ZEPETO的路,一眼看不到盡頭

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ZEPETO,一款最近火遍社交圈的爆品APP,引得萬(wàn)千關(guān)注的它最后的命運(yùn)又會(huì)是怎樣的呢?

前言

最近火遍社交圈,引得萬(wàn)千關(guān)注的爆品ZEPETO,可謂產(chǎn)品界的新貴,再加上自媒體的閃光燈,風(fēng)頭一時(shí)無(wú)兩。App Store免費(fèi)社交榜彰顯著霸主氣息的它,真的只是單純地想幫用戶生成一個(gè)形象嗎?如果不是,那它的目標(biāo)又是什么呢?最后它的命運(yùn)會(huì)不會(huì)變成月拋產(chǎn)品?

圍繞著這些問(wèn)題,我將會(huì)嘗試以一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理的視角去尋找答案。

一、產(chǎn)品體驗(yàn)

百聞不如一見(jiàn),百見(jiàn)不如一用。朋友圈都被刷爆了,還是趕緊下載一波,跟上潮流。ZEPETO給我的第一體驗(yàn),不是社交工具,而是個(gè)人形象的養(yǎng)成游戲。

1.1 玩法

1.1.1 打造個(gè)人3D形象

這個(gè)是產(chǎn)品的必要路徑,用戶首先要愿意創(chuàng)建自己的3D形象,才能有更多的延伸。

ZEPETO之所以火爆,我個(gè)人認(rèn)為時(shí)間點(diǎn)是其中一個(gè)關(guān)鍵。iPhone的memoji也是有一定熱度的玩法,但準(zhǔn)入門(mén)檻太高。ZEPETO將這個(gè)限制打破了,讓用戶被限制的欲望一下子釋放了出來(lái)。

在打造個(gè)人形象的功能上,臉部元素+服裝的維度都考慮得較為周全,可更換內(nèi)容的豐富程度和細(xì)致程度,對(duì)于一款早期產(chǎn)品而言也已經(jīng)滿足了用戶的探索需求。用戶在打造個(gè)人形象上,都希望能夠得到一個(gè)自己心目中的理想結(jié)果,所以初始投入的時(shí)間成本會(huì)比其他社交產(chǎn)品要高很多。這樣也會(huì)將用戶的體驗(yàn)期望提升到一個(gè)新高度,他們希望自己付出的成本能夠獲得足夠的體驗(yàn)回報(bào)。

1.1.2 關(guān)注其他用戶

這是產(chǎn)品社交屬性的第一個(gè)體驗(yàn),也是部分玩法的基礎(chǔ)步驟。在ZEPETO,可以在第二屏“發(fā)現(xiàn)”中通過(guò)好友代碼或者進(jìn)入榜單關(guān)注其他用戶。關(guān)注是用戶之間產(chǎn)生關(guān)系的動(dòng)作。無(wú)論是嘗試將線下關(guān)系網(wǎng)遷移至線上,抑或創(chuàng)建全新的線上關(guān)系,社交的想法是非常明確的。

從前有一種說(shuō)法,個(gè)人形象更適合陌生人社交中運(yùn)用。因?yàn)閭€(gè)人形象會(huì)為首次聊天提供沖動(dòng)與談資,讓兩個(gè)甚至多個(gè)陌生人之間更容易產(chǎn)生聯(lián)系。而熟人之間,形象已經(jīng)接近固化,所以個(gè)人形象的展示并不會(huì)有奇效。

1.1.3 聊天

具備社交屬性的產(chǎn)品,聊天功能基本上是標(biāo)配了。但時(shí)至今日,無(wú)論網(wǎng)上有多少新產(chǎn)品新玩法,最終用戶都會(huì)在幾個(gè)頭部流量平臺(tái)上溝通與分享,而不會(huì)在新產(chǎn)品當(dāng)中進(jìn)行。我個(gè)人的原因是,不想再花時(shí)間維護(hù)新的社交圈了。所以聊天這個(gè)功能,是盡力地將流量保留在產(chǎn)品當(dāng)中。

1.1.4 生成圖

這個(gè)算是核心玩法的最終體驗(yàn)了。辛辛苦苦打造了一個(gè)相對(duì)滿意的個(gè)人形象,總要有展示的場(chǎng)景吧,所以ZEPETO為用戶提供了內(nèi)外的展示方式。

