C端:泛娛樂app競品分析拆解——玩吧、會玩

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目前泛娛樂社交行業(yè)發(fā)展風頭正盛,已經達到2.0階段,其形式突出新穎,玩法更加豐富,個性化程度加深,并且模式越來越垂直化。本文以競品分析的方式,對“玩吧”和“會玩”這兩個APP進行了拆解,希望能給你帶來一些啟發(fā)。

泛娛樂市場發(fā)展還不錯,今天以競品分析方式拆兩個app:玩吧和會玩。希望對有這方面發(fā)展和感興趣的你提供一個思考方向。

一、競品分析描述

分析市場競品,了解目標競品用戶核心需求,確立產品核心功能定位,優(yōu)化產品核心結構和頁面布局,在此基礎上,進行迭代前期安排,挖掘用戶魅力型需求,為后期發(fā)展做重要的支持。

1. 產品測試環(huán)境

二、市場分析

1. 市場背景

隨著科技的進步和人民收入的增加,中國網民數量正保持穩(wěn)定的增長。網民的數量多少,在一定程度上影響著互聯(lián)網行業(yè)的發(fā)展。

圖2.1 中國網民數量

截至2022年6月,我國網民規(guī)模為10.51億,較2021年12月新增網民1919萬,互聯(lián)網普及率達74.4%,較2021年12月提升1.4個百分點。從此表看出,網民數量一直保持著穩(wěn)定增長,其多年的發(fā)展歷程,造就了中國龐大的網民數量。

總結:

雖然,網民數量基數不能直接證明泛娛樂市場的會有怎么的體量,但,中國網民龐大的基數給予了中國互聯(lián)網發(fā)展的無限可能,億萬級的人口意味著萬億級的市場可能。多樣化的需求,可以劃分不同的市場細分,這些都可以帶來眾多的機會。對于這樣巨量級的市場,我們需要針對人群特性,去深挖需求,代入場景當中。

2. 市場劃分

目前,泛娛樂社交出現的主要模式有:小游戲、K歌、競猜、直播、虛擬交互等。

1)社交+小游戲

社交和游戲被稱為永恒的剛需,社交APP相比于游戲拉新難,但留存高,游戲則正好相反,社交+游戲的形式正好可以互相拉動。即構為泛娛樂企業(yè)提供一站式的原?交互與?游戲?感融合的接入?案。

2)社交+K歌+音樂版權

K歌是另一個受年輕一代喜愛的場景,Z世代在音樂類APP上具有更高的偏好,愛聽歌也愛K歌。即構在線K歌解決方案提供了錄唱、彈唱、點唱、搶唱、合唱、OMO歌房等多種線上K歌玩法,充分滿足用戶“以歌會友”的需求。

3)互動競猜

競技類答題對人們都極具吸引力,直播答題也曾經是現象級的風口,但因為答題對于互動內容質量和數量的高要求,使得搭建互動答題玩法具備一定的門檻。即構互動競猜解決方案在實時互動的基礎上,向企業(yè)提供了海量題庫內容的支持,支持猜歌、猜圖、猜電影等多種類型。

4)虛擬直播

即構虛擬直播解決方案通過虛擬技術,將主播與虛擬3D場景融合,將演唱會級的舞臺效果、影視級的畫面質量,帶入主播日常的表演,給觀眾帶來新奇的觀看體驗。

5)沉浸式社交場景

以xr為技術支持,打造沉浸式場景,通過高感官的體驗,不一樣的視聽感觸,給人身心刺激,從而促進社交是沉浸式社交重要特點,在未來技術的支持下,沉浸式社交將會是高速發(fā)展的賽道。

總結:

目前泛娛樂社交行業(yè)發(fā)展風頭正盛,特別在疫情之際,得到了一次有利的助推發(fā)展。目前泛娛樂社交已經到達2.0階段,其形式突出新穎,玩法更加豐富,個性化程度加深,并且模式越來越垂直化。

3. 市場份額

目前泛娛樂社交已經到達了相當規(guī)模。

圖2.3泛娛樂市場規(guī)模

從圖表上看,泛娛樂市場規(guī)模在逐年增長,其正在比例已經超過了30%以上,到2022年,整體增長比例已經到達了53.8%。其市場規(guī)模已經到達了986億元。已然接近千億級市場規(guī)模。對于規(guī)模較大的游戲類娛樂社交,其規(guī)模占據到了一半以上,是泛娛樂社交主要組成部分。

