互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的情感化設(shè)計

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本周末在母校有一場TedxNUAA 的講座,我會用不到20分鐘的時間來講述這一年半中,從事互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計的一些心得。分享的主題就是——互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的情感化設(shè)計。

說到產(chǎn)品,每個人對它的期待各不相同:有的人追求新奇,產(chǎn)品要新鮮好玩有逼格;有的人追求實用,面向?qū)嶋H問題,解決需求才是重點;有的人則是外貌協(xié)會,產(chǎn)品漂亮的設(shè)計也足以讓他們把玩很久。

進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計時,往往關(guān)注的是用戶的需求,用戶的痛點以及其產(chǎn)生的環(huán)境等因素,會決定產(chǎn)品本身的形態(tài)。但在我的眼中,『需求』往往處于整個問題鏈的第二層,它既不表象,又不夠深入(但需求本身是產(chǎn)品設(shè)計的切入點),僅僅著眼于這一方面,會讓產(chǎn)品變得機(jī)械、復(fù)雜、不易用。

就像引力波(愛)可以穿越空間、時間一樣,貫穿產(chǎn)品所有層次的,是產(chǎn)品與用戶之間的情感。

?產(chǎn)品的表層——視覺與引導(dǎo)

拿到一個新產(chǎn)品時,最先進(jìn)入眼簾的是它的界面。引導(dǎo)頁、導(dǎo)航、控件布局、交互細(xì)節(jié)、信息流……這一切是產(chǎn)品的實體,同時也是情感的載體。我自己設(shè)計產(chǎn)品時,第一個頁面的構(gòu)想會花去數(shù)天,占總設(shè)計時間的一半以上。選擇一個合適的視覺系統(tǒng)(Visual Identity),將會在第一時間把情感傳達(dá)給用戶。

選擇顏色時,經(jīng)常從產(chǎn)品本身的情感特點來參考。藍(lán)色讓人感覺冷靜、睿智,再加上其與白色之間良好的搭配效果,常常用來表現(xiàn)科技、智能、智慧等內(nèi)容;紅色熱烈又具有包容性,與亮色搭配可以營造出激揚(yáng)的情緒,與暗色搭配又可以彰顯格調(diào);綠色象征生命與生長,在許多心理產(chǎn)品或公益產(chǎn)品中被大量使用。

控件布局時,整潔有序是基本原則,既要符合操作系統(tǒng)的設(shè)計規(guī)范,又要便于用戶操作。一致性原則(同樣的形態(tài)往往應(yīng)當(dāng)具有同樣的功能)、接近原則(用戶認(rèn)為靠在一起的內(nèi)容是相關(guān)的)、重復(fù)原則(不斷出現(xiàn)的內(nèi)容將會加深用戶印象)等都是布局和控件色彩選用的準(zhǔn)則,目的無非是希望打造符合心理感知的界面和邏輯。

細(xì)節(jié)交互時,我們主張不讓用戶選擇(流程單向),不讓用戶迷惑(結(jié)果明確),不讓用戶厭煩(簡潔有序)。擬物化的流行是因為當(dāng)虛擬控件符合日常生活經(jīng)驗時,用戶更容易對其進(jìn)行預(yù)測和操縱;而扁平化則是在擬物的訓(xùn)練之后,抽象了信息和內(nèi)容本身。

從上面的一些例子很容易看到,表象是內(nèi)在情感的倒影,一切的外在設(shè)計都是從情感出發(fā)的。

產(chǎn)品的引線——需求和功能

都說一個好的產(chǎn)品,它復(fù)雜的邏輯和技術(shù)細(xì)節(jié)都是隱藏起來的。古代的機(jī)械笨重而丑陋,它的每一根軸承、每一個齒輪都在向用戶炫耀著自己在整體中不可替代的作用——但是用戶不需要這些。越是高科技的產(chǎn)品,越是簡潔易用的,用戶只需要關(guān)注它解決的問題,而不需要知道它是怎么工作的。

