圍
指支線劇情,烘托世界營造世界環(huán)境,以及地區(qū)性特點(diǎn)的營造。這個(gè)任務(wù)是營造了烈日石居的地區(qū)特征,一個(gè)被污染的土地,那么崇尚自然的牛頭族的希望是什么,是為這片不毛之地帶來新的生機(jī)。
//種植蓋亞之種 將10枚蓋亞之種種植在蓋亞土堆中,然后與烈日石居的塔姆拉談一談。如你所見,盜賊,我純凈的心靈可以為這片不毛之地帶來新的生機(jī)。你必須將這些種子種植在破壞之源中,在西邊的焦炭谷里就是破壞大自然的源泉——這片被污染的土地上到處都是鷹身人和兇惡的火元素。邪惡狂風(fēng),拿著這些附有魔法的蓋亞之種,把它們種植在蓋亞土堆里。
3. 角色扮演的真實(shí)體驗(yàn)
模擬真實(shí)的事件流程以及所參與的人物。
《馴服的科多獸》的任務(wù)便是讓你體驗(yàn)如何馴服一頭巨大的科多獸,既要避免成年科多獸的攻擊,又要引誘老年的科多獸進(jìn)入你的圈套。
//帶5頭馴服的科多獸和科多獸誘引器給瑟卡布斯庫營地的斯米德?瑟卡布斯庫。比布萊認(rèn)為他是凄涼之地唯一一個(gè)懂得賺錢的地精。好吧,想要讓旅團(tuán)闖過這塊地方就要靠我了。因?yàn)槲叶美梦业目贫喃F誘引器控制年老的和瀕死的科多獸,所以我和旅行隊(duì)的主人科克,瑞格進(jìn)行了合作。把科多獸誘引器拿去使用在任何年老的或者瀕死的科多獸身上。然后那個(gè)野獸就會(huì)變成馴服的科多獸然后會(huì)跟著你。一旦你馴服了一頭科多,那就把它帶來給我吧。
4. 系統(tǒng)關(guān)鍵點(diǎn),功能開啟。
觸發(fā)特殊系統(tǒng)功能的開啟。WOW世界中的職業(yè)任務(wù)是系統(tǒng)功能的開啟,任務(wù)完成之后將會(huì)獲得本職業(yè)的特定技能或者特定的技能道具。以下是部落薩滿的水圖騰任務(wù)。
//到南貧瘠之地去找到布瑞恩。關(guān)于水,有一點(diǎn)是你必須要了解的:水意味著重生。水流動(dòng)著,消蝕和清洗一切事物。水的治療和恢復(fù)能力是無與倫比的,但這只有在水是完全純潔的情況下。如果水受到了污染,那么它將毀滅一切它接觸到的東西。理解了這一點(diǎn),你就應(yīng)該能明白保證水源的純潔性是多么的重要。如果你想要得到水之靈契,就到南貧瘠之地去找布瑞恩吧,她的家園最近時(shí)常受到野豬人的騷擾。
5. 任務(wù)引導(dǎo)
指引玩家操作和明確系統(tǒng)功能。例如WOW的任務(wù)《把受難藥劑交給烏比》,這個(gè)是區(qū)域指導(dǎo)任務(wù)。
//我得花一會(huì)兒時(shí)間把這些成分混合在一起,做成受難藥劑。成功了!啊,還有什么能比給這個(gè)世界帶來點(diǎn)災(zāi)難更讓人愉快的呢?讓我們看看這種藥劑能不能達(dá)到預(yù)期的效果。讓我的助手烏比瞧瞧黑暗女王為人類和天災(zāi)軍團(tuán)準(zhǔn)備了什么樣的禮物。當(dāng)玩家接到這個(gè)任務(wù)的時(shí)候已經(jīng)50級(jí)或以上了,那么這個(gè)任務(wù)完成之后,便引導(dǎo)玩家去西瘟疫之地的天災(zāi)軍團(tuán)了,那個(gè)地區(qū)是50級(jí)玩家的練功區(qū)。
二.任務(wù)系統(tǒng)的基本規(guī)則
一個(gè)完整的任務(wù)包含三塊內(nèi)容,觸發(fā)任務(wù)——執(zhí)行過程——完成任務(wù)。具備了這三個(gè)基本條件,就算是個(gè)完整的任務(wù)了,那么其中多種的形式變化以及內(nèi)容表現(xiàn)的豐富性為任務(wù)體系增添了血肉。
1. 任務(wù)的觸發(fā)
根據(jù)任務(wù)觸發(fā)的形式不同,可以分為以下形式:
?條件觸發(fā)形式 當(dāng)滿足一定條件的情況下,自動(dòng)產(chǎn)生或固定NPC領(lǐng)取任務(wù)。
?固定領(lǐng)取形式 最常規(guī)的任務(wù)獲得模式,通常情況下受一定范圍條件的限制。
?隨機(jī)觸發(fā)形式 在任何場(chǎng)景任何等級(jí)段隨機(jī)獲得任務(wù)。
?連鎖任務(wù)形式 由一部份人觸發(fā),完成后引發(fā)另一部分獲得任務(wù)。
根據(jù)任務(wù)觸發(fā)的類型不同,可以分為以下類型:
?物品觸發(fā)。拾取或者使用特殊物品時(shí)觸發(fā)任務(wù)。
?NPC觸發(fā)。指玩家從某個(gè)NPC處得到該任務(wù)。
?區(qū)域觸發(fā)。指玩家進(jìn)入某個(gè)區(qū)域后即觸發(fā)該任務(wù)。
?時(shí)間觸發(fā)。指玩家經(jīng)過一段游戲時(shí)間后可以得到該任務(wù)。
任務(wù)觸發(fā)的情況可以是多種形式的組合,也可以是多種類型的組合,同時(shí)一個(gè)任務(wù)觸發(fā)既滿足條件觸發(fā)形式、又滿足了固定領(lǐng)取的形式。
2. 任務(wù)完成過程
任務(wù)完成過程會(huì)通過各種形式來進(jìn)行,以下列舉了其中8種最常用的任務(wù)完成形式,該形式庫的內(nèi)容將根據(jù)需要進(jìn)行不斷的擴(kuò)充,僅供參考。
1)戰(zhàn)斗。
程序?qū)崿F(xiàn)難度最低,只要驗(yàn)證所殺的怪物(數(shù)量)即可。應(yīng)該說,這種任務(wù)在WOW里所占比例最大,在其他網(wǎng)游的任務(wù)系統(tǒng)中也最常見。因?yàn)檫@種任務(wù)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)沒有很大難度,程序只要安排任務(wù)指定NPC、任務(wù)對(duì)話及任務(wù)完成檢測(cè),而且也是最容易安排劇情的任務(wù)類型。
所需消滅的怪物分為兩類,一是普通的怪物,一是BOSS類怪物。普通的怪物就不必多說了,BOSS類怪物有些還需要觸發(fā)條件,例如十字路口的狂熱的維羅格任務(wù),消滅半人馬一定數(shù)量后才會(huì)出現(xiàn),還有十字路口的艾其亞基任務(wù),要在它的巢穴附近吹響號(hào)角來召喚它。
2)收集物品。
收集的物品分以下四類:
⑴、 指定怪物必然掉落物品
//WOW中十字路口的偷錢的迅猛龍任務(wù),殺死迅猛龍會(huì)獲得錢幣
⑵、 指定怪物隨機(jī)掉落物品
//夢(mèng)幻里的任務(wù)鏈系統(tǒng),每環(huán)需要的物品可以通過殺死自己同等級(jí)的怪物有幾率獲得。
⑶、從地圖上可見并可采集之物品
//WOW十字路口的采集菌類孢子任務(wù)
⑶、 可以由玩家制作出來的物品
//夢(mèng)幻中的師門任務(wù)、修煉任務(wù)、任務(wù)鏈有很多是需要收集玩家制作的物品。
3)對(duì)話任務(wù)。
最簡(jiǎn)單的任務(wù)過程形式,與指定NPC對(duì)話。大多數(shù)MMPRPG最常用的任務(wù)過程形式。
4)護(hù)送任務(wù)。
保護(hù)目標(biāo)NPC到達(dá)目的地,路上一定地點(diǎn)會(huì)刷新怪物,這時(shí)候要注意不能讓目標(biāo)NPC死亡,否則任務(wù)失敗。最典型的是哀嚎洞穴的護(hù)送牛頭德魯伊任務(wù)。程序?qū)崿F(xiàn):固定地點(diǎn)刷新怪物,判斷目標(biāo)NPC是否死亡,死亡則轉(zhuǎn)入任務(wù)失敗,任務(wù)結(jié)尾若NPC仍存活,任務(wù)完成。