總結:泛娛樂社交的市場規(guī)模極其可觀,并且未來也是高速增長的行業(yè)。其中對于游戲類社交場景可以給予更多的關注,聲音類的社交場景也是重要的組成部分,可以將二者結合,優(yōu)化布局,到達規(guī)模效應。

4. pest分析

1)政治

  • 2016年2月,國家廣電總局、工業(yè)和信息化部發(fā)布《網絡出版服務管理規(guī)定定》。網絡出版服務相關內容進行詳盡的規(guī)定。
  • 2016年7月,國家發(fā)布《關于直播行為規(guī)范化的公告》,《文化部關于加強網絡表演管理工作的通知》,對網絡表演市場亂象進行管理整頓。
  • 2017年4月,文化部發(fā)布《文化部關于推動數字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》,幫助包括漫游戲、網絡文學、網絡音樂、網絡視頻在內的數字文化產業(yè)進行轉型升級,促進健康發(fā)展。
  • 2019年4月,文化和旅游部發(fā)布《公共數字文化工程融合創(chuàng)新發(fā)展實施方新發(fā)展實施方案》,充分挖掘數字文化服務發(fā)展?jié)摿Γ?strong>廣泛吸納社會力量參與,推動公共數字文化工程全面融合發(fā)展。拓寬社會力量參與渠道,打破信息壁壘,探索跨部門、跨行業(yè)、跨地域的開放共享。
  • 2019年8月,國家廣播電視總局發(fā)布《關于推動廣播電視和網絡視聽產業(yè)高視聽產業(yè)高質量發(fā)展的意見》不斷優(yōu)化廣播電視和網絡視聽產業(yè)結構布局,健全現代產業(yè)體系和市場體系,培育新型業(yè)態(tài)和消費模式,促進數字經濟發(fā)展和文化消費。
  • 文化和旅游部發(fā)布《關于推動數字文化產業(yè)高質量發(fā)展的意見》,實施文化產業(yè)數字化戰(zhàn)略,改造提升傳統(tǒng)業(yè)態(tài),圍繞產業(yè)鏈部署創(chuàng)新,擴大優(yōu)質數字文化產品供給,促進消費升級。

總結:

隨著泛娛樂社交行業(yè)的快速發(fā)展,國家對相關行業(yè)的重視程度也在不斷加強,陸續(xù)出臺了一系列政策,鼓勵行業(yè)發(fā)展的同時明確相關部門責任,規(guī)范社交電商行業(yè)發(fā)展。相關法律法規(guī)的頒布一方面為行業(yè)從業(yè)者合規(guī)化經營提供了參考依據,同時也有助于打破公眾的偏見和顧慮,為行業(yè)建立正面形象。從國家頒布的相關政策趨向上看,行業(yè)發(fā)展政策逐步從鼓勵發(fā)展向規(guī)范發(fā)展方向邁進。

2)經濟

圖2.4.2用戶月消費金額

來源:艾瑞咨詢

2021年,人們對娛樂社交的月消費金額處于多種狀態(tài)的分布格局,其中以51-100元區(qū)間占比最高。其次101-200和201-500所占比重相當,并且用戶月消費平均金額為339.6月,還是處于較高水平,說明泛娛樂社交的用戶還是比較舍得在這個需求上進行消費。

總結:該行業(yè)的消費水平是處于較高水平,且消費結構分布比較合理,屬于正態(tài)分布。我們可以針對該人群的中高端用戶,進行針對性的研究,挖掘其消費需求,開發(fā)相適應的需求場景。可以做到商業(yè)化的合理布局,形成良好的商業(yè)化生態(tài)結構。

3)社會

目前社會層面對泛娛樂社交有了比較好的支持,主要方面在于:游戲思想觀念、手機擁有量、社交理念改變等。

①游戲思想觀念

隨著經濟的發(fā)展,國家開放程度的增加,收入的增長,人們對游戲的觀念不再是以往的玩物喪志的刻板影響,更多的是賦予了游戲的娛樂休閑屬性,對游戲的更有包容性

②手機擁有量

目前,中國手機擁有量已經接近人手一部的地步,這為線上社交提供了強大用戶基礎。

③社交理念

因為快節(jié)奏的生活導致了人們的生活方式巨大改變,這也潛移默化了改變了人們的社交理念和社交方式。人們現階段更加追求快捷、簡單、高效的社交。

總結:

