揭秘在線抓娃娃App:不是所有的好生意都叫風(fēng)口
不是所有的好生意都叫風(fēng)口,不是所有的“直播+”或“社交+”都能輕易贏得用戶。那么,國(guó)內(nèi)在線抓娃娃項(xiàng)目的天花板究竟在哪里?
在線抓娃娃是一個(gè)怎樣的存在?風(fēng)口?娃娃機(jī)+直播?甚至是……賭博?
現(xiàn)在,這種新興事物已經(jīng)賺足了人們的好奇心,但是有關(guān)它們的前景卻一直比較模糊。一邊,一些項(xiàng)目亮出了令人難以置信的高毛利率,另一邊,投資人卻皺起了眉頭。
而你也許不知道的是,在線抓娃娃在日本早已是一種“遠(yuǎn)古物”,其盈利前景和想象空間也更為清晰。
那么,國(guó)內(nèi)在線抓娃娃項(xiàng)目的天花板究竟在哪里?日本的在線抓娃娃會(huì)給我們帶來什么啟示嗎?本文基于全球App活躍數(shù)據(jù)、用戶畫像,為你揭開在線抓娃娃的秘密。
一、 資本悄然跟進(jìn),巨頭入局
在線抓娃娃近來被越來越多人追捧為風(fēng)口。綜合目前報(bào)道來看,在線抓娃娃頭部產(chǎn)品月流水或達(dá)千萬級(jí)別,毛利率可達(dá)30-60%。而隨著在線抓娃娃解決方案的推出,創(chuàng)業(yè)門檻進(jìn)一步降低,越來越的“掘金者”蜂擁而至,短短幾個(gè)月內(nèi),App Store中就出現(xiàn)了30多款抓娃娃App,而獵豹大數(shù)據(jù)中有具體數(shù)據(jù)的,有5個(gè)app。
目前已獲得融資的項(xiàng)目包括:歡樂抓娃娃(IDG投資)、美爆抓抓(500萬元種子輪投資)。另有傳聞稱天天抓娃娃也獲得了昆侖萬維周亞輝2500萬投資。
某在線抓娃娃App截圖
線上抓娃娃的游戲規(guī)則非常簡(jiǎn)單,用戶進(jìn)入App后可以選擇不同的房間,每個(gè)房間同時(shí)有1人游戲及若干人圍觀;游戲中的用戶通過手機(jī)遙控實(shí)體娃娃機(jī),可以從正面與側(cè)面兩個(gè)視角判斷爪子的位置,如果抓到了娃娃,可以選擇寄送到家。盈利則基本是依靠用戶充值換取游戲幣。獵豹大數(shù)據(jù)顯示,抓娃娃的核心用戶為二三線城市18-24歲的女性。
從歡樂抓娃娃等5款A(yù)pp周活滲透率走勢(shì)圖中可以看出,在線抓娃娃App滲透率整體呈現(xiàn)上升趨勢(shì),但尚未進(jìn)入爆發(fā)期。根據(jù)獵豹全球智庫(kù)的估算,目前各類在線抓娃娃App整體的周活躍滲透率不超過0.1%,而據(jù)工信部統(tǒng)計(jì),截至2017年9月末,我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)達(dá)到12.3億,也就是說,目前這類在線抓娃娃App,每周的活躍用戶總數(shù)不超過123萬。
不過,從圖上也可以看出,越是起步晚的App,增長(zhǎng)越是困難,頭部產(chǎn)品的先發(fā)優(yōu)勢(shì)非常明顯。另一方面,巨頭也在悄悄入局。YY在最新版本中加入了在線抓娃娃功能,這將進(jìn)一步擠壓新進(jìn)App的生存空間。
二、做好一樁生意不易,成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品更難
1、 在線抓娃娃用戶粘性弱
具體到每一款產(chǎn)品,在線抓娃娃App的特征可以用“三低”來概括:低留存率、低打開次數(shù)、低使用時(shí)長(zhǎng)。總體來說,用戶粘性較差,產(chǎn)品的瓶頸也很明顯。
首先,在線抓娃娃App對(duì)新用戶的吸引力非常有限。根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),這類App的7日留存率普遍在10%以下。以活躍滲透率最高的3款A(yù)pp為例,除歡樂抓娃娃留存率基本穩(wěn)定在10%左右外,其他兩款A(yù)pp留存率均屬于較低水準(zhǔn),而且呈現(xiàn)出明顯的下降趨勢(shì)。這或許意味著,對(duì)于大多數(shù)用戶來說,最初的新鮮感消失后,這類App便不再有吸引力。
而對(duì)于老用戶來說,在線抓娃娃也遠(yuǎn)未成為一種足以使他們沉迷的娛樂方式。在上榜的5款A(yù)pp中,每日人均打開次數(shù)高于10次的僅口袋抓娃娃一款,而使用時(shí)長(zhǎng)則全部在10分鐘以下。作為一款?yuàn)蕵奉怉pp來說,這兩個(gè)數(shù)值確實(shí)是有點(diǎn)低了。
2、在線抓娃娃為何留不住用戶?