在內(nèi),ZEPETO提供榜單和street,可以看到高參與度用戶的曝光率也非常高。這讓喜歡出風(fēng)頭炫耀的用戶得到了滿足。用戶可以選擇充值沖榜,或者安安分分地添加好友和他生成多人圖,小小地滿足一下虛榮心,簡(jiǎn)單直接。

在外,提供生成圖的下載,甚至非常自信地不提供水印,讓用戶在原本的社交圈中自由散播并帶來(lái)感興趣的優(yōu)質(zhì)流量。估計(jì)在產(chǎn)品發(fā)展跨過(guò)摸索期后,就會(huì)加上水印,大大提高流量。這一招,抖音也用過(guò)。

老實(shí)說(shuō),現(xiàn)在的玩法用戶粘性太低,網(wǎng)上絕大多數(shù)的預(yù)言家都認(rèn)為ZEPETO會(huì)步臉萌的后塵。我經(jīng)常和自己說(shuō),要保持獨(dú)立思考,不能人云亦云,隨波逐流。同樣的,一個(gè)產(chǎn)品也有其獨(dú)立的設(shè)計(jì)思路。

二、產(chǎn)品設(shè)計(jì)

2.1 商業(yè)模式

當(dāng)前ZEPETO的商業(yè)模式也是非常簡(jiǎn)單,通過(guò)用戶充值和廣告觀看來(lái)帶來(lái)現(xiàn)金流。但產(chǎn)品上線時(shí)間較短,能否成為優(yōu)質(zhì)流量的洼地還是非常難說(shuō)的,畢竟留存率是一個(gè)非常大的實(shí)際問(wèn)題。要做到高留存,產(chǎn)品提供的核心價(jià)值就需要滿足用戶需求。

2.2 核心價(jià)值

結(jié)合目標(biāo)用戶和商業(yè)模式,我認(rèn)為ZEPETO當(dāng)前有三個(gè)非常重要的核心價(jià)值,參與感、虛榮心和游戲機(jī)制。

2.2.1 參與感

之所以說(shuō)它是一款養(yǎng)成游戲,因?yàn)楫?dāng)中用戶的參與度非常之高。?首先是個(gè)人形象的打造,并不是由系統(tǒng)自動(dòng)生成不能調(diào)整,而是提供非常靈活而豐富的內(nèi)容,讓用戶花時(shí)間去“打造”。這個(gè)形象不僅是代表自身,更是屬于自己的作品。

舉個(gè)類(lèi)似的例子,我有一臺(tái)3D打印機(jī),我今天想要一座塔的模型。然后我下載好埃菲爾鐵塔的模型文件,按一下按鈕就出來(lái)了。但這個(gè)過(guò)程中,我的參與感就非常低,而且結(jié)果未必滿足我的需求。怎么解決?

我打開(kāi)這個(gè)模型,我逐個(gè)逐個(gè)細(xì)節(jié)地進(jìn)行調(diào)整,盡我能力制作出一個(gè)能讓我滿意的模型,再打印出來(lái)。傾住心血的作品,無(wú)論是個(gè)人形象還是鐵塔,都是參與感的最高體現(xiàn)。而個(gè)人形象又與真人息息相關(guān)。一件加上時(shí)間維度的作品,是需要作者持續(xù)投入時(shí)間成本去維護(hù)的。意味著,當(dāng)個(gè)人形象為用戶產(chǎn)生實(shí)用價(jià)值時(shí),這將會(huì)是一個(gè)高粘性的產(chǎn)品。

2.2.2 虛榮心

在擁有個(gè)人形象之后,就會(huì)產(chǎn)生虛榮心。虛榮心體現(xiàn)在哪里?換裝與合照。

換裝,就是心情的縮寫(xiě)。用戶在生活當(dāng)中會(huì)不停跟隨潮流和按照自己的心情喜好變換裝束,而這個(gè)對(duì)應(yīng)著真人的形象,也會(huì)大概率地產(chǎn)生換裝的需求。如果用戶不斷內(nèi)購(gòu)高單價(jià)的裝束,他的形象就成為了更加獨(dú)特出眾。這時(shí)ZEPETO也會(huì)推榜,用戶能夠收到足夠多的like。