人們理念改變是真正意義上推動泛娛樂社交發(fā)展的動力之一,人們不排斥,反而向往,就是給予我們去發(fā)展的可能。

4)技術

手機智能硬件和網絡條件的升級,保證了多種內容形式信息的即時獲取。5G技術的運用,ai智能的發(fā)展,虛擬現實技術的革新。正一步一步推動泛娛樂社交的深入發(fā)展,提高強有力的支持。

總結:

技術的增長,從硬件上,讓手機性能更加流暢;從軟件上,更多應用適應了具體化的場景,這些軟硬相結合的發(fā)展,為更多場景搭建提供了可能。

5)總結

從國家宏觀來看,國家正在一步一步規(guī)范互聯(lián)網行業(yè),這并不是一個利空的信號,相反更是一種利好的態(tài)勢。國家想通過一個制度上的建立,去打造一個良性發(fā)展的互聯(lián)網生態(tài),去做好做大這塊蛋糕,這無疑會出現更多機遇和商機。

在社交行業(yè),一邊是規(guī)范,一邊是鼓勵發(fā)展,軟硬相加的手段下,將會出現更好的生態(tài)環(huán)境,是有利于行業(yè)發(fā)展。其次,中國經濟的增長,人民收入的增加,消費能力的提升,無疑給社交行業(yè)帶來利好信號。泛娛樂社交用戶人數增加,不也反映出人們對娛樂社交的需求的加深。最后技術帶來的更多的是高效的使用網絡,也為泛娛樂社交提供更多打造場景的可能。

4. 商業(yè)模式

目前泛娛樂社交app以會員增值、廣告費、游戲道具、打賞抽成為主。

圖2.4商業(yè)模式

1)會員增值(騰訊qq會員)

會員增值服務其實也就是原來的客戶增值服務,為了更好的吸引客戶、管理客戶、更大可能的深度發(fā)展客戶而提供給會員原來購買行為得到的產品以外的其它服務。

2)廣告費(首頁廣告位)

以app滿足核心需求為重心,通過營銷手段,細致化運營的過程,來做流量引入和用戶積累。當到達一定基數,進行廣告變現。一般廣告的方式,有輪播廣告、載入廣告、模塊廣告、首頁廣告位等。廣告費用因展示位置、選擇展示方式和展示時長來做費用區(qū)別。目前,以首頁廣告50萬一周為標準。

3)游戲社交道具(鮮花卡)

游戲社交道具是根據app的定位,在用戶使用和社交交互過程中,突出用戶的社交背景、提高社交效率等來設置的。一般道具分為游戲道具和社交道具。游戲道具有復活卡、重開卡、提高倍率卡等;而社交道具有如鮮花、戒指、雞蛋等交互性的道具,其中這些道具的價值可以提現。

4)打賞抽成(直播打賞提現手續(xù)費和分成)

目前,在一些平臺,在社交和游戲過程中,給用戶打賞、贈予的金額進行一定比例的抽成。主要的形式有:游戲道具提現收費、直播、語聊打賞抽成為主。其中游戲道具提現比例在10%—30%之間。而直播、語聊打賞的抽成比例在20%—70%之間。這項商業(yè)模式是一個企業(yè)盈利的大頭,至于怎么設置比例問題,因平臺定位和發(fā)展程度所決定。

5. 未來發(fā)展趨勢

圖2.5中國娛樂技能社交產業(yè)鏈

多元化、專業(yè)化、體系化和娛樂化將成為主要發(fā)展趨勢。

1)多元化

隨著游戲技能社交和聲音技能社交的發(fā)展壯大,線上技能社交勢必要開拓新的領域來滿足各類用戶的需求,因此,心理咨詢、情感咨詢、占卜占星等構成的其他娛樂技能服務被推出。并受到用戶歡迎。隨著社會的發(fā)展、生活的豐富,未來更多娛樂技能服務將被推出。

2)專業(yè)化

隨著其他娛樂技能社交的發(fā)展,專業(yè)的技能分享者數星會快速上升。面對越來越激烈的競爭,專業(yè)程度勢必要日益提高.才能在競爭中脫穎而出。因此,其他娛樂技能社交市場一定會出現一大批娛樂技能過硬,服務水平極高的技能分享者。