5)探索任務(wù)。
一般的要求是到達(dá)探索地點(diǎn)的規(guī)定區(qū)域內(nèi)即可完成,供玩家熟悉地圖用。有些任務(wù)還要求發(fā)現(xiàn)某特征事物,例如十字路口的遺忘之池任務(wù),在池水中觀察到有冒泡的地方,需足夠接近方可完成。
//很久以前,貧瘠之地曾是個(gè)郁郁蔥蔥、生機(jī)盎然的地方。但是戰(zhàn)爭(zhēng)與災(zāi)難接二連三地降臨在這片土地上,最后就剩下了這一片干燥荒蕪的不毛之地。事實(shí)就是這樣,真讓我傷心。不過,在過去的幾年里,貧瘠之地出現(xiàn)了新的綠洲,生機(jī)又在這片土地上重現(xiàn)。我們德魯伊感覺到了在很深的地下有一股試圖沖出地面的力量。我們必須找到這股力量的源泉,請(qǐng)到十字路口西北邊的遺忘之池去一趟,在那里的湖水中搜尋力量的源泉,然后回到這里來。
6)捕捉
這種形式的任務(wù)通常需要玩家利用特定的技能或道具去捕捉怪物,也因此可以產(chǎn)生與場(chǎng)景互動(dòng)的小游戲,例如WOW中黑海岸的捕獲白熊的任務(wù),給玩家一個(gè)陷阱道具,玩家發(fā)現(xiàn)白熊后安放陷阱,之后引誘白熊進(jìn)入陷阱,捕獲成功后白熊會(huì)跟隨玩家到達(dá)指定地點(diǎn)完成任務(wù)。
7)摧毀
摧毀某個(gè)特定物件,摧毀的執(zhí)行需要一定時(shí)間才可以完成,并且在任務(wù)過程中會(huì)受到怪物的干擾。例如WOW中的摧毀巴爾莫丹的飛行器,然后向加恩?石塔回復(fù)。
//按照卡茲戈姆的日記上所述的方法制造出來的炸藥應(yīng)該不會(huì)有問題。那么,我們開始吧。首先我有一項(xiàng)特殊的任務(wù)要交給你完成。拿上這只爆破筒,去炸掉巴爾莫丹的飛行器。這個(gè)飛行器不僅是巴爾莫丹軍事設(shè)施的關(guān)鍵部分,也是一架可怕的殺戮機(jī)器。更重要的是,它是權(quán)力的象征,而它對(duì)我們的部族來說則代表著一段恥辱的回憶。我會(huì)為你的成功感到自豪,你也將得到豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。
8)送物品
這類物品一般是在完成收集形式的任務(wù)之后進(jìn)行后續(xù)任務(wù),玩家在上一個(gè)任務(wù)中收集物品之后,在本任務(wù)中將特定物品交個(gè)特定NPC或者將特定物品安放在某個(gè)地點(diǎn)。例如夢(mèng)幻和大話中的跑鏢任務(wù),將鏢送至特定NPC,中途會(huì)受到強(qiáng)盜的堵截,需要消滅強(qiáng)盜完成任務(wù)。
以上只是列舉的任務(wù)過程中最常見的幾種任務(wù)過程形式,任務(wù)系統(tǒng)得設(shè)計(jì)中這些形式會(huì)不斷創(chuàng)新與交織,形成更龐大的任務(wù)體系。
3. 任務(wù)的完成
任務(wù)的完成是對(duì)任務(wù)過程的一個(gè)體現(xiàn),好比任務(wù)需要你獲得10個(gè)飛魚的鰭,那么在任務(wù)的執(zhí)行過程中,你獲得的累積數(shù)量達(dá)到10個(gè),將鰭帶給指定NPC,任務(wù)就是完成了。所以任務(wù)的完成和過程可以為一體,任務(wù)的執(zhí)行也就是任務(wù)的完成。另一方面任務(wù)的完成也有可能是另一個(gè)任務(wù)開啟的條件,那么完成和觸發(fā)也可能是任務(wù)系統(tǒng)同步進(jìn)行的事件。
4. 任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)
1)任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容
