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編輯導(dǎo)語:社交一直都是持續(xù)不斷的話題,如今人們更加喜歡陌生人社交的模式,市場上也有越來越多的陌生人社交平臺出現(xiàn),由于行業(yè)的性質(zhì)一度受到監(jiān)管,但還是在不斷的優(yōu)化;本文作者分享了關(guān)于陌生人社交行業(yè)的分析,我們一起來了解一下。

一、行業(yè)概況

1. 行業(yè)定義

互聯(lián)網(wǎng)社交是以人為核心,通過人與人之間的連接(且是雙向鏈接)進(jìn)而沉淀關(guān)系鏈的行為。按照社交關(guān)系起點(diǎn)分類,可以分為熟人社交和陌生人社交。

陌生人社交與熟人社交相對,是弱關(guān)系鏈或無關(guān)系鏈用戶之間從構(gòu)建人設(shè)、匹配篩選、社交破冰到關(guān)系建立的社交行為鏈。

2. 行業(yè)發(fā)展歷程(LBS技術(shù)出現(xiàn)后)

萌芽期:2011-2012

陌生人社交軟件陌陌上線,主打基于LBS的陌生人社交。

微信基于LBS的搖一搖、附近的人功能,導(dǎo)入了陌生人社交鏈條,在早期用戶增長中發(fā)揮了巨大作用。

2012年,Tinder開創(chuàng)了“左滑右滑”的交友產(chǎn)品先河。

發(fā)展期:2013-2015

陌陌完成爆發(fā)式用戶增長,2012年陌陌日活突破200萬。

2014年,tinder的中國模仿者探探上線。顏值社交,左劃無感右滑喜歡互相喜歡方可聊天的方式提高了篩選效率。

2014年,Bumble成立。采用了另外一種方式:讓女性率先行動。該應(yīng)用的特點(diǎn)是需要女性首先采取行動,發(fā)出第一條信息。憑借獨(dú)有的切入點(diǎn),Bumble獲得了大批女性用戶的歡迎。

同年,在中國互聯(lián)網(wǎng)公司扎堆出海的時期,?MICO上線,第一站便是阿拉伯世界。針對不同地區(qū)和文化的深度本地化迎合了當(dāng)?shù)赜脩簟?/p>

2015年,主打“靈魂社交”的Soul上線,引入算法改善配對方式,提升配對體驗。

爆發(fā)期:2016-2018

直播興起后,陌陌找到商業(yè)化突破點(diǎn)。將用戶一對一的現(xiàn)實(shí)接觸需求消解為多對一的線上觀看需求。2016年直播應(yīng)收超過50%,2018年陌陌收購探探,兩大巨頭合并。

同時期,出現(xiàn)了大批以直播等形式為主的場景化社交媒體,陌生人社交APP井噴式出現(xiàn)。

持續(xù)發(fā)力,監(jiān)管趨嚴(yán):2019-今

新品頻現(xiàn),大廠持續(xù)發(fā)力。為了滿足用戶需求的多元化,移動社交與新型載體結(jié)合(社交+語音,社交+視頻等),觸達(dá)更垂直的使用場景(社交+校園)。

陌生人社交領(lǐng)域亦存在著內(nèi)容低俗化,社交體驗差等行業(yè)痛點(diǎn),在監(jiān)管趨嚴(yán)的背景下,合規(guī)化、下沉化、場景化、垂直化是陌生人社交行業(yè)正在探索的發(fā)展方向。

3. 競爭格局

陌生人社交,匹配派軟件歷史悠久,社區(qū)派軟件成為后起之秀?,F(xiàn)如今,匹配派和社區(qū)派也在相互融合。同城社交、聲音社交、顏值社交、靈魂社交、興趣社交、虛擬形象社交等不同形態(tài)的陌生人社交產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)。

匹配派是基于介質(zhì)和算法的進(jìn)步。匹配派經(jīng)歷了純隨機(jī)-粗顆粒LBS-高精度LBS-圖片+LBS+沉浸式體驗-語音-視頻幾個階段。單純的同步語音/視頻匹配,本質(zhì)上相當(dāng)于隨機(jī)匹配,匹配效率并不高。目前來看,探探圖片+LBS+沉浸式體驗效率更高。

社區(qū)派提供了多樣化場景, 為用戶提供更好的互動體驗。如陌陌融合了狼人殺、K歌、玩非誠勿擾、拍賣,以及各種小游戲功能,為用戶提供了多樣化的社交場景。

Mob研究院《2019年陌生人社交行業(yè)洞察》數(shù)據(jù)顯示,陌陌、探探在裝量分列第一第二,在裝量遙遙領(lǐng)先,積目有較多如嘻哈、滑板、二次元等垂直細(xì)分用戶群體,日留存率高達(dá)71.2%。