3)娛樂化

面對著高質量同類型的娛樂技能服務,抓取技能社交領域娛樂化這一核心。 在提供技能服務的同時.滿足消費者的娛樂需求,增強消費者的消費體驗,勢必會成為其他娛樂技能杜交市場的重要-環(huán)。

4)體系化

在甄別出具備潛力的其他娛樂技能社交分享者之后,平臺需要對其進行培養(yǎng), 一方面需要提高技能分享者的娛樂技能,學習服務術語。養(yǎng)成良好服務態(tài)度;另- 一方面需要加強管理,完善考核.舉報系統(tǒng)。以此形成一個完整的培養(yǎng)、監(jiān)督、反饋提升的良性循環(huán)。

總結:

泛娛樂社交的快速發(fā)展,衍生了眾多橫向模式,其覆蓋范圍越發(fā)廣闊。但隨著模式發(fā)展逐漸到了邊界,垂直化發(fā)展,加深專業(yè)化的趨勢越發(fā)明顯。在未來發(fā)展過程中,既然注重范圍的廣度,也要注重垂直的深度,做到敵無我有,敵有我優(yōu)的地步。其中,娛樂性和體系化是發(fā)展的重要方向,要保持用戶的體驗,也要創(chuàng)造更多場景去吸引用戶,一步一步將用戶納入我們搭建的泛娛樂社交生態(tài)中來。

三、用戶分析

1. 用戶規(guī)模

圖3.1社交用戶規(guī)模

2. 用戶基礎屬性

圖3.2用戶基本數據

中國娛樂技能社交用戶中.男性用戶占比52.1% ,女性用戶占比47.9% ,用戶男女比較為均衡;從年齡分布來看, 35歲以下的用戶占比達74.7% ,集中在18—35歲之間。整體用戶星現年輕化特征。

總結:在泛娛樂社交行業(yè),年輕人的比重是占比三分之二以上,他們構成的龐大群體,可以用年輕化的標簽去定義。針對這類人群,要總結其特性,用以數據化,模型化。去把握年輕人的關注點,需求特性,從而轉化相應的功能服務。此外,他們對娛樂和社交的需求相應更突出,這是關注的重點。

3. 用戶畫像和場景

總結:

對于本泛娛樂社交app的用戶人群分析,深入多維度層次的探索,已經對目標人群有了清晰的認識。我們針對的用戶,主要是對18—25歲的青年人群,以男性占比小于女性占比的人群性別分布為目標。我們解析了用戶的使用場景,大多處在用戶休閑時段的應用。較形象化的刻畫了用戶在場景過程中的一些細節(jié),得出了市場痛點。后面會以此為依據,做相對應的功能開發(fā),去滿足其核心需求。

四、競品分析

1. 戰(zhàn)略層

通過對這個倆款泛娛樂社交app戰(zhàn)略層的分析,可以直觀的感受兩者的差異所在。玩吧和會玩都主打小游戲社交,倆者在發(fā)展過程中的側重點是不大相同的,他們具體區(qū)別如下:

1)發(fā)展重心

①玩吧

在泛娛樂社交中,把小游戲+社交模式做到了極致。他建立的小游戲種類極其豐富,已經搭建出了完整的小游戲生態(tài)體系,并且在小游戲體驗過程中,把用戶之間的交流,也完美地融入在小游戲的體驗過程中。

②會玩

由于推出時間不如玩吧早,他對小游戲板塊的建設顯然不如玩吧,他只有基本的小游戲框架,并且體驗效果不如玩吧,但會玩的語音房,語言交友、人群關系建立方面做的可圈可點。

2)場景搭建

①玩吧

玩吧的場景搭建效率明顯高效的多,并且場景運用范圍也比較廣泛,他可以在課余之間,晚飯之后,睡覺之前,廁所之中,等待他人之時,都能快速的搭建有效的社交渠道

②會玩

場景搭建受以語音房為發(fā)展重心的原因,搭建場景的效率是有待提高,但他的社交效率與質量是有目共睹,并且社交關系也更加牢靠。

3)目標人群

①玩吧

以破冰社交為出發(fā)點,他的人群大多是以年輕人為主,以大學生、白領人群最為明顯,但隨著多年的發(fā)展,目標人群的年齡廣度越來越突出,下到7、8歲小孩,上到35左右的成年人都有一些比重。

