產(chǎn)品分析 | 面對新風口,全民k歌將如何構(gòu)建自己的K歌生態(tài)
唱歌是現(xiàn)代人在日常生活中一種常見的娛樂方式。人們通過唱歌打發(fā)時間,放松心情,聯(lián)絡(luò)彼此情感。而全民K歌以在線K歌為切入點,聚焦音樂,提供極致的唱歌體驗和各種媲美專業(yè)調(diào)音的效果,將K歌做到極致,同時依托騰訊的社交基礎(chǔ),強調(diào)分享互動,從熟人社交開始,吸引了大量用戶。從而成長為目前移動K歌用戶量最高的產(chǎn)品。但與此同時,短視頻的興起以及競品推出的各種玩法,傳統(tǒng)K歌模式不再能滿足新時代用戶對于歌曲創(chuàng)作日益增長的需要。
在未來,新元素該如何更好的發(fā)展呢?本文將結(jié)合全民k歌現(xiàn)狀以及未來如何發(fā)展進行解析。
本文將從以下幾個方面進行分析:
- 產(chǎn)品功能結(jié)構(gòu)
- 競品分析
- 用戶分析
- 用戶調(diào)研
- 功能分析和優(yōu)化
- 總結(jié)
1. 產(chǎn)品功能結(jié)構(gòu)
將全民k歌拆解為6個業(yè)務(wù)模塊,分別是內(nèi)容社區(qū)、社交、K歌、個人中心、搜索、播放,并詳細展示了每個業(yè)務(wù)線提供哪些服務(wù)和主要功能。
全民k歌產(chǎn)品功能結(jié)構(gòu)圖:
產(chǎn)品架構(gòu)
2.?競品分析
2.1 產(chǎn)品定位
唱歌是部分主流用戶的剛性需求,也是人們在日常生活中宣泄情感的一種方式。作為與廣場舞齊名的兩大飯后娛樂之一,唱K一直被中國娛樂市場當作頭部創(chuàng)業(yè)項目,過去幾十年間,KTV儼然成為了各個城市不可或缺的娛樂標配。
然而,越來越忙的工作生活以及高昂的酒水消費讓消費者不再愿意去傳統(tǒng)KTV唱歌,“宅文化”也讓越來越多的年輕人將K歌軟件作為了新的個人消遣方式。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,全民k歌從最初的在線K歌工具,逐漸增加了聽唱互動、打賞、評論評分、直播、K歌比賽等功能,泛娛樂功能的設(shè)置滿足了用戶情感屬性的表達和娛樂社交的需求,同時大大提升了用戶粘性,逐漸發(fā)展以k歌社交為基礎(chǔ)的UGC社區(qū)平臺。
2.2 競品選取
從APP月活活躍用戶表現(xiàn),全民K歌瓜分了移動K歌絕大部分市場,呈現(xiàn)一家獨大,其余陪跑的態(tài)勢。但是老牌k歌軟件唱吧,擁有先發(fā)優(yōu)勢,早年收獲一大批熱愛唱歌的忠實用戶,一度成為移動K歌的現(xiàn)象級產(chǎn)品,雖說后來被全民k歌反超,但憑借忠實用戶和K歌專業(yè)性,其實力仍然不可小覷。
而在2018年11月底開始,一款名叫「音遇」的K歌應用突然沖上App Store榜單,并且持續(xù)保持在社交免費榜的前列,甚至還曾一度超越小紅書、微信占領(lǐng)了社交榜第一的位置。這款應用主打歌曲接唱的游戲玩法,被認為是聲音社交的一種新嘗試,音遇的爆紅讓曾經(jīng)認為音樂社交領(lǐng)域已經(jīng)無金可挖的人們又看到了希望。憑借著社交化和游戲化的特性,音遇迅速獲得百萬級日活的成績,吸引了大量年輕人關(guān)注。
2019年5月阿里巴巴創(chuàng)新事業(yè)群發(fā)布了唱鴨APP,之后MAU保持月均超180%的增幅,并成功打入了年輕人群體,有超9成用戶為95后,作為一個年輕人的音樂社區(qū),唱鴨是國內(nèi)首款彈唱APP,該APP以彈唱為切口來連接用戶與音樂之間的互動,通過房間搶唱和超級話題兩個功能,為用戶搭建了一個社區(qū),從而吸引越來越多志同道合的“音友”匯聚,最終實現(xiàn)社區(qū)化運營。