物品 金錢 經(jīng)驗(yàn) 稱謂 積分
2)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的形式
隨機(jī) 玩家隨機(jī)獲得某項(xiàng)內(nèi)容獎(jiǎng)勵(lì)
指定獎(jiǎng)勵(lì) 玩家完成任務(wù)之后一定會(huì)獲得某項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)
可選獎(jiǎng)勵(lì) 玩家任務(wù)完成之后可以選擇獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,一般在任務(wù)鏈體系中玩家獲得積分,當(dāng)積分累積到一定程度,玩家可以換取所需要的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。
3)任務(wù)的難度
任務(wù)的難度可以通過以下幾個(gè)方面進(jìn)行綜合控制,玩家任務(wù)需求等級(jí)、玩家任務(wù)完成時(shí)間、玩家需要?dú)⑺赖墓治飻?shù)量、玩家完成任務(wù)所需要的技能要求、玩家完成的風(fēng)險(xiǎn)程度。可以通過建立一張難度控制表來規(guī)劃任務(wù)的難度需求。
難度系數(shù) 玩家任務(wù)需求等級(jí) 玩家完成任務(wù)時(shí)間 玩家需要?dú)⑺赖墓治飻?shù)量 玩家完成任務(wù)所需要的技能要求 玩家完成的風(fēng)險(xiǎn)程度
10 80 10分鐘 20 熟練度1000 10
9 70 6分鐘 10 熟練度800 9
8 60 5分鐘 8 熟練度500 5
…… 50 4分鐘 7 熟練度100 4
每一項(xiàng)內(nèi)容都可以給與固定的分值,當(dāng)所有需求項(xiàng)目的分?jǐn)?shù)匯總后得出的難度系數(shù)就為任務(wù)的難度了,所有任務(wù)體系中涉及的內(nèi)容都可歸納到本表中進(jìn)行統(tǒng)一規(guī)劃。
//以下內(nèi)容為玩家分析的WOW中的任務(wù)等級(jí)控制,僅供參考。
先說單個(gè)任務(wù)的難度控制。在普通的鏈狀結(jié)構(gòu)任務(wù)中,難度都是循序漸進(jìn)的。例如荊棘谷的摩克薩爾丁的魔法,任務(wù)的起始是從殺深喉獵豹(37—38級(jí))開始的,第二步要獲得的物品是從叢林捕獵者(39—41級(jí))那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需殺的怪等級(jí)38—41,最后一步要從納加的圣泉中取到圣泉之水(納加等級(jí)43—44)。注意到這些任務(wù)能夠單獨(dú)完成所需等級(jí)是一步步慢慢增加的。所以鏈狀任務(wù)設(shè)計(jì)的時(shí)候,切忌任務(wù)之間跨越等級(jí)太大,或者任務(wù)越后面難度越低。等級(jí)跨度太大,給玩家無所適從的感覺,再加上當(dāng)前能力無法完成任務(wù),造成放棄任務(wù)的幾率大大增加;任務(wù)難度安排顛倒,越到后面越?jīng)]挑戰(zhàn)性,結(jié)果給玩家的成就感也就降低了。
再說整個(gè)游戲的難度控制。仍以魔獸為例(副本也算做任務(wù)的一部分)。
1-5級(jí)時(shí),玩家在新手村活動(dòng),這時(shí)候的任務(wù)一般以殺怪、收集物品和探索為主,設(shè)計(jì)時(shí)就要注意把相關(guān)的任務(wù)難度調(diào)低,讓新手在任務(wù)中快速熟悉游戲的玩法。例如殺怪任務(wù)可以減少完成任務(wù)所需怪物數(shù)量和削弱初級(jí)怪能力,收集物品任務(wù)所需物品必須大而顯眼,探索任務(wù)目的地離新手村要近。而且關(guān)鍵是都要有詳細(xì)的說明,指明任務(wù)所在地是必須的,讓玩家在完成任務(wù)時(shí)不至于沒有任何頭緒。
