游戲上癮的背后,都是設(shè)計(jì)師的“陰謀”在作怪
為什么玩游戲感覺比學(xué)習(xí)還全神貫注?為什么睡覺了還在想著要上王者?為什么和朋友一起開黑更快樂?為什么游戲卸了又下?本篇文章從這些問題出發(fā),為我們揭秘了游戲上癮背后的神秘原因。
疫情期間,宅在家的我又入迷了一款游戲,細(xì)數(shù)這些年來入迷的游戲總有那么幾個(gè)現(xiàn)象伴隨著我:瘋狂上癮、再玩一把、刪除又重裝、玩到厭惡卻又不想離開。今天,我從玩家的角度剖析一下,游戲設(shè)計(jì)師都是在用什么手段讓我們上癮,操縱著我們的情緒。
一、多巴胺
玩游戲第一要義嘛,當(dāng)然是要開心啦,多巴胺就是控制人情緒的神經(jīng)遞質(zhì)。
想象一下在燥熱的夏天,你從冰柜里拿出一瓶‘流著汗’的冰可樂,咕嚕咕嚕的吞下肚子內(nèi),大腦被糖分刺激迅速分泌多巴胺,給你身心帶來極大的愉悅感,這就是多巴胺的作用。但隨后若我們想要達(dá)到和第一次一樣的刺激爽快感,我們得喝更多的可樂才能達(dá)到一樣的快樂。這個(gè)保護(hù)機(jī)制叫做脫敏(desensitization)。
回到游戲主題上,假設(shè)我們在游戲中戰(zhàn)無不勝且每把難度一致,當(dāng)我們贏了第一把英雄聯(lián)盟戰(zhàn)役,內(nèi)心強(qiáng)烈刺激感促使我們玩更多局戰(zhàn)役。但隨著游戲時(shí)間的拉長,贏的次數(shù)增多,你覺得沒那么快樂了,隨后你覺得有點(diǎn)無聊最終離開了游戲。
但現(xiàn)實(shí)情況是,對于大部分游戲來說,你贏的越多你越想玩,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者利用了難度限制,單局時(shí)間限制以及心流來控制你的多巴胺分泌。
二、心流
你是否經(jīng)歷過在游戲過程中,全神貫注,忘掉了身邊的世界與時(shí)間?這很可能是因?yàn)槟氵M(jìn)入了心流!心流(英語:Flow),也有別名以化境(Zone)表示,亦有人翻譯為神馳狀態(tài),是由匈牙利裔美籍心理學(xué)家米哈里·契克森首度提出,定義是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會有高度的興奮感及充實(shí)感等正向情緒(引自維基百科)。
一般什么情況下才會進(jìn)入心流呢?如圖所示,當(dāng)你的能力和所面臨的挑戰(zhàn)相匹配時(shí),即在圖中右上角的對角線左右時(shí),你將進(jìn)入心流。換言之,當(dāng)你有能力做一套高三模擬卷,而你恰好又是在做這么一套卷子的時(shí)候,你就很可能進(jìn)入心流(如果你享受做卷子的話。。。)
對于游戲設(shè)計(jì)師來說,他們會希望玩家在放松,自主,心流,亢奮這四個(gè)區(qū)內(nèi)循環(huán)游走,以使玩家一直處于正向的體驗(yàn)中和產(chǎn)生較高的興奮度從而上癮。對于玩家而言,在游戲中我們本質(zhì)上是在提高技能和挑戰(zhàn)更強(qiáng)的boss或者玩家,而這也恰恰印證了能力和挑戰(zhàn)的動態(tài)變化使我們在圖中的各個(gè)區(qū)域內(nèi)游走。對于游戲設(shè)計(jì)師而言,為了限制玩家在正向積極的區(qū)域內(nèi)游走,針對PVP(玩家對抗玩家)和PVE(玩家對抗系統(tǒng))有不同的措施。
在游戲過程中,我對PVP特別上癮,原因在于PVP的天梯機(jī)制能夠非常靈敏的調(diào)控你所面臨的難度。你在不同的段位匹配的玩家水平也是處在這個(gè)段位的能力區(qū)間內(nèi),所以你所面對的難度也是該段位水平的難度,同時(shí)你又是處在這個(gè)段位內(nèi),意味著你也有同樣的水平。段位內(nèi)的難度和技能水平恰恰就在心流的對角線區(qū)域內(nèi)。
對于PVE而言,通過控制關(guān)卡難度以及玩家在游戲內(nèi)經(jīng)驗(yàn),裝備的穩(wěn)定積累帶來的技能提升,也可以使玩家處在心流內(nèi)。對于更復(fù)雜的游戲體系,游戲設(shè)計(jì)師會設(shè)計(jì)多個(gè)模式,每個(gè)模式對應(yīng)不同的難度,給予玩家主動調(diào)整難度區(qū)間以達(dá)到心流,即‘總有一款適合你’。
三、蔡格尼克效應(yīng)
你是否還惦記著自己只差一顆星就上王者了?你是否還惦記著昨天錯(cuò)過的團(tuán)戰(zhàn)?這是蔡格尼克效應(yīng)在作祟!
蔡格尼克效應(yīng)是指人們天生有一種辦事有始有終的驅(qū)動力,人們之所以會忘記已完成的工作,是因?yàn)橛瓿傻膭訖C(jī)已經(jīng)得到滿足;如果工作尚未完成,這同一動機(jī)便使他對此留下深刻印象。該效應(yīng)不止在在游戲上癮上有推動作用,在其他領(lǐng)域也存在,如拼多多分享拉新、搶紅包,戀愛相親……
如果你意識到蔡格尼克效應(yīng)在影響你的行為,那么你就要小心了,要意識并跳出箱子外思考這一‘上次未完的事’到底還有沒有意義去繼續(xù)完成。
四、社交關(guān)系
還記得大學(xué)期間導(dǎo)員常掛一句話在口邊:不要結(jié)伙宿舍玩游戲!為什么?