在社交市場相對穩(wěn)固,全民K歌和唱吧兩大巨頭霸占市場的情況下,音遇”和“唱鴨”另辟蹊徑,以聲音為切入口,邁入社交市場,并取得了不錯的成績,躋身社交(免費)榜前十名,其中原因,更值得我們?nèi)ヌ接憽?/p>
因此筆者選擇唱吧,音遇,唱鴨作為全民K歌的競品
2.3 業(yè)務(wù)分布
全民k歌及其競品業(yè)務(wù)分布
上圖是全民k歌和唱吧以及音遇和唱鴨的業(yè)務(wù)分布圖K歌:
其中可以看出全民k歌和唱吧K歌業(yè)務(wù)高度一致,因為他們的定位都是為所有互聯(lián)網(wǎng)用戶提供k歌服務(wù),而音遇和唱鴨作為兩款新產(chǎn)品,其目標人群主要為00后,K歌主要以聲音社交為主題,但側(cè)重點又各不相同,其中音遇主打唱片段,玩k歌游戲。唱鴨K歌主要以彈唱方式為主,鼓勵用戶創(chuàng)作個性化作品。
社交:
全民K歌雖擁有騰訊系社交流量,但仍是在不斷開發(fā)陌生人社交玩法,如直播,交友歡唱歌房等方式。
唱吧則更注重陌生人社交,不僅有直播,在線KTV,其以聲相遇,漂流瓶等,都是陌生人社交的創(chuàng)新玩法。
音遇主打音樂+游戲+社交,其核心業(yè)務(wù)是k歌游戲,強調(diào)的是實時的陌生人社交,其滿足的用戶需求的同時擴大社交圈子。
唱鴨主打彈唱+音樂+社交,通過找人唱,參與房間等方式,不斷吸引著新老用戶。
社區(qū):
全民k歌的社區(qū)主要是用戶好友之間的UGC創(chuàng)作內(nèi)容,用戶可以在社區(qū)中發(fā)布作品,欣賞好友作品,與好友進行互動。
唱吧的社區(qū)內(nèi)容以PGC創(chuàng)作內(nèi)容為主,其音視頻內(nèi)容質(zhì)量較為精良,且音樂視頻種類豐富,用戶可以在唱吧欣賞到質(zhì)量較高的音樂作品。
音遇社區(qū)內(nèi)容目前以UGC短視頻內(nèi)容和K歌片段歌曲為主,用戶可以與短視頻進行互動的同時,也可以發(fā)布作品,進行領(lǐng)唱選拔。
唱鴨的社區(qū)內(nèi)容是以用戶彈唱作品為主,用戶可以對彈唱作品進行心動投票,同時通過房間搶唱和超級話題兩個功能,為志同道合的“音友用戶搭建了一個交流的社區(qū)。
商業(yè)化:
全民k歌和唱吧發(fā)行較早,商業(yè)化體系較為完善。
而音遇和唱鴨由于發(fā)行時間較晚目前還處于成長期,商業(yè)化體系不是很成熟。其中音遇在近期開放了裝扮商城和發(fā)燒友會員,而唱鴨還有待發(fā)展其商業(yè)業(yè)務(wù)。
2.4 發(fā)展歷程
全民k歌與競品發(fā)展歷程
以上是總結(jié)全民K歌,唱吧,音遇和唱鴨的發(fā)展歷程,可以看出全民k歌
- 在產(chǎn)品初創(chuàng)期時,一是聚焦基礎(chǔ)體驗,抓住用戶在K歌的時候的諸多痛點打差異化,上線跳過前奏,第一句助唱,只唱片段功能,降低用戶創(chuàng)造歌曲的難度;
- 二是玩轉(zhuǎn)關(guān)系鏈,上線初就支持微信登錄與分享,強化關(guān)系鏈,同步上傳好友動態(tài);而后又將動態(tài)分為關(guān)注和熱門,關(guān)注好友為默認首頁,不讓錯失好友動態(tài);
- 三是構(gòu)建一個核心閉環(huán)。上線一鍵分享,私密上傳等功能,用戶從唱到發(fā)布再到分享擴散,好友從外面回來和用戶繼續(xù)互動,然后這樣不斷的去流轉(zhuǎn),使得用戶留存特別高,構(gòu)筑自己的產(chǎn)品閉環(huán)。