用戶粘性差,其實(shí)可以從產(chǎn)品本身找到問題。目前的在線抓娃娃App主要有三大弊?。?strong>獎(jiǎng)品沒有吸引力;玩法單一;同質(zhì)化嚴(yán)重。
獎(jiǎng)品應(yīng)該說是娃娃機(jī)吸引用戶的核心,獎(jiǎng)品符合用戶心意,用戶才肯掏錢。大多數(shù)在線娃娃App獎(jiǎng)品比較種類單一,這就決定了在線抓娃娃的用戶群體比較局限;另一方面是獎(jiǎng)品質(zhì)量低,某些抓娃娃App內(nèi)提供的毛絨玩具形象扭曲,沒有辨識(shí)度(不是網(wǎng)紅爆款),App的整體風(fēng)格用一些用戶的話說就是“沒有高級(jí)感”。
在線抓娃娃部分獎(jiǎng)品展示
從功能方面來說,現(xiàn)有的幾款在線抓娃娃App,其功能無外乎抓娃娃+直播+社交,但就直播和社交這兩個(gè)功能來說,僅僅是“沾了一點(diǎn)邊”,并沒能將兩者與抓娃娃這一游戲的特點(diǎn)結(jié)合起來,或是用來解決一些痛點(diǎn)。
直播功能目前僅僅是停留在讓游戲中用戶可以遙控機(jī)器、讓排隊(duì)用戶可以圍觀的階段,而至于App開發(fā)商所設(shè)想的讓玩家將抓娃娃與直播結(jié)合,成為一類新的直播節(jié)目,目前看來只是一廂情愿。根據(jù)獵豹全球智庫(kù)的觀察,絕大多數(shù)用戶在游戲中不會(huì)選擇開啟直播,即使是開啟的用戶,大多也會(huì)對(duì)攝像頭進(jìn)行遮擋。社交部分也做得比較初級(jí),目前僅僅是允許用戶在各個(gè)“房間”里發(fā)送彈幕,以及查看其它用戶的戰(zhàn)利品。
最后,各類抓娃娃App用戶的付費(fèi)意愿可能要打上一個(gè)問號(hào)。首先,幾款A(yù)pp之間的同質(zhì)化程度非常高,說明用戶缺乏一定的忠誠(chéng)度,以歡樂抓娃娃為例,在與其重合度最高的5款A(yù)pp中,天天抓娃娃排在第一位。比較可能的情況是,不少用戶在用完一款A(yù)pp的免費(fèi)游戲幣后,又轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他App,卻不愿意掏錢在同一款A(yù)pp上繼續(xù)玩下去。
同時(shí),獵豹全球智庫(kù)也觀察到,現(xiàn)在多數(shù)在線抓娃娃App都可以通過邀請(qǐng)好友來賺取游戲幣,部分用戶于是通過刷邀請(qǐng)碼的方式批量獲取游戲幣,歡樂抓娃娃就在最近對(duì)這批用戶進(jìn)行了封號(hào)處理,可見用戶的付費(fèi)意愿很成問題。
3、 為什么在線抓娃娃成不了現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品?