合照,就是現(xiàn)實(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的玩法。生成圖的背景是一張壁紙,別說(shuō)壯麗江河或者小橋流水,只要用戶喜歡,甚至能夠用動(dòng)漫電影的經(jīng)典畫(huà)面來(lái)玩。這是創(chuàng)意的表現(xiàn),一旦分享在自己的朋友圈內(nèi),也會(huì)有好多的點(diǎn)贊。而當(dāng)平日喜歡的明星甚至KOL玩這個(gè)產(chǎn)品時(shí),迅速關(guān)注后不需要對(duì)方同意就能夠合照了!平時(shí)可以嗎?平時(shí)連和他們接觸的機(jī)會(huì)都沒(méi)有。

這種種行為的原因就是來(lái)自于滿足自己的虛榮心。

2.2.3 游戲機(jī)制

說(shuō)起這個(gè)詞,我就想起了一句游戲圈內(nèi)的話,“每天都要有活動(dòng)”。

這個(gè)活動(dòng)有兩層意義,第一層是名詞解釋,不一定是大型活動(dòng),但肯定是需要用戶每天都在游戲里有動(dòng)作;第二層是充值鼓勵(lì),不想做游戲策劃設(shè)計(jì)的日常任務(wù)的用戶,那你充值啊,用錢(qián)換來(lái)你的時(shí)間成本。而在有這個(gè)理解前提后,再看ZEPETO的日常任務(wù)和小游戲,是有想法的。

讓用戶花時(shí)間去做日常任務(wù)和玩小游戲,是為了贏得金幣,然后就可以去換裝,這是用戶使用習(xí)慣的一種培養(yǎng)。但這里有一個(gè)問(wèn)題,任務(wù)和小游戲并不具備用戶成長(zhǎng)性,對(duì)用戶的吸引會(huì)非??斓厥А?/p>

至此,我所說(shuō)的三個(gè)價(jià)值,都是基于個(gè)人形象。那么個(gè)人形象到底是不是一個(gè)真實(shí)需求?這是一個(gè)根本問(wèn)題。但可以肯定的是,ZEPETO想成為一個(gè)社交工具,而不是簡(jiǎn)單的捏臉產(chǎn)品。

三、用戶需求

今年九月公司內(nèi)部的創(chuàng)新比賽,我的項(xiàng)目就是個(gè)人卡通形象產(chǎn)品。所以我有做過(guò)用戶問(wèn)卷調(diào)查,這也將為我的分析提供了數(shù)據(jù)支撐。首先,我們來(lái)看看這次的受訪者基礎(chǔ)情況。

調(diào)查時(shí)間:20180929 – 20180930? ??回收數(shù):344? ??有效數(shù):344

性別比例:

年齡分布:

可以看到,年齡分布和性別比例是較符合現(xiàn)今主流移動(dòng)換聯(lián)網(wǎng)的現(xiàn)況,這會(huì)讓分析來(lái)得更加有力。不過(guò)很可惜,低齡段(16以下)的受訪者占比好少,像這種以玩為核心的產(chǎn)品,潛在用戶的想法還是很有價(jià)值的。

3.1 基礎(chǔ)情況

我們首先看看用戶現(xiàn)在是不是擁有屬于自己的個(gè)人卡通形象。

未曾擁有個(gè)人形象的用戶占七成半,這是一個(gè)相當(dāng)大的比例,也符合真實(shí)情況。大家的線上形象,有昵稱有頭像有圖片甚至有視頻,但偏偏就是沒(méi)有具體的個(gè)人卡通形象。

一開(kāi)始拿到數(shù)據(jù)時(shí),我是有點(diǎn)好奇的。從年齡分布來(lái)看,80后和90后當(dāng)年第一次觸網(wǎng)都是通過(guò)QQ,那么QQ秀對(duì)他們來(lái)說(shuō),居然不是曾經(jīng)擁有的個(gè)人形象?后來(lái)經(jīng)過(guò)了解,原來(lái)當(dāng)年的他們并沒(méi)有花錢(qián)買(mǎi)紅鉆,而免費(fèi)的內(nèi)容也并不喜歡。所以那個(gè)穿背心小褲衩的小朋友,他們心底里不認(rèn)為是代表自己的個(gè)人形象。