在成長期時,從功能運營到用戶運營,堅持用戶驅(qū)動產(chǎn)品,通過用戶反饋增加合唱功能私信功能和自建大賽功能。
同時構(gòu)建用戶運營分級思路,將全民k歌用戶分為四個級別:大牛、抱團用戶、粉絲型用戶、自娛自樂用戶,根據(jù)不同層級的用戶采用不同方式的運營。
同時成立官方家族,用熱門推薦位建立家族上升通道,杠桿化解決中間層團體的健康發(fā)展問題,也是某種意義上成為了全民k歌團隊的外團,成為產(chǎn)品的自來水,激發(fā)產(chǎn)品的活力。在轉(zhuǎn)型期時,全民K歌從社交化工具轉(zhuǎn)化成一個工具型社區(qū),完善社區(qū)玩法。此外,持續(xù)打磨核心K歌體驗。
而在現(xiàn)在,全民k歌的發(fā)展路上,將遇到許多風口,全民k歌所做的,也是不斷站穩(wěn)風口,循序漸進,構(gòu)筑屬于自己的K歌生態(tài)。
(1)唱吧
作為移動K歌領(lǐng)域的先行者,最初依靠內(nèi)置混響和回響效果技術(shù)累積了大批用戶。同時在發(fā)展期時不斷探索其他業(yè)務(wù),往o2o平臺發(fā)展,推出周邊游戲和周邊硬件電商和KTV,卻沒有取得太大發(fā)展,而后專注k歌技術(shù)發(fā)展。
但隨著用戶娛樂需求增加,唱吧因想上市,在新業(yè)務(wù)過于保守,面對咄咄逼人的全民K歌,沒有再尋找到新的突破點,且在社交領(lǐng)域不敵騰訊系產(chǎn)品全民k歌,最終用戶人數(shù)在2016年底被全民k歌所超越。
而在現(xiàn)在唱吧又開始不斷進行創(chuàng)新,2020年初唱吧嗨典上公布了唱吧音樂人扶持計劃,宣稱要在新一年里撒下一億補貼,零門檻的幫助音樂創(chuàng)作者。并且重新升級自己的賽道,發(fā)力音視頻領(lǐng)域,做回年輕人喜歡的時尚產(chǎn)品
(2)音遇
主打K歌游戲+社交,勁歌搶唱和熱歌接唱模擬了一個多人參與的KTV場景,將“唱歌+交友+競技游戲”融合在一起,增加了競技游戲的娛樂性。同時音遇”將互動模式做了半綜藝半桌游式的創(chuàng)新。
游戲房間的布局設(shè)計和人數(shù)形式增進陌生人了解,而全民領(lǐng)唱上,每個讓每個用戶參與演唱歌曲并且投票,借鑒了綜藝節(jié)目的現(xiàn)場體驗,讓每一個用戶都擁有參與感,從而達到“以歌會友”的目的。其年輕化游戲性吸引了大量00后用戶。
(3)唱鴨
一款從UI、玩法到包裝都精準瞄準年輕用戶的產(chǎn)品,在唱鴨中是聽不到一首完整曲目的,所有內(nèi)容皆是用戶針對某首歌曲片段的再創(chuàng)作。唱鴨不斷完善彈唱功能的同時,將音樂創(chuàng)作大眾化、游戲化,創(chuàng)新玩法激發(fā)用戶參與的熱情,通過房間,超級話題聚集對音樂創(chuàng)作有訴求的用戶生產(chǎn)內(nèi)容,再以豐富優(yōu)質(zhì)的音樂內(nèi)容實現(xiàn)平臺社區(qū)關(guān)系鏈沉淀,目的是成為年輕人“玩”音樂的社區(qū)。
2.5 數(shù)據(jù)分析
數(shù)據(jù)來源-易觀千帆
以上是全民K歌和唱吧、音遇以及唱鴨的數(shù)據(jù)表現(xiàn),來自易觀千帆,統(tǒng)計時間為2019年8月,因唱鴨2019年2月上線,上線時間較近,用戶數(shù)量較小,故數(shù)據(jù)暫時沒被收錄。
從月活躍人數(shù)可以看出:全民K歌月活躍人數(shù)遙遙領(lǐng)先,人數(shù)在1.5億級左右,唱吧在6千萬左右,音遇次之。