4. 行業(yè)現(xiàn)狀

移動互聯(lián)網(wǎng)(除社交外)四條主賽道:工具、內(nèi)容分發(fā)+媒體資訊(包括圖文、視頻、音頻、PGC、UGC、PUGC、社區(qū)、搜索、門戶等)、泛電商(實(shí)物電商+服務(wù)類電商+新零售)和游戲,幾乎每條賽道里面都有一部分產(chǎn)品具有社交屬性。社交領(lǐng)域是網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)最強(qiáng),護(hù)城河最深的互聯(lián)網(wǎng)賽道,沒有之一。

移動社交領(lǐng)域長尾效應(yīng)明顯。在熟人社交領(lǐng)域,QQ+微信構(gòu)筑超強(qiáng)護(hù)城河。眾多新入局者瞄準(zhǔn)垂直社交領(lǐng)域搶占細(xì)分賽道,搭建社交入口尋求新的流量增長點(diǎn),2019年移動社交行業(yè)新品爆發(fā)。而陌生人社交作為社交領(lǐng)域的一大賽道,戰(zhàn)況激烈。自LBS技術(shù)興起后使得陌生人社交軟件高速發(fā)展,場景化社交加速了行業(yè)的商業(yè)化方向。

5. 商業(yè)模式

陌生人社交產(chǎn)品在社交過程中的多環(huán)節(jié)有多種變現(xiàn)方式,已經(jīng)被驗證的成熟模式有場景化社交,付費(fèi)會員制,虛擬禮物等,其中,以直播為主的場景化社交因能沉淀關(guān)系鏈,提高留存率受到追捧。

二、PEST宏觀環(huán)境分析

1. 政策環(huán)境

2019年4月16日,針對即時通信工具傳播違法違規(guī)信息、匿名注冊、欺詐誘騙、為線下違法違規(guī)活動提供平臺服務(wù)等行業(yè)亂象,國家網(wǎng)信辦發(fā)布通知,已經(jīng)啟動小眾即時通信工具專項整治,首批清理關(guān)停“比鄰”、“聊聊”等9款違法違規(guī)App。

2019年4月20日,音遇因內(nèi)容審核問題下架處理。

2019年4月29日探探因內(nèi)容違規(guī)下架。

中國移動社交領(lǐng)域監(jiān)管事件密集,多款移動社交應(yīng)用遭遇約談、下架、關(guān)停服務(wù)等。

2019年10月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對用戶賬號實(shí)名注冊,對未成年人使用游戲時段、時長等都進(jìn)行嚴(yán)格規(guī)定;10月21日,未成年人保護(hù)法修訂草案提請十三屆全國人大常委會第十四次會議審議,增設(shè)“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章,對網(wǎng)絡(luò)沉迷防治等作出全面規(guī)范。伴隨未成年群體防沉迷問題受到巨大關(guān)注及凈網(wǎng)行動的疊加,中國移動社交行業(yè)將面臨更嚴(yán)峻的行業(yè)監(jiān)管。

2. 經(jīng)濟(jì)環(huán)境

2019年多款面向年輕用戶群體的社交產(chǎn)品備受資本青睞,它們以新技術(shù)、新玩法、新場景等要素為切入點(diǎn),搶占移動社交細(xì)分賽道。移動社交行業(yè)新品閃現(xiàn),2019年累計上線50+款社交新品,大廠紛紛入局。

3. 社會環(huán)境

iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2019上半年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.47億人,占網(wǎng)民整體規(guī)模的99.1%。

隨著移動終端的普及和移動應(yīng)用的開發(fā),即時通信應(yīng)用使用率達(dá)到96.9%,即時通信所代表的移動社交應(yīng)用已成為手機(jī)用戶網(wǎng)絡(luò)生活的重要部分;伴隨移動社交用戶的迭代,以95、00后為主的年輕新世代成為中國移動社交市場的主力軍。

4. 技術(shù)環(huán)境

5G、人工智能、VR等技術(shù)的發(fā)展與變遷讓音頻、視頻、直播等新型社交載體加速落地。

在新技術(shù)驅(qū)動的背景下,中國移動社交行業(yè)將迎來新一輪的變革契機(jī),傳統(tǒng)的圖文社交方式將日益與視頻、音頻等融合發(fā)展,移動社交場景進(jìn)一步拓寬。

5. 總結(jié)

三、行業(yè)典型產(chǎn)品分析

1. 陌陌——基于LBS起家,直播為主要商業(yè)化方式的泛娛樂帝國

基于LBS技術(shù)得到快速發(fā)展的異性交友軟件陌陌,后找到直播業(yè)務(wù)作為其商業(yè)增長點(diǎn),將用戶一開始的一對一現(xiàn)實(shí)接觸需求轉(zhuǎn)化為多對一的網(wǎng)絡(luò)觀看需求。隨著短視頻直播業(yè)務(wù)的興起,陌陌單一的秀場直播業(yè)務(wù)營收面臨挑戰(zhàn)。

