2023數(shù)字媒體趨勢(shì)報(bào)告

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隨著用戶行為偏好的改變,許多領(lǐng)域都可能發(fā)生變化,數(shù)字媒體也可能受到影響。這篇文章里,作者就總結(jié)了一份2023年數(shù)字媒體趨勢(shì)報(bào)告,圍繞“沉浸”和“連接”這兩大關(guān)鍵詞展開(kāi)討論,并揭示了一些趨勢(shì),一起來(lái)看一下。

數(shù)字媒體(Digital media)是指借助數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行創(chuàng)作、傳播和交流的媒體形式。它包括各種數(shù)字化的內(nèi)容,如文字、圖片、音頻、視頻等,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)和其他數(shù)字化渠道傳播給受眾。

Deloitte發(fā)布2023數(shù)字媒體趨勢(shì)報(bào)告,圍繞著沉浸和連接這兩個(gè)關(guān)鍵詞展開(kāi)討論。報(bào)告首先揭示了年輕一代的混合現(xiàn)實(shí)偏好如何改變媒體和娛樂(lè) (M&E) 格局。報(bào)告還指出,人們正在從數(shù)字媒體活動(dòng)中尋求更多的聯(lián)系、沉浸感和價(jià)值,這可能對(duì)媒體和娛樂(lè)公司產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。以下是報(bào)告摘編:

一、Z 世代和千禧一代在網(wǎng)上尋找意義和聯(lián)系

數(shù)字媒體可以將我們帶到新的地方,使我們能夠與來(lái)自世界各地的人們建立聯(lián)系。對(duì)于許多人來(lái)說(shuō),數(shù)字“場(chǎng)所”是他們生活中非常真實(shí)的一部分,可以滿足他們的社交和情感需求。大約三分之一的美國(guó)人認(rèn)為在線體驗(yàn)可以有效替代面對(duì)面體驗(yàn),一半的 Z 世代和千禧一代也這么認(rèn)為。

在今年的數(shù)字媒體趨勢(shì)中,媒體和娛樂(lè)行業(yè)的變化繼續(xù)受到年輕一代混合現(xiàn)實(shí)需求的推動(dòng)。在美國(guó),近一半的Z世代和千禧一代表示他們?cè)谏缃幻襟w上與他人社交的時(shí)間超過(guò)了現(xiàn)實(shí)世界,40%的人承認(rèn)他們?cè)谝曨l游戲中的社交活動(dòng)比在現(xiàn)實(shí)世界中更多。

那么,什么可能吸引各代人享受不同類型的數(shù)字娛樂(lè)體驗(yàn)——從觀看電視節(jié)目和電影,或滾動(dòng)瀏覽 UGC 信息流中的視頻,到玩視頻游戲?他們?cè)谶@些經(jīng)歷中發(fā)現(xiàn)了哪些價(jià)值?

電視節(jié)目和電影都有自己的沉浸式特性和專屬社區(qū),但它們?cè)絹?lái)越多地向社交媒體和游戲的旁邊靠近。視頻游戲和 UGC 可以提供混合的體驗(yàn)和多樣化的內(nèi)容,這些內(nèi)容可能會(huì)迅速成為病毒式傳播的素材。這種多樣性可以提高參與度和實(shí)用性,而與他人互動(dòng)和分享的能力可以建立更大的聯(lián)系和粘性。

一般來(lái)說(shuō),像 Z 世代和千禧一代這樣的年輕一代玩視頻游戲和觀看 UGC視頻是為了娛樂(lè),但也是為了社交聯(lián)系和沉浸感,即深度參與甚至被帶入屏幕的感覺(jué)。相比之下,X 一代和老一代人在觀看電視節(jié)目和電影時(shí)可能會(huì)感到最沉浸,并且不太可能從這些選擇中感受到社區(qū)感。值得注意的是,音樂(lè)始終受到各個(gè)代人的重視,并且經(jīng)??缭诫娨暋㈦娪?、UGC 服務(wù)甚至游戲。