其中全民k歌遙遙領(lǐng)先的原因,筆者認為主要如下:
- 一是全民k歌注重用戶體驗,在k歌細節(jié)上不斷進行優(yōu)化 不斷豐富功能和創(chuàng)新玩法,吸引大量用戶。
- 二是背靠騰訊社交體系支持,用戶熟人留存性強。
- 三是騰訊音樂旗下產(chǎn)品,其音樂版權(quán)數(shù)遠超唱吧。
從人均日啟動次數(shù)和人均日使用時間來看,唱吧最多,其次為全民k歌和音遇,筆者認為主要和唱吧產(chǎn)品定位有關(guān),唱吧把自己定位為由明星草根、普通用戶的k歌生態(tài)圈,唱吧首頁推薦為短音視頻的內(nèi)容展示形式,而短視頻以“快”、“多變”的內(nèi)容形式為主,方便人們在任何空閑時間瀏覽,例如:等公交、等電梯以及任何工作間隙。
而全民k歌動態(tài)推薦多為好友歌曲動態(tài),一般需要在合適的個人狀態(tài)和環(huán)境中聽歌,致使打開APP的頻率相對會降低。而音遇以k歌游戲為主,由于其游戲玩法太過單一,目前只開設(shè)了三種游戲模式,用戶新鮮感過后就會流失。使用時間也就會降低。
從人均月度使用天數(shù)來看,唱吧最多,其次為音遇和全民k歌,筆者認為唱吧是移動K歌的引領(lǐng)者,早期積累一批熱衷唱歌的忠誠用戶,甚至包括不少的KOL,此類用戶粘性和參與度較高,而且唱吧推薦的音視頻在1到10分鐘,這種內(nèi)容,放其他平臺沒流量,在唱吧上會受到非常熱烈的歡迎,有流量。
因此更多人的音視頻制作人更愿意發(fā)布作品在唱吧,致使唱吧音視頻在數(shù)量和質(zhì)量上都是較高于全民k歌,這樣人均使用天數(shù)也就上去了。
而音遇人均月度使用天數(shù)略超過全民k歌主要是音遇k歌游戲趣味性強,游戲時間短,參與門檻低,快速地滿足了用戶的成就感。而全民k歌的k歌功能較為專業(yè),用戶需要準備大量時間進行k歌練習,打開之前用戶一般會有一個心理建設(shè)過程,即我需要拿出相對整塊的時間來進行k歌,這樣一來就加高了打開APP的成本。致使人均使用天數(shù)低于音遇。
從次月留存率來看,唱吧最高,全民k歌其次,主要還是唱吧和全民k歌都為專業(yè)的移動k歌軟件,面向整個互聯(lián)網(wǎng)群體,且能滿足主流用戶的k歌需求。
從行業(yè)獨占率來看。全民k歌遙遙領(lǐng)先,主要還是因為全民k歌專業(yè)的k歌功能和多元化的內(nèi)容和玩法可以滿足絕大部分用戶對k歌類app的需求,而且產(chǎn)品定位為熟人k歌社交圈,用戶發(fā)布歌曲動態(tài)更愿意和熟人進行互動,也導致用戶遷移APP意味著放棄熟人關(guān)系鏈,遷移成本過高。所以大部分用戶還是選擇全民k歌為自己的主要k歌軟件。
2.6 優(yōu)劣勢總結(jié)
優(yōu)劣勢總結(jié)
如上圖,簡單分析總結(jié)了全民k歌的優(yōu)勢和劣勢:
優(yōu)勢:
1) 全民k歌可以利用微信QQ的社交關(guān)系的巨大的用戶量,以微信QQ朋友作為傳播的窗口,實現(xiàn)用戶增長。
2) 騰訊和騰訊音樂作為背景,有足夠的資金和版權(quán)音樂支持,有優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理和優(yōu)質(zhì)的運營方式,可以繼續(xù)保持用戶活躍度和留存率。
劣勢:
1)UGC內(nèi)容的熱度、播放量與這些用戶自身專業(yè)度和影響力有很大關(guān)系。而普通用戶生產(chǎn)的內(nèi)容,很難達到優(yōu)秀水準,全民k歌可以把流量更多的分發(fā)給優(yōu)勢內(nèi)容,提高ugc內(nèi)容的質(zhì)量。