陌陌還涵蓋了陌生人社交包括匹配、群組、派對、游戲社交、視頻社交等幾乎所有玩法,成為陌生人社交下的泛娛樂帝國。

2. 探探——左滑右滑,雙選互聊

Thinder的中國模仿者,圖片+LBS+沉浸式體驗,彼此通過篩選后才能開始聊天,是目前較為高效的匹配方式;這種匹配篩選方式保護(hù)了用戶的使用感受,一定程度上避免了陌生人信息騷擾,對女性用戶體驗更好,但是也提高了社交門檻。較容易刺激用戶的付費(fèi)欲望。沉浸式給了用戶更好的使用體驗。

積目同樣采用左滑右滑的篩選方式,受眾人群更加年輕化。積目App倡導(dǎo)以興趣為基礎(chǔ),服務(wù)于青年文化,為藝術(shù)、音樂、潮流、時尚等圈子搭建平臺。

在興趣文化氛圍打造方面,積目產(chǎn)品形式較為新潮,同時納入主流、小眾愛好;此外,積目App還在線上社交的基礎(chǔ)上,為用戶提供線下社交場景。

吱呀則仿照探探,通過用戶對聲音的喜好進(jìn)行左滑右滑篩選匹配。

3. Blued——特定人群社交

Blued是一個LGBTQ社區(qū),且是一款專門針對男同的社交產(chǎn)品,創(chuàng)立于2013年,全球累計擁有4900萬用戶,覆蓋210多個國家和地區(qū),產(chǎn)品MUA600多萬;用戶每日在產(chǎn)品中平均停留時長超過60分鐘,次月留存率達(dá)71%。

Blued主要營收模式為直播,也發(fā)展了自己的會員服務(wù)以及電商、衍生服務(wù)產(chǎn)品(荷爾健康、藍(lán)色寶貝)。

針對特定人群的十分垂直的產(chǎn)品定位除了為用戶提供交友功能外,還提供了還能多圍繞持續(xù)社交設(shè)計的功能,為用戶提供了一個有歸屬感的自由天地。許多用戶即使在平臺上找到另一半,還是會繼續(xù)使用產(chǎn)品。

4. Soul——特定篩選機(jī)制的靈魂社交

主打通過基于性格、三觀和性格測試的靈魂鑒定實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)匹配,為用戶找尋靈魂契合的soulmate。產(chǎn)品初心是為了降低用戶的孤獨(dú)感。包含廣場、星球、聊天三個功能,其中廣場和知乎、豆瓣類似,是一個UGC社區(qū),鼓勵用戶分享動態(tài),結(jié)交新朋友。

用戶在破冰、社交拓展方面體驗有待提高。且社區(qū)平臺質(zhì)量容易受用戶、內(nèi)容的影響。

5. 玩吧——社交娛樂化,娛樂社交化

玩吧發(fā)布于2015年,是一款聚焦于年輕用戶群體,主打你畫我猜、劇本殺等互動小游戲的娛樂類社交軟件。

玩吧在如今娛樂社交化,社交娛樂化的大趨勢下,針對年輕人群體搭建了豐富的娛樂社交場景與直觀便捷的語音交流方式,契合90、00后年輕群體的開放性社交需求;多樣游戲模式以及多種社區(qū)廣場活動,并增添即時通訊、邀請陪玩等功能,幫助用戶邊玩邊聊、輕松社交。

四、行業(yè)用戶畫像分析

Mob研究院發(fā)布的《2019社交行業(yè)調(diào)查》顯示社交行業(yè)用戶畫像幾個主要特征。

陌生人社交應(yīng)用以男性用戶為主,且主流陌生人社交APP年輕人占比高,老年人占比極少。

從城市分布來看,積目的一二線用戶超過60%,Soul的一二線用戶超過50%,遠(yuǎn)高于同類型的陌陌、探探等應(yīng)用。城市分布的縱向比較來看,各應(yīng)用的下沉率都同比上升,下沉市場用戶正在成為陌生人社交應(yīng)用主要使用者。

陌陌與Soul、Uki的在裝重合度均低于20%,針對不同人群與需求的陌生人社交App已走出差異化路線。

五、行業(yè)機(jī)會

1. 行業(yè)痛點(diǎn)

用戶一般帶有較為明確的社交需求,且需求數(shù)量/次數(shù)有限。

兩性用戶供需不均,導(dǎo)致用戶體驗差。

用戶社交需求存在著巨大的不確定性,社交效率不夠高的情況下,用戶喚醒、活躍、留存差,可替代產(chǎn)品多。

沉淀用戶關(guān)系鏈難,弱社交關(guān)系轉(zhuǎn)化為強(qiáng)社交關(guān)系,關(guān)系鏈很可能轉(zhuǎn)移到微信上。