流媒體視頻、社交媒體、音樂(lè)和游戲不再孤立存在,而是交織在一起,形成一個(gè)更加相互關(guān)聯(lián)和相互依賴的體系。最引人注目的是,年輕一代可能會(huì)更均勻地把數(shù)字娛樂(lè)時(shí)間花在電視、電影、視頻游戲、音樂(lè)和 UGC 上。媒體和娛樂(lè)公司如何更好地理解這些變化?他們?nèi)绾慰紤]利用這些洞察力跨媒體接觸和吸引人們,提供更多價(jià)值,并在如此激烈的競(jìng)爭(zhēng)和變化中建立更深層次的關(guān)系?

二、流媒體視頻提供商可能會(huì)面臨更多挑戰(zhàn)

如果數(shù)字媒體不斷發(fā)展,流媒體視頻提供商可能會(huì)面臨更多挑戰(zhàn)。訂閱增長(zhǎng)已經(jīng)放緩,越來(lái)越多的消費(fèi)者選擇更便宜的廣告支持套餐,這會(huì)降低訂閱收入。對(duì)于 X 一代及更老的群體來(lái)說(shuō),在家觀看電視節(jié)目或電影仍然占主導(dǎo)地位,但跨代人的挫敗感越來(lái)越多。近一半的消費(fèi)者表示,他們?yōu)槭褂玫?SVOD(流媒體視頻點(diǎn)播)服務(wù)支付了過(guò)高的費(fèi)用,大約三分之一的消費(fèi)者打算減少訂閱數(shù)量。

事實(shí)上,流失(當(dāng)訂閱者取消訂閱時(shí))仍然存在。根據(jù)調(diào)查,六個(gè)月內(nèi)付費(fèi) SVOD 服務(wù)的總體訂戶流失率為 44%。對(duì)于 Z 世代和千禧一代消費(fèi)者來(lái)說(shuō),這一數(shù)字分別躍升至 57% 和 62%。他們還經(jīng)常訂閱觀看特定的節(jié)目和電影,然后在看完后取消,然后重新訂閱觀看新一季或新電影。

經(jīng)濟(jì)壓力似乎也在增加,大約一半的消費(fèi)者 (47%) 表示,他們已經(jīng)對(duì)娛樂(lè)訂閱做出了改變,因?yàn)楫?dāng)前的經(jīng)濟(jì)狀況而取消服務(wù)以省錢,或者切換到免費(fèi)的廣告支持的服務(wù)版本,或捆綁服務(wù)。大約 60% 的家庭現(xiàn)在使用免費(fèi)的、有廣告支持的流媒體視頻服務(wù),大約十分之四的家庭表示,他們比一年前觀看了更多有廣告支持的流媒體視頻,無(wú)論是付費(fèi)還是免費(fèi)。

三、千禧一代是流媒體訂閱服務(wù)的警報(bào)器?

千禧一代推動(dòng)了 SVOD 的采用,但現(xiàn)在受到了訂閱疲勞和成本敏感性的影響。他們中最年長(zhǎng)的今年已滿 40 歲,許多人現(xiàn)在可能有孩子、抵押貸款和其他財(cái)務(wù)負(fù)擔(dān),包括創(chuàng)紀(jì)錄的家庭債務(wù)。

千禧一代在付費(fèi)流媒體視頻服務(wù)上的支出比其他任何一代都多,平均每月 54 美元。他們通過(guò) SVOD 服務(wù)的流失率最高,并且更有可能取消付費(fèi)游戲和付費(fèi)音樂(lè)服務(wù)。流媒體提供商可能希望更便宜的廣告支持選項(xiàng)能夠留住這些注重成本的消費(fèi)者,但千禧一代的行為和偏好往往更接近 Z 世代。他們會(huì)忍受訂閱和傳統(tǒng)廣告嗎?或者他們會(huì)轉(zhuǎn)向在其他數(shù)字媒體上花費(fèi)更多的時(shí)間和更少的金錢?