2) 唱吧和音遇的異軍突起說明了移動K歌早已不再停留于于簡單的唱歌需求,用戶需要在唱歌的過程中滿足社交、互動需求,符合當下娛樂消費行為習慣的產(chǎn)品才能被新一代年輕人所接受?,F(xiàn)在的年輕用戶已經(jīng)不再滿足于簡單的被動聽歌或者唱歌,他們最容易被忽略的需求是參與到音樂的創(chuàng)作中,因此全民k歌需要在在年輕用戶上尋找新的突破點,滿足年輕用戶的“泛創(chuàng)作”需求。
3.?用戶分析
3.1 用戶角色地圖
3.2 用戶分析
數(shù)據(jù)來源-艾瑞數(shù)據(jù)
根據(jù)艾瑞移動App指數(shù):全民K歌性別分布較為均勻,男性用戶略高于男女用戶,男性用戶性別占比為50.81%,女性用戶性別占比為49.19%。用戶人群分布上,24歲以下用戶為主,占比達到31.33%,其次是25-30歲用戶占比達到25.22%,36-40歲用戶占比12.92%。同時40歲以上占比5.57%,可見全民k歌的用戶年齡涉及分布較為廣泛。
數(shù)據(jù)來源 – 易觀千帆
全民K歌用戶人群消費水平大多處于中低及以上,占比達到89.9%,該部分用戶人群都已經(jīng)步入殘酷的社會,有更多宣泄壓力、放松娛樂的需求;低消費者占比10.1%。
數(shù)據(jù)來源-易觀千帆
從用戶地域分布來看,用戶人群分布主要集中在沿海和中部發(fā)達城市。這些區(qū)域經(jīng)濟發(fā)達,人口密度大,手機和移動網(wǎng)絡(luò)的普及率相對更高。人們在生活和安全得到保障,物質(zhì)層面得到滿足,所以對于精神層面有更多的追求。
一線城市是移動互聯(lián)網(wǎng)覆蓋較大比較發(fā)達的地區(qū),從全民k歌的用戶畫像可以觀察到其一線城市覆蓋率為52.7%,二線城市19.1%,其次三線城市占18.7%值得注意的是,目前不發(fā)達區(qū)域用戶已成為互聯(lián)網(wǎng)的主力人群,市場空間潛力巨大。
3.2.1 用戶畫像使用場景
4. 用戶調(diào)研
4.1 調(diào)研目的
本次調(diào)研主要從各個功能使用場景,社交,付費,留存三個方面展開,通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)問題,驗證優(yōu)化方向并為下一步的功能優(yōu)化提供依據(jù)和參考本次調(diào)研以語音訪談的形式進行,每次調(diào)研用戶在30分鐘到50分鐘。
4.2 調(diào)研問題
(1)基本信息
a) 性別
b)年齡
c) 職位
d)目前居住城市
e) 什么時候開始使用全民k歌
f) 從哪個渠道知道并且下載的全民k歌?吸引你繼續(xù)用下來的地方是什么?
g) 在使用的過程中有卸載過嗎?卸載多久?什么原因卸載的?后來又怎么想起來接著用了呢?
h) 一般都用什么功能
i) 大概用全民k歌發(fā)布了多少作品
j) 在使用全民k歌的時候是否有安裝同類型唱k歌軟件(唱吧,音遇,唱鴨等),
k) 什么情況下會打開全民k歌
(2)具體使用場景
1)K歌功能
- k歌選擇的模式一般是什么(獨唱,合唱,片段唱,錄制視頻)為什么選擇這個模式;
- 在唱歌過程中有沒有遇到什么問題;
- k歌結(jié)束的后期調(diào)音經(jīng)常用什么,是否能達到預期效果,不能的話你感覺還需要什么才能達到想要的效果。
2)搶麥游戲
- 玩:你是怎么了解到搶麥游戲呢?你是會建立房間和朋友一起玩還是加入其它房間和陌生人玩?玩的游戲體驗如何?