因?yàn)橥g人集體開黑的快樂是單人游戲的數(shù)倍,讓你對游戲更加上癮。其次,同齡人甚至是同圈子內(nèi)的人游戲,會降低單人游戲時(shí)的負(fù)罪感和壓力,通俗的來講就是要掛科大家一起掛。
更要命的是,當(dāng)你洗心革面想要退游要好好學(xué)習(xí)了,一個(gè)可愛的妹紙/漢紙對你說:‘’帶我玩一局游戲好嗎?‘’,再次增加了退游的難度。社交關(guān)系也是游戲體系外和體系中重要的一環(huán),讓你難以離開。
五、退游價(jià)值模型
當(dāng)你和好友斷絕關(guān)系,決意離去,這時(shí)候你發(fā)現(xiàn)你還是離不開游戲。這很有可能因?yàn)楫?dāng)前價(jià)值仍大于零。
在游戲中的每個(gè)決策行動,都需要成本,而當(dāng)價(jià)值>成本時(shí),離開并不符合心理預(yù)期,誰會愿意舍棄在游戲中能夠快樂賺取價(jià)值的機(jī)會而去那壓力山大的社會呢?對于游戲設(shè)計(jì)師而言,就是要盡可能設(shè)計(jì)出每一步?jīng)Q策都能獲得正向價(jià)值,同時(shí)又能和盈利模型相結(jié)合使得公司利潤最大化。
舉個(gè)例子:每次某款手游的大更新推出xx新武器必將削弱原有用戶的現(xiàn)有價(jià)值,按照原理,貶值的現(xiàn)有價(jià)值<已付出成本會給玩家?guī)砗茉愀獾捏w驗(yàn),但是若此時(shí)有個(gè)途徑為充值xx金額獲得新武器,可和舊武器結(jié)合帶來更強(qiáng)的效果(更大的價(jià)值),預(yù)獲取價(jià)值>付出成本,還能避免貶值的虧損(損失厭惡),何樂而不為?我氪我氪!
總結(jié)
游戲如人生,從古至今各種形式的游戲?qū)映霾桓F,但在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,這些帶著‘癮‘的代碼一次又一次的吸引著我們?nèi)肟?,學(xué)會克制才是游戲的最優(yōu)解。
本文由 @Wymund 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
設(shè)計(jì)師的邏輯可以細(xì)講的嗎
手機(jī)上回復(fù),發(fā)現(xiàn)web上竟然沒有顯示,重新回復(fù)一下。
抱歉,因?yàn)槲覜]有參與過游戲設(shè)計(jì),所以本文是以玩家的角度結(jié)合常用的游戲心理學(xué)去分析游戲上癮的原因。
游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)非常龐大的體系,作為玩家我們能夠看到的只是游戲設(shè)計(jì)中的冰山一角,背后的數(shù)據(jù)系統(tǒng),分析系統(tǒng)也會比我一篇文章講的要復(fù)雜很多。我所知道游戲分析較好的,有騰訊游戲?qū)W院的游戲分析系列文章,寫的很不錯(cuò),也比較深入。但理論總歸是理論,我想只有真正的游戲設(shè)計(jì)者才懂得哪些理論的權(quán)重更高一些吧。我沒有深入的研究,不敢妄自斷定游戲設(shè)計(jì)師是按照怎么的一個(gè)邏輯在走。但可以猜測的是,應(yīng)該有一整套常用的套路和數(shù)據(jù)模型可以套用,因?yàn)樵谕婢W(wǎng)易的游戲過程中,他們的套路通用性較強(qiáng)。
另一個(gè)關(guān)于游戲我很感興趣的是,盈利模型和用戶上癮程度的綁定,這些模型的模型特征是什么,數(shù)據(jù)怎么選取怎么處理,最優(yōu)點(diǎn)怎么算,這都很有趣。用數(shù)據(jù)解決實(shí)際問題是最美的,就連心理學(xué)這么抽象的東西,很多人都在嘗試用NLP量化他們。
總而言之,如果你有什么新的發(fā)現(xiàn),希望你可以回來評論,我們一起進(jìn)步
很棒!上一個(gè)回復(fù)看到了,又回了一遍,哈哈哈!
近期在學(xué)習(xí)如何提高數(shù)據(jù)分析的能力,我很喜歡玩游戲,也喜歡玩王者,非常感興趣游戲行業(yè)是如何做數(shù)據(jù)分析,進(jìn)而產(chǎn)品根據(jù)數(shù)據(jù)來設(shè)置游戲模式、游戲功能等等。
后續(xù)可以互相討論一下,或者直接Po文章
抱歉,因?yàn)槲覜]有設(shè)計(jì)過游戲,所以本文是以玩家的角度結(jié)合常用的游戲心理學(xué)去分析游戲設(shè)計(jì)師的想法。
游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)非常龐大的體系,涉及不止玩家心理,還要將數(shù)據(jù)分析結(jié)合玩家退出點(diǎn),公司盈利點(diǎn)等。我也很感興趣,網(wǎng)絡(luò)上有很多文章都是淺析,騰訊游戲?qū)W院有專門的對游戲開發(fā)者開放的文章,您可以搜搜看。我還沒有實(shí)踐以及深入研究過,不敢妄自斷定設(shè)計(jì)師的邏輯就是如何如何。
如果你研究過后有什么新的想法或者和我的看法有沖突,歡迎回來繼續(xù)交流呀!一起進(jìn)步。
下一篇文章我想好好講一下心流,在生活中應(yīng)用好心流,能夠得到充實(shí)的快樂
期待