6-12級(jí)時(shí),玩家一般會(huì)離開新手村到達(dá)第一個(gè)城鎮(zhèn),除了前面所述幾種任務(wù)之外,還要適當(dāng)加上消滅普通BOSS的任務(wù),這種任務(wù)高級(jí)點(diǎn)的玩家可以單獨(dú)挑戰(zhàn),低級(jí)點(diǎn)的玩家必須組隊(duì)才能戰(zhàn)勝。在一定程度上促進(jìn)了玩家交流和組隊(duì),增加了游戲交互性。
13-20級(jí),這時(shí)候玩家已經(jīng)對(duì)游戲玩法有足夠的了解,所需的就是大量的任務(wù)來提高玩家的技巧(包括個(gè)人能力和團(tuán)隊(duì)配合能力),第一個(gè)需要配合的副本任務(wù)在這樣的前提下誕生了(如奧格瑞瑪?shù)呐鎹{谷),在副本里強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的配合,一個(gè)人的失誤都有可能帶來團(tuán)隊(duì)的毀滅。不過做為第一個(gè)副本,難度一定要控制好,地圖不能太復(fù)雜,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太強(qiáng)。
21-30級(jí),基本同上,不過此時(shí)的任務(wù)考慮加入一些技巧或噱頭,添加大量的隱藏要素,使不同的玩家在完成不同的任務(wù)時(shí)有不同的體驗(yàn)。這個(gè)時(shí)期的副本可以適當(dāng)加大難度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是這個(gè)時(shí)期必進(jìn)的一個(gè)副本,在細(xì)節(jié)方面和難度方面都處理的很不錯(cuò),不過唯一不足的是地圖實(shí)在太復(fù)雜,去過兩三次的人也未必會(huì)熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉強(qiáng)記住。)
31-40級(jí),這個(gè)階段玩家一般會(huì)在中立地區(qū)活動(dòng),與敵對(duì)陣營的摩擦也日益增加,組隊(duì)完成任務(wù)的玩家會(huì)占很大一部分。所以可以增大團(tuán)隊(duì)才能完成的任務(wù)比例,還有一些需要良好操作控制的任務(wù)。副本中怪物的密度可以增大,考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)處理突變狀況的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡邏怪組合),BOSS的技能和AI增強(qiáng),讓玩家自行摸索戰(zhàn)勝BOSS的技巧。(如諾莫瑞根的最終BOSS,打他的時(shí)候旁邊的炸彈發(fā)射器會(huì)不停放出炸彈來攻擊玩家,需要一個(gè)人去關(guān)炸彈開關(guān)。)
41-50級(jí),到這個(gè)級(jí)別的玩家一般都已經(jīng)具有良好的操作和對(duì)自身職業(yè)足夠的了解,單獨(dú)完成任務(wù)的欲望強(qiáng)烈,可以考慮降低團(tuán)隊(duì)任務(wù)比例。副本難度大幅度增加,一些區(qū)域需要特定職業(yè)的技能才比較容易通過(如奧達(dá)曼的矮人群,范圍魔法可以發(fā)揮的淋漓盡致),一些區(qū)域需要玩家消耗大量的藥品(如馬拉頓的毒水BOSS,滋補(bǔ)藥劑和治療藥劑的應(yīng)用),打BOSS需要技巧和運(yùn)氣(馬拉頓的公主,戰(zhàn)士積累足夠仇恨,盜賊和法師、獵人主輸出傷害,牧師照顧戰(zhàn)士的同時(shí)又要注意不被公主盯上。對(duì)付公主的大范圍毒氣,近戰(zhàn)的要輪流上陣。對(duì)付公主的打飛能力,戰(zhàn)士要靠墻站。)