- 不玩:是什么原因不玩的(對這個功能不了解、不愿意參與這種游戲)
3)歌房
玩:你會和朋友一起玩,還是會加入、建立歌房與陌生用戶一起玩呢?
不玩:是什么原因沒有玩呢?(對這個功能不了解、不愿意參與這種模式的線上KTV、不愿意和陌生用戶在歌房互動)
4)直播
玩:有關(guān)注的主播么?一般看什么主題的直播
不玩:是什么原因沒有玩呢?(對這個功能不了解、不喜歡在全民k歌看直播,內(nèi)容不感興趣)
(3)社交
a)會聽其他人唱的歌嗎?
有,會點送禮/評論/轉(zhuǎn)發(fā)嗎?
沒有:那你會和他人互動還是獨立使用這款軟件呢?
b)會聽好友之外的大神唱歌么?
看:怎么找到他們的,會送禮轉(zhuǎn)發(fā)評論關(guān)注么
c)在你發(fā)表作品后,有沒有因此新增的陌生粉絲?你會和這些粉絲相互關(guān)注/收聽他們的作品嗎?你希望有更多人關(guān)注你嗎?
d)你在唱歌的時候,會只保存本地作品還是發(fā)表呢?
- 只保存。
- 發(fā)表:如果發(fā)表是私密上傳還是公開發(fā)表呢?在發(fā)表后你會@好友或是分享到朋友圈讓大家看到嗎?你覺得這種分享方式如何?
(4)付費
a)充值過沒有
- 充值過:為什么想到去充值呢?
- 沒有充值: 有什么時候想過充值?
b)是VIP么
- 是:你覺得對于你來說,付費會員值得嗎?為什么?你會持續(xù)付費嗎?為什么?對于會員,你有啥想吐槽的嗎?
- 不是:了解過VIP么,有什么VIP特權(quán)功能讓你想過充值VIP?
(5)留存
a)使用頻率高嗎?你了解日常活躍任務(wù)嗎?
- 了解:你覺得這些任務(wù)容易完成嗎?覺得給的獎勵是否合理?
- 不了解:日常活躍中有贈送免費鮮花,在你沒有禮物送給喜歡的作品時,會去完成這些任務(wù)嗎?對于這些任務(wù)有什么看法?
b)如果增加了一個勛章系統(tǒng),你會去完成勛章任務(wù)么?
c)你覺得全民k歌還有哪些值得優(yōu)化的地方?
4.3 用戶調(diào)研結(jié)果
4.4 調(diào)研總結(jié)
本次調(diào)研有6名用戶參與 其中四位女性用戶,兩位男性用戶,其中包含兩名學生,四名職場人居住在上海,廣州,南昌,吉安,等大中小城市地區(qū)基本信息。
從調(diào)研結(jié)果得知,六名用戶的使用時間都在4-5年,屬于資深用戶。大家都是在朋友的介紹,以及好友發(fā)布在動態(tài)的歌曲所吸引,下載使用的全民K歌。
且因為全民k歌好友互動性強,曲庫版權(quán)豐富,操作簡單等特點,用戶在使用過其他唱吧,音遇類軟件后,但最后還是選擇了全民k歌作為自己的使用平臺。
用戶使用全民k歌的核心功能為k歌功能和聽好友歌曲,與好友進行互動,部分用戶會使用搶麥,歌房和直播,但對于大部分用戶而言其他功能了解的較少
具體使用場景:
(1)K歌功能
在K歌功能中,大部分以獨唱一整首歌為主,在和唱和片段唱的使用上來說,大多是因為歌曲需要,或者歌曲難度太大造成的。在調(diào)音臺的使用上,用戶都是感到滿意。但是其中兩位用戶偏向于自己的原聲。而在整個唱歌過程中,有部分用戶在練唱時間較久,且對自己聲音不自信,往往難以產(chǎn)出另自己滿意的作品
(2)搶麥游戲
有兩位用戶使用過,在使用上會唱的歌曲較少,而且容易演唱失敗,搶不到麥,而且搶麥過程中歌聲質(zhì)量參差不齊,體驗較差。
(3)歌房