②會玩

目標人群主要分布在25歲左右,他的人群更加成熟,其需求也更加直接,需要的是高效率社交。

總結:

對于我們要打造的泛娛樂社交app,最好將小游戲社交高效率社交結合起來。我們既然做到小游戲種類的豐富和玩法的新穎,也要提高社交的效率,讓用戶不僅僅只是玩游戲,更多的是把社交當作重要目的。在游戲中,去更加自然且有效的社交。此外,對商業(yè)模式的選擇中,不應該局限于目前泛娛樂社交app主流選擇,我們應該更多思考在不破壞社交效率和體驗的過程中,也能持續(xù)的商業(yè)化

2. 范圍層

1)產品特色對比

①玩吧:小游戲社交更加有吸引力

分析:

在玩吧的小游戲體系中,五花八門的游戲,總有一款游戲是你想玩的。就在你玩游戲的過程中,你可以找到和你有相同愛好的異姓玩家,在玩游戲的過程中,慢慢的拉近彼此的距離,從而在這條溝通渠道上,去完成你們的社交。真正做到自然且有效。

②會玩:語音社交方式更加直接

分析:

會玩的語音社交本質是用更加直接的語言交流去促成社交,其方式高效。在會玩的語音交流體系中,他分有眾多類型模塊,如相親,愛好等。這給你在交流過程中,給予可展開交流的話題,也幫助你更加有效且直接的完成你的社交目的。

總結:

對于二者的的優(yōu)勢所在,我們也不能盲目地去強行復制過來。因為,他們的優(yōu)勢是建立在目標用戶的基礎上,加以開發(fā),運用出來的。我們可以學習他們的形式和關鍵部分,再加以創(chuàng)新,根據自我的具體情況加以調整改良,再去實際執(zhí)行運用。

所以,我們的方向應該是既然突出小游戲社交的吸引力,也要保證社交的高效率。在這個過程中,我們也不要一味的去搭建小游戲應用,這是吃力不討好,也浪費資源的過程;并且也不要只顧著提高社交效率,不去注重社交過程的體驗,這是舍本逐末的體現。我們要做到倆者適配,發(fā)揮兩者最大效用

3. 結構層

1)玩吧功能結構圖

分析:玩吧在游戲、社區(qū)、用戶展示和推薦方面做到非常精細。

2)會玩功能結構圖

會玩:在社交關系和語音房社交這塊做的非常突出,過程流暢。

總結:

通過對兩者的功能結構深挖,我們可以看出玩吧的功能架構更加完善,會玩的功能結構更加具有針對性,此階段,我們還做不到對標玩吧的app建設,所以我們應該學習會玩具有針對性的功能結構布局,從而讓用戶能夠快速的精準找到核心功能進行體驗,但在這個過程也要吸收玩吧核心模塊的布局,做到集眾家所長,為我所用。

4. 框架層

綜合內容對比。

1)玩吧

圖4.4.1玩吧

優(yōu)點

①布局簡單大氣、視覺效果明顯

玩吧以卡片式,劃分區(qū)域,來展示模塊內容,這樣的好處式給人清晰條理的直觀感受。在劃分區(qū)域內,充分利用空間,來展示核心內容,又給人緊湊感。再家人白底,多種顏色搭配,不失是一種視覺盛宴。

②個人展示和社區(qū)板塊體系成熟

玩吧個人頁面展示真的是深得目標用戶的心理青睞,他展示了年輕人審美態(tài)度,在共性的格式中,展現了用戶個性化的一面。一眼望去,用戶的獨特社交價值一覽無余,極大的提高了用戶社交魅力。

③游戲豐富、分類有序

在紛繁復雜的頁面里,把核心的小游戲板塊,做的有條有理,真的是難得之舉,他沒有搶占用戶表現的風頭,也保持了用戶的核心需求,可以非常高效的找的他們想玩的游戲。

缺點:

①體系龐大,五花八門,沒有視覺重心

其實這也是一般app做大做強后的抉擇難點。已經建立的龐大的社交生態(tài)中,什么是重點,什么是核心,已經很難的去定義,所以,玩吧在針對重點中,還是有面面俱到的想法,但這可能會是未來的一大敗筆吧。