回到在線抓娃娃的前景問題,其實(shí),當(dāng)人們?cè)谟懻撏尥迿C(jī)能否成為風(fēng)口時(shí),這個(gè)問題就已經(jīng)得到了解答。伴隨著“線上流量觸頂,線下流量爭(zhēng)奪開始”的流行說法,娃娃機(jī)、迷你KTV等一批線下娛樂設(shè)施受到追捧。但很快有人指出,娃娃機(jī)流量過于分散,盡管看似量大,但歸根到底只是某一場(chǎng)景的附屬,無法成為流量入口。
線上抓娃娃雖然解決了流量分散的問題,但說到底,抓娃娃依然是一種殺時(shí)間的游戲,很難成為流量入口。人們進(jìn)電影院是為了看電影,抓娃娃只是為了打發(fā)等待的時(shí)間,同樣,通過用戶打開次數(shù)和使用時(shí)長(zhǎng)也可以看出,在線抓娃娃也被用戶定位為打發(fā)時(shí)間,真正沉迷其中的用戶極少,而想通過線上抓娃娃將用戶引向別處更是難上加難。
總之,在線抓娃娃的想象空間有限,最終只可能是一樁正向現(xiàn)金流的生意,難以成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。但即使是要做好這樣一款掙快錢的產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)在線抓娃娃App也還有很大的提升空間。
三、從抓娃娃機(jī)演變史看國(guó)內(nèi)在線娃娃機(jī)的出路
1、日本在線抓娃娃的現(xiàn)狀
相比國(guó)內(nèi),日本在線抓娃娃的起步要早許多,產(chǎn)品也更為成熟。娃娃機(jī)最初叫做“爪型抓獎(jiǎng)機(jī)(Claw Crane)”,于上世紀(jì)50年代由歐洲傳入日本,后來才慢慢演變成今天的娃娃機(jī)。
在線娃娃機(jī)在日本也不是什么新鮮事物,早在2011年,日本軟件公司cyberstep就推出了網(wǎng)頁(yè)版的在線抓娃娃服務(wù),同時(shí)這家公司還運(yùn)營(yíng)著一家24小時(shí)營(yíng)業(yè)的在線娃娃機(jī)游樂場(chǎng)Toreba。與Toreba同時(shí)代誕生的還有AkibaCatcher,如今這兩家公司都推出了App版在線抓娃娃。除此以外,UFO7和GetLive也是日本比較受歡迎的在線抓娃娃App。
從活躍滲透率的走勢(shì)來看,日本這兩款人氣抓娃娃App的發(fā)展都比較平穩(wěn),暑假是明顯的高峰期,說明用戶中還是有很大一部分是學(xué)生群體(日本暑假為7.20-8.31)。
國(guó)內(nèi)幾款在線抓娃娃App與之相比還有一定差距,起步晚當(dāng)然是一個(gè)原因,但另一方面,Toreba與AbikaCatcher的景品也更為豐富,玩偶、手辦、零食、郵票、保溫杯、VR眼鏡不一而足;玩法上也更為多樣,例如Toreba除了實(shí)景版本外,還推出了2D版本,提供不限次數(shù)的練習(xí)模式;在價(jià)格及配送上,日本抓娃娃App也更為誘人,如Toreba提供的是全球包郵服務(wù)。
但即使是這樣,我們發(fā)現(xiàn)日本在線抓娃娃App的瓶頸也非常明顯,0.1%的周活躍滲透率已是極限,說是“風(fēng)口”畢竟有點(diǎn)言過其實(shí),在線抓娃娃似乎還是作為一樁“小而美”的生意來做比較合適。
2、給國(guó)內(nèi)在線抓娃娃的啟示
如果要作為一樁小而美的生意來做,日本在線抓娃娃服務(wù)又能給國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)者帶來哪些啟示呢?獵豹全球智庫(kù)(ID: CheetahGlobalLab)認(rèn)為,主要有以下三個(gè)方面:
(1)豐富獎(jiǎng)品種類,利用網(wǎng)紅爆款打開銷路
如前所說,目前國(guó)內(nèi)某些抓娃娃App的弊病之一就是獎(jiǎng)品沒有吸引力。在線抓娃娃App一方面需要擴(kuò)大獎(jiǎng)品品類,除了傳統(tǒng)的毛絨玩具外,也可以增加日用雜貨、時(shí)尚飾品、食品等等,以吸引不同群體的用戶。