有兩位用戶使用過,其中一位是加入教唱主題類型的歌房想要學習怎么唱歌,但卻在尋找過程此類歌房中花費很多精力,一位是創(chuàng)建歌房,邀請好友一起來唱歌娛樂。
(4)直播
只有一位用戶參與過,是關(guān)注明星,會去觀看他們直播。
社交:
在動態(tài)頁面,所有用戶都會主動聽取好友的歌曲,而且在送禮上都是因人而異 ,互動的比較多的朋友送禮會更多些。
同時三位好友也會去尋找并關(guān)注唱歌大神的作品,并且分享出來。四位好友在發(fā)布作品后會注意新增的粉絲數(shù)量和互動動態(tài),為了增加好友的關(guān)注有三位好友會選擇發(fā)布歌曲在動態(tài),但好友可能因為不了解歌曲詳細情況,沒有引起興趣,便不會打開好友的歌曲。
付費:
在付費問題上,六位用戶都在全民k歌充值過,金額在20元以下。都是用來購買道具送給好友,說明好友之間的互動是人們充值的主要原因。而在充值VIP上,6位用戶都沒有選擇充值VIP,但有三位用戶對于VIP的教唱功能和投稿功能動過心,但考慮到價格并沒有充值,而且對于VIP功能的HQ品質(zhì)音樂無感,也就沒有充值的想法。
留存:
2位用戶上線后都會完成可領(lǐng)取的任務(wù),但6位用戶都會關(guān)注自己的粉絲,歌曲評論等等。并且對部分陌生好友給予的評論會進行回復,但一些精彩的評論卻沒有辦法進行管理。
同時,而部分好友演唱歌曲過多,而且喜歡聽自己一個人的歌曲,但想尋找自己歌曲時候需要搜索,操作步驟較多,作品以三列平鋪的格式展示,當作品數(shù)量多時,用戶查看某一作品需要多次下拉查看。目前的作品列表不支持用戶選擇其他排序、分類和搜索等操作,用戶只能按發(fā)布時間查看作品。
對于勛章系統(tǒng)四位用戶表示感興趣,但還有兩位用戶表示不怎么在意
5.?功能分析與優(yōu)化方案
5.1 優(yōu)化思路
5.2 K歌優(yōu)化思路
5.2.1 唱功
存在問題:
- 根據(jù)用戶的反饋,用戶在選擇演唱歌曲的時候往往花費了大量時間去練唱,卻總不能著調(diào)。這有一定程度是由于用戶不了解自己的聲音狀況與歌曲的適配情況。
- 而有用戶卻苦于沒有老師和其他技巧指導,其中在練唱頁面有練唱VIP視頻給用戶,如果獲取專業(yè)教唱視頻需開通會員。同時APP中也有其他用戶發(fā)布的教唱視頻,但用戶難以尋找。
優(yōu)化思路:
(1)推出唱功測評功能,用戶可以在此進行測評,從音色、音域、發(fā)聲、音準、節(jié)奏五個方面了解自己的聲音狀況,從而查看自己的與歌曲匹配度。
唱功能力入口
唱功評測方式
(2)可在vip教唱下添加其他個人ucg創(chuàng)作的教唱視頻。與此同時也可以在搜索伴奏時找到對應的教唱視頻。同時對于想提高自己唱歌能力的用戶同時開設(shè)聲音練習模塊,幫助用戶更好的提高歌唱能力。
教唱視頻界面
(3)同時對于想提高自己唱歌能力的用戶同時開設(shè)聲音練習模塊,幫助用戶更好的提高歌唱能力。
聲音練習
5.2 社交優(yōu)化思路
- 存在問題:
- 用戶反饋有些好友發(fā)布在動態(tài)的一些歌曲可能由于不了解用戶的演唱水平與歌曲情況,所以不進行點擊。
- 評論區(qū)的評論用戶,主要是有許多陌生人刷評論,而自己想要其他人看的一些好的評論卻被排序放到后面。
修改建議:
(1)加入分享音樂卡片和制作音樂海報功能,提高歌曲詳細信息曝光率,增加用戶點擊歌曲動態(tài)。
分享卡片頁面
制作歌詞海報頁面
(2)評論區(qū)的評論,用戶自己可以設(shè)置精選,讓評論區(qū)用戶自己也能進行管理。