千禧一代的流媒體訂閱付費(fèi)可能已經(jīng)達(dá)到了上限,但社交媒體服務(wù)很樂(lè)意滿足他們的視頻需求。與流媒體視頻服務(wù)相比,一半的 Z 世代和千禧一代更喜歡用戶生成的視頻源。在所有年齡段中,大多數(shù)人都表示他們觀看用戶生成的視頻 – 因?yàn)樗麄兛梢悦赓M(fèi)觀看,他們看到的視頻與他們感興趣的主題相關(guān),觀看起來(lái)很方便,而且總是有新內(nèi)容。

與電視(流媒體或其他方式)一樣,社交媒體免費(fèi)提供源源不斷的短視頻、用戶生成的個(gè)性化、交互式和社交視頻。

四、人們?cè)诓煌膴蕵?lè)選擇中發(fā)現(xiàn)不同的價(jià)值

這并不是說(shuō) SVOD 體驗(yàn)正在下降,而是社交以及UGC視頻正在占據(jù)主導(dǎo)地位。但在家看電視節(jié)目和電影可能不再像以前那樣成為主導(dǎo)的“首選”活動(dòng)——尤其是對(duì)于年輕一代來(lái)說(shuō)。人們有更多的選擇,并且似乎根據(jù)數(shù)字娛樂(lè)提供的價(jià)值類型更均勻地分配他們的數(shù)字娛樂(lè)選擇。對(duì)于許多人來(lái)說(shuō),數(shù)字媒體不僅具有娛樂(lè)性,還可以提供實(shí)用性、社區(qū)感并滿足他們的情感需求。

例如,大多數(shù)游戲玩家表示,在電子游戲中取得成功可以增強(qiáng)他們的自信心。大約三分之一的游戲玩家表示,他們?cè)谕骐娮佑螒驎r(shí)對(duì)自己的自我形象感覺(jué)更好,許多游戲玩家同意電子游戲讓他們感覺(jué)自己是故事的一部分,而不僅僅是觀看故事。他們可以成為自己的電影明星、大冒險(xiǎn)的英雄,許多人愿意花錢進(jìn)行增強(qiáng)和升級(jí),以幫助他們提升游戲中的表現(xiàn)。

智能手機(jī)導(dǎo)致游戲玩家數(shù)量激增,尤其是休閑游戲玩家,他們每周玩的時(shí)間少于五個(gè)小時(shí),主要玩益智游戲和文字游戲。研究表明,休閑游戲玩家的受眾多為女性和老年人,他們玩的游戲往往是益智和配對(duì)游戲,通常是單人游戲。更忠誠(chéng)的游戲玩家經(jīng)常在游戲機(jī)或電腦上玩游戲,但也有智能手機(jī)。他們傾向于玩更多的體育和賽車游戲、競(jìng)技性多人游戲,并且通常是年輕的男性,盡管女性占其中的 38%。

對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),獲得更多忠誠(chéng)的游戲玩家有利于提高留存并增加收入。研究發(fā)現(xiàn),忠誠(chéng)的游戲玩家更有可能在視頻游戲上花錢,參加游戲世界內(nèi)非游戲活動(dòng),并享受社交和競(jìng)技。而且他們喜歡與家人一起玩游戲,比休閑游戲玩家多地在視頻游戲中與朋友見(jiàn)面共度時(shí)光。

五、UGC視頻提供實(shí)用性、社區(qū)和信任

報(bào)告顯示,大約 50% 的消費(fèi)者表示,UGC 視頻可以幫助他們發(fā)現(xiàn)要購(gòu)買的新產(chǎn)品或服務(wù),大約 40% 的消費(fèi)者表示,他們?cè)谟^看創(chuàng)作者評(píng)論后更有可能購(gòu)買產(chǎn)品。這可能是由于創(chuàng)作者廣告造成的,創(chuàng)作者廣告可能更頻繁地以產(chǎn)品評(píng)論的形式出現(xiàn)。大約十分之四的消費(fèi)者認(rèn)為,很難確定用戶創(chuàng)建的視頻何時(shí)受到“贊助”或包含“廣告”。從本質(zhì)上講,當(dāng)這種廣告形式來(lái)自他們已經(jīng)信任的創(chuàng)作者時(shí),人們似乎會(huì)選擇加入。

