產(chǎn)品心理學002 | 將“損失厭惡”賦能給產(chǎn)品
著名的“損失厭惡”理論表明:人們在面對同等程度的收益和損失時,損失帶來的痛苦感,要高于收益帶來的幸福感,也就是說,人們對損失的敏感度要高于收益。
失去的痛苦,大于收獲的喜悅
經(jīng)常炒股的朋友可能會有這種體驗:賺錢的時候,很容易做到見好就收。但是一旦虧損,就遲遲不愿退出,直接導致自己被股市“套牢”。這種非理性行為的背后,其實是“損失厭惡”的心理在作祟。
心理學家卡尼曼等人的研究發(fā)現(xiàn),人們在面對同等程度的收益和損失時,損失帶來的痛苦感,要高于收益帶來的幸福感。這就是著名的“損失厭惡”理論,即人們對損失的敏感度要高于收益。
為了便于我們理解“損失厭惡”的概念,讓我們先來看一組心理學實驗。
實驗人員邀請了44個大學生來做志愿者,并將它們隨機平分為兩組:
- 第一組志愿者每人都收到了一個馬克杯,實驗人員告訴他們,你們現(xiàn)在擁有了這個馬克杯
- 第二組志愿者只是觀察了馬克杯,并沒有被告知擁有
之后,兩組志愿者都被邀請?zhí)顚憜柧?,讓他們評估自己愿意出售(擁有馬克杯的第一組)或購買(只看過幾眼的第二組)馬克杯的價格。并根據(jù)意愿,進行真實交易。
盡管每個人對馬克杯的心理定價不同,但是由于馬克杯是隨機分配給每個人的。因此按照常理推測,擁有馬克杯的第一組,和沒有馬克杯的第二組,所給出的定價應該是相近的。
然而實驗的結(jié)果,卻完全否定了這個判斷。
馬克杯的真實價格為6美元,但是兩組給出的價格評估卻相差很大。第一組給出的價格中位數(shù)為5.25美元,而第二組給出的購買價中位數(shù)為2.50美元,甚至低于第一組的一半。
這說明了什么?
考慮到第一組和第二組之間的區(qū)別,僅僅在于是否“擁有”馬克杯。顯然,“擁有”的感受,帶來了不一樣的價值判斷。
實驗人員推測,因為擁有,所以志愿者與馬克杯建立起了某種情感聯(lián)系,提高了價值預估。以至于需要花費2倍于“獲得”的價格,才能讓志愿者甘愿損失。
此后,心理學家又做了許多補充實驗來佐證,結(jié)果都大致相同?!皳p失厭惡”的理論由此也開始廣為流傳。
有學者還整理了一張圖,來闡述“損失厭惡”的數(shù)學規(guī)律。一般而言,損失的價值感受是獲得的兩倍。
橫坐標是收獲和損失,向右為收獲??v坐標為價值,向上為收益價值。右上角的第一象限,明顯比左下角的第三象限的斜率小,這意味著同樣程度的收獲和損失,損失的價值感受幾乎是收獲的兩倍
“損失厭惡”三要素
從上述的實驗中,我們可以進一步整理“損失厭惡”的概念——人們會厭惡損失那些自己擁有,且有價值的東西。
仔細分析,這個概念里有三個關鍵要素,分別是擁有、價值和損失:
- 擁有:沒有擁有,也就談不上“損失厭惡”。實驗中志愿者免費獲贈“馬克杯”,也就產(chǎn)生了擁有感。當然,這里的擁有不一定指絕對擁有,它可以是暫時的擁有,甚至可以是虛擬的擁有。(曾經(jīng)有學者做過實驗,即便僅僅是陳述一遍某種立場,也會使得志愿者成為那種觀點的支持者,不會輕易放棄這個觀點)
- 價值:擁有的東西,必須有一定價值。沒有任何價值的東西,誰也不會在意失去,例如我們丟掉的那些生活垃圾,并不會引發(fā)任何不愉快