另一方面也需要重視網(wǎng)紅爆款獎(jiǎng)品,這一點(diǎn)從娃娃機(jī)在日本的發(fā)展歷史就能看出。娃娃機(jī)最初傳入日本時(shí),機(jī)臺(tái)內(nèi)的景品(日語(yǔ)的獎(jiǎng)品,附贈(zèng)品)都是各種小點(diǎn)心。而娃娃機(jī)真正火起來,是從1990年開始,當(dāng)時(shí),日本世嘉株式會(huì)社將《面包超人》等 ACG 人氣角色商品導(dǎo)入到抓獎(jiǎng)機(jī)內(nèi),娃娃機(jī)的人氣一下進(jìn)入爆炸式增長(zhǎng)。
Akiba Catcher部分景品展示
(2)引入社交,擴(kuò)大傳播
日本在線抓娃娃雖然相對(duì)成熟,但在玩法上依舊相當(dāng)于“單機(jī)游戲”,用戶之間無法互動(dòng),也無法利用用戶的社交關(guān)系進(jìn)行傳播。而在社交方面,國(guó)內(nèi)是具備先天優(yōu)勢(shì)的,一種可能的途徑是模仿當(dāng)下比較火的折扣類App,通過好友組團(tuán)的方式擴(kuò)大傳播,同時(shí)給予組團(tuán)用戶優(yōu)惠。
這種打法一定程度是也是對(duì)巨頭流量壓制的一種防御。無論從渠道還是用戶基數(shù)來看,目前的幾款A(yù)pp都不是YY的對(duì)手,因此更需要加速傳播,搶占市場(chǎng)。
YY“歡樂抓娃娃”截圖
(3)警惕賭博紅線
娃娃機(jī)本身帶有一定的賭博色彩,這既是這類游戲的樂趣所在,卻又可能將其拖入火坑。
在傳入日本以前,爪型抓獎(jiǎng)機(jī)一度在歐洲遭到禁止,原因就是許多人將其用做一種賭博機(jī)器。而近來,隨著在線抓娃娃的人氣上漲,一些“投機(jī)取巧”的產(chǎn)品也在悄悄抬頭。如某款在線抓娃娃App利用虛擬場(chǎng)景,讓玩家從懷抱紅包或金幣的“娃娃”中任意抓取,進(jìn)而兌換實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)或體現(xiàn)至微信錢包。
某虛擬抓娃娃游戲
這類游戲目前已經(jīng)引起了工商等部門的關(guān)注,并一度被微信平臺(tái)關(guān)停部分外部鏈接。作為創(chuàng)業(yè)者,需要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的法定使用范圍有一定敏感,避免觸碰法律紅線。
四、且別談風(fēng)口,做好穩(wěn)賺不賠的生意是真
不是所有的好生意都叫風(fēng)口,不是所有的“直播+”或“社交+”都能輕易贏得用戶。在線抓娃娃市場(chǎng)規(guī)模預(yù)期并不高,加上頭部產(chǎn)品具有明顯的先發(fā)優(yōu)勢(shì),巨頭流量壓制,整體創(chuàng)業(yè)環(huán)境并不十分友好。
而即使是作為一樁小而美的生意來做,國(guó)內(nèi)幾款產(chǎn)品也存在諸多不足,主要體現(xiàn)在獎(jiǎng)品品類及質(zhì)量、功能、付費(fèi)意愿這三點(diǎn)上。對(duì)比日本同類產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)在線抓娃娃可以通過拓展獎(jiǎng)品品類來擴(kuò)大目標(biāo)用戶范圍,同時(shí)做強(qiáng)社交。
數(shù)據(jù)說明:
- 排行榜的排名依據(jù)為周活躍用戶滲透率;只適用于安卓平臺(tái);
- 除特別說明外,數(shù)據(jù)來源于獵豹大數(shù)據(jù)(cn.data.cmcm.com);
- 數(shù)據(jù)為獵豹產(chǎn)品日常功能收集,符合相關(guān)法律法規(guī);
- 數(shù)據(jù)受到獵豹產(chǎn)品的用戶規(guī)模、分布影響。
作者:管慕飛,獵豹全球智庫(kù)
來源:微信公眾號(hào)“CheetahLab”
本文由 @CheetahLab 授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
哦sorry 看到你文末的授權(quán)了
完全復(fù)制獵豹的文章,一個(gè)字都不改,就這么堂而皇之的發(fā)出來。我想說 你的良心不會(huì)痛嗎
我覺得這個(gè)東西還可以啊。。
但就國(guó)內(nèi)這些軟件商做的,確實(shí)沒什么留存度,幣貴娃丑延遲高,除了能在家玩方便點(diǎn),其實(shí)沒什么用戶體驗(yàn)。