產(chǎn)品經(jīng)理挖掘需求甚至創(chuàng)造需求,把需求變成功能,然后化為邏輯,最后到一行行代碼,一個個界面。需求就像煙花的引線一樣,從這里進(jìn)去,才能看到綻放。我說需求是對用戶情感的具象化,相信大家都能理解這個意思。

有的產(chǎn)品是『表情感型』(工具類)的,它解決了某一個具體的痛點,比如打車、外賣和鬧鐘——對應(yīng)著出行、飲食和提醒。出行是一種情感上的需求,是對跨越空間的欲望;飲食早已不僅是生理需要,更是對味覺、視覺和心理的滿足;提醒則是解決了對時間把控的焦慮以及自我約束的渴望。

有的產(chǎn)品是『里情感型』(社交、媒體等)的,它直接迎合用戶社交的需要、對信息及媒體的渴望、對新鮮有趣事物的向往。這類產(chǎn)品在設(shè)計時更加注重情感的維系,如何激發(fā)用戶分享的訴求、如何準(zhǔn)確提供用戶期待的信息、如何創(chuàng)造出好玩的內(nèi)容,這都是設(shè)計師們絞盡腦汁所在。

需求作為中間層,承接了界面與內(nèi)在情感,因此才顯得尤為重要。但是在設(shè)計產(chǎn)品的過程中,一定要保持其承上啟下的作用,切不能過于機(jī)械化處理,也不能讓它流于表面。

產(chǎn)品的內(nèi)在——情感反饋

這個世界上最完美的情感化產(chǎn)品是什么?是游戲。游戲本身千奇百種,但成功的游戲都有一個共同的特質(zhì)——讓人上癮?!喊a』是一個心理學(xué)和生理學(xué)的名詞,又泛指強(qiáng)烈的興趣,在我眼中,興趣也好,癮也罷,都是情感一次一次得到滿足之后的產(chǎn)物。

游戲中的情感反饋體現(xiàn)在方方面面。任務(wù)引導(dǎo)玩家探索游戲世界,而每一個任務(wù)即不能簡單無趣,又不能復(fù)雜沉悶,它給予玩家一個目標(biāo)(不遠(yuǎn)又不近),還有值得期待的獎勵(真正迎合了情感反饋的需求)。如果一個任務(wù)是要搜集15個蘋果,游戲設(shè)計者會在前12個蘋果搜集時,設(shè)定比如百分之二十五的掉落率,但是最后三個,會將掉落率提升到百分之五十。為什么?因為沖刺給人快感,同時避免重復(fù)勞作產(chǎn)生的無聊。

有趣的是,游戲精湛地利用了正反饋和負(fù)反饋兩種心理機(jī)制。正反饋不斷滿足用戶的心理訴求,給予獎品,提升等級和裝備,讓人獲得成就感;負(fù)反饋常常體現(xiàn)在一些挑戰(zhàn)性游戲內(nèi)容中,F(xiàn)lappy Bird 為什么讓人瘋狂?就是因為人們難以接受自己竟然一次又一次地失敗在這么簡單的內(nèi)容和這么傻的小鳥上。

正因為游戲的成功,情感化設(shè)計在我的日常工作中占據(jù)了越來越大的比重。用戶早已不再滿足與簡單的需求迎合,他們更需要符合情感反饋、想要好玩和有趣。設(shè)計互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時,活用任務(wù)引導(dǎo),可以避免機(jī)械的界面指引,并且更有效;利用用戶之間積分以及卡通形象的成長和差異可以產(chǎn)生攀比,利于活躍度的提升;除了確定的信息以外,推送一些新奇的內(nèi)容、或者贈送一首推薦的歌曲,都會讓用戶欣喜不已。

?反饋機(jī)制是最美妙的系統(tǒng),一個成熟的產(chǎn)品設(shè)計者必定能夠像愛一樣,貫穿產(chǎn)品的方方面面。關(guān)注用戶的情感訴求,而不再停留在表面,可以指引我們做出更有趣、更好玩、更有用的產(chǎn)品。

SOURCE:Lofter

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