- 損失:面臨損失,才能激發(fā)損失厭惡的心理,增加對方的珍惜程度。例如本實驗中的估價和交易,就是面臨損失的情境
理解了這三個要素,那么我們也就有了三個手段,來影響損失厭惡心理,以便提高對方對事物的珍惜程度,為產(chǎn)品所用。它們分別是:
- 創(chuàng)造擁有感
- 營造價值感
- 制造損失感
當然,理論上我們也可以反著操作,來降低對方損失時的負面情緒。接下來讓我們看看,在產(chǎn)品設計中,大家是怎么利用“損失厭惡”的吧。
“損失厭惡”賦能的產(chǎn)品
1. 創(chuàng)造擁有感——免費體驗產(chǎn)品
假如我們想提高用戶對我們產(chǎn)品的價值認知,提高付費率,最好的辦法莫過于讓用戶免費體驗產(chǎn)品了。
在體驗階段,用戶有了擁有感,在這以后,你再想讓用戶付費,難度會大大降低。因為損失厭惡的心理,會幫你說服用戶。況且之前的實驗表明,損失厭惡帶來的價值感提升,可能超過2倍。
騰訊的手游——王者榮耀,就特別精于此道。
在日常玩游戲的過程中,王者榮耀經(jīng)常會給玩家獎勵一些免費體驗卡,玩家可以用這些體驗卡兌換游戲角色和皮膚,但這些體驗角色和皮膚都是限時的,比如玩家只能使用3天。超過3天以后,體驗角色和皮膚就會失效,營造一種損失厭惡的場景。
此外,王者榮耀還會在不同的時段,開放不同的游戲角色免費體驗活動,并且經(jīng)常輪換,這樣用戶就能經(jīng)常免費體驗到不同的游戲角色。
不過活動一旦下架,大多數(shù)玩家就只能付費,才能繼續(xù)玩這些游戲角色,否則就只能忍受著“損失厭惡”帶來的痛苦感受。
多么精明的設計。
這些酷炫的皮膚和角色,本身就很吸引用戶。但是免費體驗的機制,無疑是這種吸引力的超級放大器。
在王者榮耀中,游戲角色和皮膚是最重要的收入來源。在免費體驗的機制作用下,2018年,王者榮耀整體營收更是達到了130億元。
除了游戲以外,很多教育產(chǎn)品,也都提供免費體驗課。例如英語、數(shù)學類的一對一培訓產(chǎn)品,新用戶注冊后,都能免費領取一節(jié)體驗課。用戶可以按照正常的流程預約上課,完整體驗產(chǎn)品和服務。
看似公司額外付出了成本,但這些努力,都會在用戶損失厭惡那一刻,起到奇效,帶來收益。
2. 營造價值感——OFO的挽留彈窗
所謂營造價值感,直白的做法,就是告訴用戶產(chǎn)品的價值。
產(chǎn)品本身做得好當然重要,不過傳達價值感也非常重要。有時候,用戶對產(chǎn)品的價值認知并不強,因而在面臨損失的時候,也無動于衷。
在這方面,OFO小黃車的挽留彈窗,就讓人印象非常深刻。
用戶騎行OFO是需要交納押金的,用戶一旦退掉押金,對OFO來說不僅意味著用戶流失,也意味著資金池里少了一筆錢。因此,OFO做了很多挽留彈窗,在用戶點擊退押金按鈕的時候,會蹦出來挽留用戶:
從上圖可以看到,OFO挽留彈窗的樣式五花八門,但是無一例外都是在強調(diào)這個產(chǎn)品的價值。
可以放大看看這些彈窗內(nèi)容
例如告訴用戶當前正在享受低押金特權(quán),或者有額外的騎行獎勵和優(yōu)惠等等。之前有段時間,我因為騎行體驗不佳也想退押金,但是每次看到OFO的這個彈窗,我又開始猶豫了?,F(xiàn)在想起來,這個彈窗至少挽留了我兩三次,可見它的高效!