評論區(qū)頁面
5.3 娛樂功能優(yōu)化思路
存在問題:用戶除了K歌功能和社交功能,娛樂模塊使用率較低。
修改建議:
在娛樂模塊中添加短視頻tab,鼓勵用戶除了錄制歌曲,也可以拍攝短視頻發(fā)布,創(chuàng)作一個音樂平臺社區(qū)。同時短視頻也可以添加分類,用戶可以根據(jù)感興趣的內(nèi)容搜索來找到短視頻。將短視頻分類為教唱、電音、原創(chuàng)音樂、二次元舞蹈、說唱等。
視頻模塊頁面
5.4 搶麥功能優(yōu)化思路
存在問題:全民K歌作為一款專業(yè)K歌軟件,專業(yè)化程度較高,在一定程度上提高了人們的游戲門檻,而在搶麥游戲中由于評分標準較高,同時玩家質(zhì)量參差不齊,用戶體驗較差。而且玩法過于單一,趣味性不強。
修改建議:
搶麥游戲中額外添加新手訓練營,設(shè)置積分進入限制,在訓練營中搶麥有對應的歌詞和音準線,降低游戲門檻,提高用戶參與感。
搶麥頁面
同時在搶麥頁面增加原聲聆聽功能,游戲玩家如果唱的比較差,可以早此時開啟原聲,提高搶麥游戲體驗性,與此同時增加變聲功能,用戶可以選擇對應的變音進行演唱,提高搶麥游戲娛樂性。
搶麥頁面
5.5 個人主頁優(yōu)化思路
存在問題:
在用戶調(diào)研的過程中,只有兩位用戶會每天打開全民k歌進行簽到,完成部分任務(wù)等,任務(wù)功能打開率不高;部分用戶對于作品分類和排序表示不滿,作品形式繁多,且發(fā)布者作品數(shù)量較多難以尋找想欣賞的作品。
修改建議:
(1)可以以勛章收集方式,激發(fā)用戶的虛榮心及收集欲,從而提高APP人均使用次數(shù),對此,對勛章模塊進行優(yōu)化。
勛章展示頁面
勛章詳情頁面
勛章設(shè)置頁面
勛章佩戴設(shè)置詳情頁面
(3)作品展示優(yōu)化:當作品數(shù)量較多時,支持用戶進行篩選,同時選擇其他排序方式展示。
作品排序頁面
6.?總結(jié)
全民k歌之所以可以在眾多K歌社交類產(chǎn)品中脫穎而出獲得成功,不僅僅只是依靠騰訊流量,更是精準抓住用戶不同時期的需求,并始終堅持“以用戶為中心”產(chǎn)品設(shè)計理念,堅持深耕 UGC生活方式分享社區(qū),內(nèi)容上重視口碑上的傳播,有著密不可分的關(guān)系。
同時擁有龐大用戶體量也為全民k歌帶來新的問題,例如面對用戶下沉如何保持平臺調(diào)性和健康發(fā)展防止老用戶流失?以及如何吸引更龐大未來的年輕用戶資源,同時該如何引導和挖掘其真正的價值反哺平臺?等問題。其次當下產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容也是平臺當下重點突破問題之一。
掌握大量用戶資源的全民k歌,在未來,如何突出玩音樂,如何改革音樂創(chuàng)作形式,降低音樂創(chuàng)作難度,抓住新生代年輕用戶的歡心。讓更多的用戶加入音樂創(chuàng)作,將成為全民K歌對音樂產(chǎn)業(yè)進行重新解構(gòu)最值得觀察的變量。全民k歌能否在這個風口上繼續(xù)保持K歌領(lǐng)域霸主地位,讓我們拭目以待吧。
本文由 @琛 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自網(wǎng)絡(luò)
挺棒的!
請問用戶調(diào)研是從哪里獲得的用戶
是采訪的身邊的朋友以及網(wǎng)友
作為小白的第一份分析報告,想法肯定有不足之處,還希望各位指點一二