創(chuàng)作者和網(wǎng)紅可以建立信任,發(fā)展社區(qū),并提高品牌、產(chǎn)品和內(nèi)容的知名度和。值得注意的是,創(chuàng)作者所積累的信任可以轉(zhuǎn)移到他們所代表的品牌上。近一半的消費(fèi)者表示,如果他們信任的在線創(chuàng)作者評(píng)論過(guò)某個(gè)品牌的產(chǎn)品,他們就更有可能信任該品牌。這些趨勢(shì)可能對(duì)廣告的未來(lái)產(chǎn)生重大影響。

六、設(shè)計(jì)“發(fā)現(xiàn)和熱門話題”變得非常重要

報(bào)告顯示,廣告業(yè)未來(lái)可能面臨更多顛覆和創(chuàng)新,而精明的品牌應(yīng)該提高社會(huì)說(shuō)服的藝術(shù)。除了銷售和購(gòu)物之外,社交媒體還是病毒式傳播和熱點(diǎn)的連接紐帶,并且可以成為激發(fā)興趣和推動(dòng)娛樂(lè)行為的核心。例如,超過(guò)一半的消費(fèi)者(以及近四分之三的 Z 世代和千禧一代)在社交媒體上經(jīng)常通過(guò)流媒體視頻服務(wù)觀看電視節(jié)目或電影。一半的 Z 世代和千禧一代還表示通過(guò) UGC 服務(wù)上的視頻發(fā)現(xiàn)音樂(lè),而只有不到 30% 的人通過(guò)流媒體音樂(lè)服務(wù)發(fā)現(xiàn)音樂(lè)。

當(dāng)然,熱門電視節(jié)目或電影也可以重新點(diǎn)燃人們對(duì)歌曲或視頻游戲的熱情。數(shù)字媒體的相互關(guān)聯(lián)性和相互依存性日益增強(qiáng)。

另外,報(bào)告發(fā)現(xiàn)超過(guò)一半的年輕一代在觀看特定的電視節(jié)目或電影后決定玩特定的視頻游戲,大約 60% 的人希望他們喜歡的電影和電視節(jié)目也有視頻游戲體驗(yàn)。這些跨界活動(dòng)可以吸引更多受眾、創(chuàng)造文化熱點(diǎn)并擴(kuò)大盈利。

因此,雖然這些體驗(yàn)看起來(lái)和感覺(jué)起來(lái)都像是娛樂(lè),但它們通常會(huì)帶來(lái)更多的東西——從產(chǎn)品推薦和可信的信息來(lái)源到更多的社交和情感價(jià)值。精明的媒體和娛樂(lè)公司應(yīng)該關(guān)注這些媒體渠道,磨練他們的參與策略,以接觸更廣泛的受眾,并提供更多機(jī)會(huì)讓粉絲對(duì)他們最喜歡的劇集感到興奮。

七、在數(shù)字媒體的交織中航行

用戶、創(chuàng)作者和內(nèi)容在電視、電影、UGC視頻流和視頻游戲之間流動(dòng)。媒體和娛樂(lè)公司也應(yīng)該如此。根據(jù)公司規(guī)模、戰(zhàn)略形態(tài)以及在媒體生態(tài)系統(tǒng)中的參與角色,內(nèi)容公司應(yīng)該考慮如何以最佳方式,并在何種規(guī)模上參與到這個(gè)交織的體系中。無(wú)論內(nèi)容起源于何處,如何將它們?cè)谒星郎线M(jìn)行優(yōu)化和變現(xiàn)??jī)?nèi)容、粉絲和數(shù)字媒體如何共同打造更強(qiáng)大的IP??jī)?nèi)容公司們?nèi)绾伍_(kāi)展多渠道策略,為社交和情感價(jià)值提供更多,以更好地吸引和留住受眾?