51-60級(jí),這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)了全新的任務(wù)類型,大型團(tuán)隊(duì)任務(wù)(RAID隊(duì)伍),需要5個(gè)以上、40個(gè)以下的玩家協(xié)同完成。這些任務(wù)也是對(duì)玩家的極大挑戰(zhàn),不僅普通小隊(duì)無法完成,即使是RAID隊(duì)也要良好的配合和正確的戰(zhàn)略指導(dǎo)才有可能戰(zhàn)勝。在豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)和誘人的物品掉落面前,會(huì)有玩家不停的組織人手來擊殺BOSS,如塵泥沼澤的黑龍公主、艾薩拉的藍(lán)龍、熔火之心的火焰領(lǐng)主等。這個(gè)時(shí)期的副本,幾乎每一波敵人都是一個(gè)挑戰(zhàn),一旦處理不慎,團(tuán)隊(duì)覆滅是很正常的,技巧+戰(zhàn)略+運(yùn)氣,一個(gè)都不能少,才能完成高難度的副本任務(wù)。
因此要隨著游戲的進(jìn)程的編排任務(wù)的方方面面,合理地估計(jì)玩家該階段的能力,做出最佳的任務(wù)安排。
5. 任務(wù)的互動(dòng)模式
任務(wù)的互動(dòng)模式可分為兩大類,合作模式與競(jìng)爭(zhēng)模式。
1) 合作模式
是多個(gè)玩家為達(dá)到一個(gè)共同的目標(biāo)進(jìn)行合作完成一個(gè)任務(wù)模式。例如WOW世界中的開啟安琪拉大門的任務(wù),需要聯(lián)盟與部落的玩家共同收集一定數(shù)量的物品,在特定的時(shí)間收集完畢后安琪拉副本大門便會(huì)開啟。
2) 競(jìng)爭(zhēng)模式
競(jìng)爭(zhēng)模式是多個(gè)玩家為達(dá)到一個(gè)共同的目標(biāo)之間進(jìn)行博弈的一個(gè)任務(wù)模式,這個(gè)模式可以劃分為良性競(jìng)爭(zhēng)和惡性競(jìng)爭(zhēng)兩種情況。
? 惡性競(jìng)爭(zhēng)
大話2中的地星系統(tǒng),高額獎(jiǎng)勵(lì)以及爭(zhēng)奪目標(biāo)是唯一的,經(jīng)常引起幫派霸星,以及大規(guī)模的PK,也許有人會(huì)認(rèn)為這也是玩家進(jìn)行游戲的動(dòng)力,但是這種刺激是短暫的,無論P(yáng)K的雙方哪一方贏得勝利,這都將以玩家離開而終結(jié),這不是我們想看到的結(jié)果也不是我們提倡游戲環(huán)境。
? 良性競(jìng)爭(zhēng)
領(lǐng)取任務(wù)的玩家有自己獨(dú)立的爭(zhēng)奪目標(biāo),玩家之間不會(huì)相互干擾,并且勝負(fù)是以玩家的完成時(shí)間或是完成策略的優(yōu)異性進(jìn)行評(píng)定,例如夢(mèng)幻中的游泳大賽,玩家各自組成一支隊(duì)伍,其間需要和13個(gè)不同地點(diǎn)的NPC對(duì)話,并有幾率觸發(fā)戰(zhàn)斗,最后成績(jī)是看誰先完成13個(gè)NPC的對(duì)話,這種情況就不會(huì)引發(fā)玩家之間的惡性競(jìng)爭(zhēng)。