內(nèi)容低俗化,社交體驗差、商業(yè)化探索難、行業(yè)競爭激烈。

2. 行業(yè)機(jī)會

提到社交,必然繞不開微信+qq構(gòu)筑了超強(qiáng)的社交護(hù)城河,微信依靠強(qiáng)大的社交關(guān)系網(wǎng)路形成了產(chǎn)品壁壘,但這也在一定程度上限制了微信的發(fā)展。

  • 微信功能設(shè)計基于巨大的用戶體量受到限制,不能滿足小眾需求人群。
  • 微信復(fù)雜的社交網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)致用戶不能隨意發(fā)表自己的想法,朋友圈等功能粘性降低。
  • 短視頻產(chǎn)品用戶使用時長增長迅速,積壓了微信的使用時長,這也給陌生人社交產(chǎn)品提供了發(fā)展空間。

Z世代人群:

Z世代又被稱為網(wǎng)生一代,作為互聯(lián)網(wǎng)的“原住民”,他們對于互聯(lián)網(wǎng)新鮮事物接受程度快。

Soul《Z世代社交報告》指出,超70%的Z世代用戶朋友圈狹窄,近90%的Z時代用戶希望通過社交應(yīng)用擴(kuò)大自己的交友圈。

對Z世代來說,他們的社交需求更加旺盛,可接受的社交方式更加多樣、可社交時間更長。并且沒有強(qiáng)烈的線下結(jié)識訴求。他們更希望在高質(zhì)量的社交場域,與同好進(jìn)行有信息增量的互動。

Z世代人群有著自己獨(dú)有的文化圈層且愿意為自己的興趣買單。他們的社交文化,就像是 一個又一個疊加的圈層:粉圈、劇圈、手賬圈、cos圈……通過興趣篩選聚合志同道合的人,通過內(nèi)容留存在喜歡的社區(qū)平臺。提供良好場景的興趣社交能很好的沉淀關(guān)系鏈,這恰恰是微信等熟人社交平臺不具備的。

Soul《Z世代社交報告》提到了新一代年輕人線上社交方式,不同于傳統(tǒng)的線上社交,Z世代荷爾蒙社交傾向更弱,而是傾向于以內(nèi)容為載體的信息交互與內(nèi)容消費(fèi)。

下沉社交市場:

小鎮(zhèn)青年由于社交和娛樂活動相對匱乏,往往有更強(qiáng)烈的線上社交訴求,許多社交軟件的準(zhǔn)入門檻以及社交氛圍使得他們并不能在其中找到歸屬感。早期的快手正是為低線城市人群提供內(nèi)容社區(qū),沉淀了較好的關(guān)系鏈。

小眾核心人群:

LGBT群體:LGBT群體由于群體的特殊性,更需要一個有歸屬感的社交空間去尋找“志同道合”的朋友,這也就是為什么用戶在此類社交軟件上完成社交需求后留存率仍然很高的原因。

老年人社交:老年人是互聯(lián)網(wǎng)巨大的增量用戶,且老年人退出社會和職場生活后,閑暇時間增加,孤獨(dú)感也更為強(qiáng)烈,抖音和快手短視頻平臺可以說加速了老年人觸網(wǎng)??焓侄兑舾袷抢夏耆说呐d趣社區(qū),可以隨心記錄,互相關(guān)注建立關(guān)系。

多元化場景帶來差異化的社交體驗:

以玩吧APP為例,如今娛樂游戲與社交更深度融合,除游戲社交化以外,社交也呈現(xiàn)出游戲化的趨勢。社交游戲化推動了社交場景娛樂化,通過小游戲、語音互動等方式為用戶創(chuàng)造豐富和封閉的娛樂場景,釋放社交壓力的同時增加趣味性和沉浸感,更契合當(dāng)下95、00后的新型社交需求。

多元化場景既增加了產(chǎn)品的趣味性,改善了玩家的破冰體驗,建立了用戶間的良好互動。陌陌轉(zhuǎn)型成泛娛樂產(chǎn)品,大量內(nèi)容可消費(fèi)的“社交娛樂工具”,提升用戶留存也是如此。

細(xì)分用戶需求,垂直化運(yùn)營:

同城社交、聲音社交、顏值社交、靈魂社交、興趣社交、虛擬形象社交等不同形態(tài)的陌生人社交產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),通過細(xì)分用戶需求,垂直化運(yùn)營社區(qū)內(nèi)容營造了不同的社交氛圍,實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品的差異化打法,同時也讓用戶匹配過程更加高效,提升了用戶體驗。

 

本文由@Danning 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. suol是語言半匿名社交,不是“靈魂社交”,靈魂是suol的Slogan,僅個人理解

    來自廣東 回復(fù)