媒體和娛樂(lè)公司不需要同時(shí)遍布各地,但他們應(yīng)該戰(zhàn)略性地思考如何為越來(lái)越多地通過(guò)這些數(shù)字媒體流動(dòng)的受眾增加價(jià)值。流媒體視頻提供商可能需要投入更多資金,以極具吸引力的新內(nèi)容留住訂閱者,通過(guò)收購(gòu)擴(kuò)大和進(jìn)入新市場(chǎng),并建立能夠產(chǎn)生更好的定位和轉(zhuǎn)化的廣告平臺(tái)。老一代人和粉絲可能會(huì)為高級(jí) SVOD 訂閱和福利支付更多費(fèi)用。但主播還應(yīng)該在年輕媒體中加強(qiáng)與年輕一代的關(guān)系,從而提供更多的互動(dòng)、沉浸感和社會(huì)效益。

對(duì)于主播、工作室和品牌來(lái)說(shuō),要想在如此激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,可以依靠與社交媒體創(chuàng)作者、粉絲社區(qū)和流行社交游戲的精明互動(dòng),有效提高知名度和熱度。電視和電影工作室可以將流行的游戲IP引入他們的節(jié)目中,并將自己的IP輸出到游戲體驗(yàn)中。游戲公司還可以跨媒體思考,開(kāi)發(fā)游戲 IP,著眼于電影和電視,以及他們希望作為大使激勵(lì)的創(chuàng)作者、網(wǎng)紅和粉絲社區(qū)。音樂(lè)、授權(quán)以及實(shí)體和數(shù)字商品可以通過(guò)所有這些混合渠道流通。

已經(jīng)在年輕消費(fèi)者中享有優(yōu)勢(shì)的媒體和娛樂(lè)公司應(yīng)該加強(qiáng)與內(nèi)容創(chuàng)作者和網(wǎng)紅的關(guān)系,加倍支持他們的社區(qū)和粉絲群體,并在確定如何發(fā)展交互式和沉浸式在線體驗(yàn),并提供更多價(jià)值。

其核心是用戶體驗(yàn):受眾如何與不同的數(shù)字媒體互動(dòng),如何在這些媒體之間移動(dòng),以及這些體驗(yàn)如何創(chuàng)造價(jià)值。對(duì)于更多人來(lái)說(shuō),數(shù)字世界可能變得同樣真實(shí)和有意義。他們更多的情感、社交和信息需求正在由數(shù)字環(huán)境滿足。

盡管如此,我們還是很難避免這些變化的核心是代際故事。Z 世代是伴隨著智能手機(jī)、社交媒體和永遠(yuǎn)在線的互聯(lián)網(wǎng)成長(zhǎng)的第一代人。他們的大腦和行為同樣受到物理世界和數(shù)字世界的影響,進(jìn)一步引發(fā)了新生的虛擬宇宙。他們可能掌握著媒體和娛樂(lè)世界未來(lái)的鑰匙。

對(duì)于希望引領(lǐng)快速發(fā)展的未來(lái)媒體的公司來(lái)說(shuō),了解人們?nèi)绾瓮ㄟ^(guò)在媒體之間移動(dòng)來(lái)滿足他們的需求、他們?nèi)绾卧絹?lái)越多地存在于一個(gè)融合現(xiàn)實(shí)和數(shù)字領(lǐng)域的世界中,以及這些行為如何進(jìn)行,可能至關(guān)重要。最終去尋求更加身臨其境、更具社交性和更有價(jià)值的數(shù)字媒體體驗(yàn)。

編譯:張浩;來(lái)源:Deloitte

原文標(biāo)題:2023數(shù)字媒體趨勢(shì)報(bào)告 | 芒種報(bào)告

來(lái)源公眾號(hào):騰訊媒體研究院(ID:TencentMRI),深耕媒體行業(yè),探索媒體前沿趨勢(shì)研究與實(shí)踐落地。

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