合作模式與競(jìng)爭(zhēng)模式也會(huì)同步存在,例如夢(mèng)幻中06年的暑期活動(dòng)花妖任務(wù),玩家殺死花妖后會(huì)有幾率獲得花妖的種子,將種子種植在特定的區(qū)域內(nèi),每個(gè)服務(wù)器都將固定時(shí)間段內(nèi)計(jì)算玩家種植的種子總數(shù),數(shù)量排名前十的服務(wù)器,玩家的雙倍時(shí)間將會(huì)增加4小時(shí)??梢钥闯鋈蝿?wù)的前半部分是一種需要玩家合作的模式,而后半部分則是需要玩家服務(wù)器之間的競(jìng)爭(zhēng)模式。
三.任務(wù)設(shè)計(jì)的注意事項(xiàng)
1. 引擎功能
1) 阻擋
通過地圖阻擋產(chǎn)生的任務(wù)限制,通過地圖上的阻擋區(qū)域來執(zhí)行游戲規(guī)則,這個(gè)已經(jīng)被單機(jī)游戲用到滾瓜爛熟了,但是作為網(wǎng)絡(luò)游戲,以及我們游戲引擎的限制,通過阻擋實(shí)現(xiàn)游戲規(guī)則,這條非常的困難,目前程序是極力反對(duì)此種做法的。
一是網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的網(wǎng)速不同,網(wǎng)絡(luò)延遲有極大可能造成動(dòng)態(tài)阻擋區(qū)域的生成或信息傳播,有些阻擋在網(wǎng)絡(luò)延遲的情況下可能消失,所以通過阻擋產(chǎn)生的游戲規(guī)則目前受到網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的影響,還不成熟。
二是我們的引擎的優(yōu)勢(shì)并非體現(xiàn)在動(dòng)態(tài)阻擋上,因阻擋形成的游戲規(guī)則在引擎的執(zhí)行力度上會(huì)大打折扣。
2) 控制玩家
我們的引擎尚不能支持系統(tǒng)控制玩家,所以對(duì)玩家的操作,以及與NPC對(duì)話時(shí)玩家的系統(tǒng)對(duì)話目前不能實(shí)現(xiàn),但是我們可以先制定需求,以及其他的實(shí)現(xiàn)途徑,根據(jù)最后的引擎實(shí)現(xiàn)力度進(jìn)行調(diào)整。
2. 網(wǎng)絡(luò)游戲特性
1) 網(wǎng)速
網(wǎng)速一直是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)的最大障礙,只要是網(wǎng)游那么都會(huì)存在網(wǎng)絡(luò)延遲的問題,只是不同的ISP與用戶之間延遲多少的問題,那么體現(xiàn)在我們的任務(wù)設(shè)計(jì)中就需要極力避免挑戰(zhàn)網(wǎng)速的任務(wù)。
任務(wù)長度拉的越長,網(wǎng)絡(luò)遲延帶來的負(fù)面影響則越小。例如科舉任務(wù),回答問題,考驗(yàn)玩家的知識(shí)量,問題越多則玩家越貼近任務(wù)設(shè)計(jì)的核心。
2) 刷新
網(wǎng)絡(luò)游戲中存在刷新問題也是我們需要注意的地方,常規(guī)戰(zhàn)斗中我們的遇敵方式是明雷,任務(wù)系統(tǒng)中也會(huì)遇到類似的設(shè)定,把握好刷新時(shí)間是一個(gè)尤為重要的問題
3) 腳本播放時(shí)間
腳本的播放時(shí)間也如同刷新一樣需要把握時(shí)間問題,多長時(shí)間最合適。
3. 任務(wù)表現(xiàn)形式
1) 任務(wù)的文字信息量