不過話說回來,后來OFO傳出了很多負面新聞,因此引發(fā)了退押金的風潮,甚至開始有人上OFO總部排隊退押金,在網(wǎng)絡上形成了巨大的影響力。這種信心的崩潰,排山倒海。盡管有營造價值感的挽留彈窗,OFO仍舊無力回天。
除了像OFO這種文案說明外,還有些產(chǎn)品會在按鈕上下功夫,凸顯價值感。例如釘釘曾經(jīng)使用過的這種按鈕設計,直接將取消按鈕改名為“土豪不要了”:
這個選擇按鈕,帶有明顯的價值導向性。即便用戶真要取消,也會看到這個“土豪不要了”的文案,引發(fā)價值思考。
如果用戶對這個活動福利,還有那么一丁點的感覺,那么很容易就會被挽留下來,進而參與任務或者活動。
總之,別怕告訴用戶你的價值,那樣更能引發(fā)用戶的認同。
3. 制造損失感——打賞榜
商品拍賣時,經(jīng)常能賣出天價。而在普通市場里,價格卻很穩(wěn)定。這背后其實也是損失厭惡在作祟。
拍賣的時候,是有人競價的。有人爭搶,就意味著可能會有損失,因而會提升買家對于物品的價值感。相互競拍的過程中,雙方都有損失厭惡,于是進一步激發(fā)彼此斗志,死纏到底,大幅提高競拍價格。
一些直播產(chǎn)品做的打賞排行榜,正是為了制造損失感。
通過公布排行榜,并給與高排名粉絲尊貴身份標識,就足以引發(fā)用戶對高排名的爭奪。
即便用戶短時間內(nèi)占據(jù)了頭部位置,也隨時面臨著損失的風險。為了避免損失,用戶會持續(xù)不斷的打賞,來維持住自己的排名,給直播平臺帶來巨大的收益。
看似無足輕重的排行榜,通過損失厭惡的機制,成為了直播平臺的現(xiàn)金奶牛。
不得不說,掌握用戶心理,極大提高了這些企業(yè)的盈利能力。
當然,類似的機制,也可以用在教育類產(chǎn)品上,例如學習排行榜,成績排行榜等等,激發(fā)用戶更努力地學習。
總結(jié)
最后,讓我們回顧一下。常人都有損失厭惡心理,比起收獲,更在意失去。我們可以通過創(chuàng)造擁有感、營造價值感、制造損失感,讓用戶對我們的產(chǎn)品價值感到認同,提升付費意愿。
你學會了嗎?
請你思考:
你覺得市面上還有哪些產(chǎn)品設計,應用了損失厭惡的機制?
歡迎留言評論。
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參考資料:
Kahneman, D., Knetsch, J. L., & Thaler, R. H. (1991). Anomalies: The endowment effect, loss aversion, and status quo bias. Journal of Economic perspectives, 5(1), 193-206.
Novemsky, N., & Kahneman, D. (2005). The boundaries of loss aversion. Journal of Marketing research, 42(2), 119-128.
Hartman, Raymond, Michael J. Doane, andChi-Keung Woo, “Consumer Rationality andthe Status Quo,” Quarterly Journal of Ecmzomlcs, forthcoming.
作者:劉子勛,搜狐高級產(chǎn)品經(jīng)理,北師大心理學碩士,一個深愛心理學的產(chǎn)品狗,努力碼字,給大家分享自己對心理學和產(chǎn)品的愛~微信公眾號:子勛說
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滿減算是“損失厭惡”的經(jīng)典案例了。雙十一差點剁手了
感覺釘釘?shù)睦硬粔蚯‘敗?/p>
損失厭惡 我覺得用的最恰到好處的 是電商的滿減劵
贊同!還有麥當勞的打折券,總是被引誘消費。
1、3兩個例子個人覺得不太恰當。
王者榮耀這種免費游戲的大致套路都是走的體驗前置,先體驗后付費的流程,體驗并且認同后再付費,而不是損失厭惡的邏輯。
直播的排行榜更推崇的是用戶的榮耀攀比心理
在沒有體驗前置的時候,我可能不會有去購買的想法;但是在體驗后,我即有了擁有他的價值感,那么在體驗結(jié)束后,我會考慮是否要去購買;這種不會有購買的想法到考慮購買,也是損失厭惡的影響
lz的案例很有趣,請問你推薦一些講述這些案例的心理學書籍嗎。十分感謝
可以的,文章里講的實驗,其實來自很多不同的書籍和文獻。如果感興趣,想快速了解一些心理學內(nèi)容,可以看以下幾本書:《心理學與生活》、《改變心理學的40項實驗》、《影響力》,后續(xù)這個專欄也會留一些書單,歡迎關注~