②推薦太過頻繁,用戶包裝同質化嚴重

幾乎每一個步驟里,都會有用戶的推薦,這個舉措太過頻繁,并且推薦的人風格相似,給一人視覺疲勞,會降低社交效率。

2)會玩

圖4.4.2會玩

優(yōu)點:

①畫面干凈、設計簡潔

會玩因為上線時間不長,版本迭代不多,其畫面是比較干凈真正,一些模塊設計簡單。給人直觀的視覺體驗。

②重點突出

在干凈的畫面襯托下,卡片式的模塊,讓人能快速找到重點,從而進行相應操作,沒有復雜的步驟和按鈕,幾乎幾個步驟間,就能直接開始設計體驗。

③社交關系體系明顯

這個社交關系體系模塊是會玩的重點,他幾種關系設置明顯,給人們更多的選擇,提高了社交效率。

缺點:

①社區(qū)排版設計太過單一

在社區(qū)板塊中,單一的社區(qū)展示,讓人覺得是個假app,專業(yè)化程度不高,在一定程度上,降低了社交效率。

②用戶推薦、個人展示不足

他的用戶推薦,簡簡單單,渠道推薦少的可憐,是后期要加強的地方。

3)總結

結合對玩吧和會玩的綜合內容的對比,基本上得出了倆款軟件的優(yōu)缺點。玩吧體系化相對完善,會玩針對性較強。玩吧的內容設計、視覺效果上都要比會玩強上三分,但會玩的核心優(yōu)勢也明顯,就是給予用戶更便捷的操作,沒有紛繁的步驟和核心需求無關的內容。

綜上:

對于我們要開發(fā)的泛娛樂設計app,在感覺設計和布局排版上,不能太過的潦草,也不能過去復雜,失去了重點。在用戶交互設計上,要學習會玩的簡單便捷,不要過多的消磨用戶耐心,要簡單粗暴且有效。但有利于社交的用戶推薦上,也有有針對性的吸取倆者的優(yōu)勢。

五、總結

1. 用戶定位

目前泛娛樂化社交市場市場規(guī)模逐年增長,其市場用戶的范圍越發(fā)的寬泛,我們不能做到全年齡段的針對。所以,我們的目標人群是針對20—25歲之間,以剛剛步入社會的青年人為用戶主要人群。他們對于社交需求比較明顯,且具有一定的消費能力。

2. 主要內容

以個性化的小游戲為主要功能點,在游戲過程中強化文本交流、語音交流、視頻交流的方式,強調社交功能,讓用戶在游戲過程中,放心社交防備,以更自然、更簡單的心情去做社交,從而提高社交成功率。其次,開發(fā)更多樣式的社交場景,如附近交友、直播交友、興趣交友模塊。讓用戶有更多的選擇,也讓我們的產品占據更多用戶時間,為商業(yè)化做一個準備。

3. 付費模式

在商業(yè)化上,玩吧的商業(yè)化模式相對成熟,開發(fā)深度。所以本產品在付費上,應該給暫未付費用戶充足的了解體驗付費內容的條件,讓用戶在除付費功能外也能有體驗的功能,保持產品的熱度。收費方式可以多種收費方式并行,提供會員費、打賞抽成、付費道具、廣告四種付費類型,滿足多樣化的用戶需求,吸引一部分用戶參與體驗。再轉化一部分進行其他付費的商業(yè)變現。

4. 交互

知識會玩模塊直接簡潔,會玩主頁面上就沒有內容,交互體驗上不夠友好,但可以借鑒其中會玩的簡潔高整合度。

玩吧體驗較好,主要內容打開app就可以很好的體現,各種分支功能分類也很有邏輯,在功能結構方面可以借鑒。

所以在本產品的交互設計上可以借鑒使用會玩的簡潔方式,為用戶打造一個簡單大方的交互體驗。而內容板塊可以借鑒玩吧,他的各項分支功能的收納和頁面之間的邏輯跳轉比較優(yōu)秀,能夠直接借鑒。

最后,奈何作者能力有限,謹做以上內容供大家參考,如有錯誤,歡迎指正,希望評論區(qū)有你的建議!

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  1. 泰庫拉

    來自湖北 回復