這里的任務(wù)文字信息量是指與NPC對(duì)話的文字信息,同一頁的文字信息量超過四行,玩家閱讀時(shí)將會(huì)產(chǎn)生煩躁感,另一方面,網(wǎng)游也區(qū)別于單機(jī)游戲,單機(jī)的RPG更多是在體現(xiàn)劇情的跌宕起伏,玩家可以花上更多時(shí)間反復(fù)體驗(yàn)一種劇情甚至忽視獎(jiǎng)勵(lì)的存在,但是網(wǎng)絡(luò)游戲不同,玩家每分每秒都在支付的時(shí)間費(fèi)用,如果不能在短時(shí)間內(nèi)容給以豐富的刺激體驗(yàn),那么玩家有極大可能會(huì)選擇放棄這段冗長文字卻感人至深的劇情。如果玩家選擇跳過,那么文案辛苦修筑的華麗辭藻此刻被玩家一鍵搞定,同時(shí)劇情任務(wù)也失去了體現(xiàn)世界觀、營造世界氛圍的作用。
2) 任務(wù)流程長度
常規(guī)任務(wù)流程不宜過長,這很容易引起玩家對(duì)任務(wù)的厭惡感,夢(mèng)幻中的劇情任務(wù)很多是讓玩家在兩個(gè)NPC之間來回奔波,極度引起疲勞,同時(shí)興奮點(diǎn)拉長之后,玩家容易就陷入迷茫,針對(duì)一些上線時(shí)間不長的玩家,過長的任務(wù)流程將意味著將那些短時(shí)間上線的玩家拒之門外,這就如同WOW的高端副本,讓很多休閑工會(huì)流失了不少玩家,以至于不能生存下去,并且對(duì)于單人來說,讓低在線,高技巧型的玩家在服務(wù)器中處于中下水平。
4. 任務(wù)玩法
1) 任務(wù)設(shè)計(jì)中的小游戲
任務(wù)設(shè)計(jì)中運(yùn)用小游戲的手法,可以極大的豐富任務(wù)的形式,并且能給任務(wù)執(zhí)行過程帶來樂趣,但是任務(wù)中小游戲的加入強(qiáng)烈建議不要通過切圖的方式進(jìn)行,那將極大地破壞通過各種努力營造的游戲真實(shí)體驗(yàn),切圖進(jìn)行小游戲只會(huì)讓任務(wù)以及各種表現(xiàn)力降低。切圖的不是不可以做,要做就放在固定的場(chǎng)景氛圍之中,你大可在傲萊游樂場(chǎng)玩到你想玩的任何小游戲。WOW中的釣魚、烹飪,都是在當(dāng)前場(chǎng)景中直接進(jìn)行的小游戲,并未切圖,這就是為了給玩家?guī)碚鎸?shí)體驗(yàn)。
2) 玩家回答問題
在任務(wù)的設(shè)計(jì)中我們會(huì)加入問題讓玩家選擇答案,那么這種設(shè)定我們就需要考慮到我們的出發(fā)點(diǎn)是什么,是讓玩家獲得更多的知識(shí)——在娛樂中學(xué)習(xí),還是通過高難度的問題帶給玩家焦慮,如果帶給玩家的焦慮,我們是否有設(shè)計(jì)釋放焦慮的玩法,讓玩家產(chǎn)生快樂?!队螒虻脑O(shè)計(jì)與開發(fā)中》提出游戲中焦慮的產(chǎn)生和釋放就如同在交響樂作品中,作曲家通過反復(fù)重現(xiàn)一個(gè)旋律片段,使我們進(jìn)入某種情感體驗(yàn),但隨著旋律重復(fù)的繼續(xù),我們開始期待著它的變化和完成,產(chǎn)生疑惑、焦慮的情緒,隨著時(shí)間的流逝,聽眾的緊張度越來越大,迫切需要從這種精神狀態(tài)中解脫出來,這時(shí)作曲家等待聽眾的緊張度達(dá)到承受的極限后,馬上使用與上一個(gè)旋律截然對(duì)立的另一個(gè)旋律來打破上一個(gè)旋律,從而使聽眾從某一個(gè)感情的高點(diǎn)跌落下來,獲得強(qiáng)烈的解脫感。
不懂游戲的,一臉懵逼
這篇寫的真好啊。
我就是想知道為什么要設(shè)計(jì)任務(wù)系統(tǒng),結(jié)果看的我一臉迷茫啊
這個(gè)是玩家發(fā)的思路吧
什么鬼 -0-
評(píng)論一下真的會(huì)懷孕的 ~~
評(píng)論一下真的會(huì)懷孕的 -0- ??