但是不是所有未曾擁有的用戶都愿意擁有?并不是。愿意擁有的比例是78%,而不愿意的受訪者,無(wú)論哪個(gè)年齡段,都是因?yàn)閭€(gè)人形象需要投入時(shí)間成本。

而曾經(jīng)擁有而現(xiàn)在放棄的用戶,原因也是比較正路的,我們來(lái)看看數(shù)據(jù)。

上述原因通過(guò)了解過(guò)后,發(fā)現(xiàn)他們使用的產(chǎn)品是根本原因。用戶通過(guò)產(chǎn)品生成個(gè)人形象,但因?yàn)闆](méi)有使用的場(chǎng)景,或因?yàn)轱L(fēng)格不合適,或無(wú)法更新,直接就棄用了。

至于“其他”當(dāng)中的內(nèi)容,其實(shí)基本上都是懶得更新了。這些都是設(shè)計(jì)師職業(yè),自己幫自己畫(huà)了個(gè)人形象,但因?yàn)椤皯小彼詻](méi)有繼續(xù)用了。但實(shí)際上是因?yàn)閼袉幔课腋悠蚴且驗(yàn)橛脩糁饔^認(rèn)為投入產(chǎn)出比太低了,時(shí)間成本相對(duì)太大了,勤勞地更新了內(nèi)容,但卻沒(méi)有使用的意義。

簡(jiǎn)單地總結(jié)受訪者的基礎(chǔ)情況:

①目標(biāo)用戶當(dāng)中,零基礎(chǔ)潛在用戶占80%,且轉(zhuǎn)化意愿較高;

②市面上的個(gè)人形象生產(chǎn)工具并不滿足用戶的使用需求;

③用戶對(duì)個(gè)人形象的投入產(chǎn)出比非常敏感。

3.2? 使用意義

用戶使用個(gè)人形象,必定有關(guān)注的內(nèi)容,我稱之為娛樂(lè)元素。娛樂(lè)元素是驅(qū)動(dòng)用戶使用的根本,盡管當(dāng)前的產(chǎn)品不能夠滿足,但是需求是真實(shí)存在的。對(duì)此,我做的問(wèn)卷調(diào)查是讓選出最看重的兩項(xiàng),結(jié)果如下:

“卡通表情有趣”和“真人相似度高”的認(rèn)同率在半數(shù)范圍,且遠(yuǎn)超其他娛樂(lè)元素。得出這個(gè)投票結(jié)果,根本原因是這兩個(gè)元素是基本需求,其余的元素是建基于此之上;直接原因是當(dāng)前的產(chǎn)品并不能完全滿足這兩個(gè)元素,所以用戶對(duì)此仍然有強(qiáng)烈需求。

而“貼近日常生活”的票數(shù)比“服裝元素豐富”和“緊追潮流”要多,與我預(yù)估的情況有偏差。在問(wèn)卷調(diào)查前,我認(rèn)為豐富的潮流元素是彰顯個(gè)性的重要手段,但事實(shí)是生活化的個(gè)人形象更受用戶喜歡。這是不是意味著,其實(shí)用戶更加愿意在線上還原生活中真實(shí)的自己?這個(gè)問(wèn)題,暫時(shí)并沒(méi)有答案。

而對(duì)于個(gè)人形象的用途,大家的觀點(diǎn)也是比較傳統(tǒng),并沒(méi)有突破天際的創(chuàng)意。頭像始終是用戶的首選。具體的原因是用戶無(wú)論使用什么IM工具、社區(qū)論壇或者其他產(chǎn)品,頭像都是一個(gè)基本配置而且最容易代表本人的途徑。

這個(gè)和我原本的預(yù)測(cè)相符,調(diào)研之后更加坐實(shí)了這一點(diǎn)。我設(shè)計(jì)問(wèn)卷時(shí),在線上類(lèi)型的用途增加了表情包,線下類(lèi)型提供了社交活動(dòng)形象展示、物件圖案內(nèi)容的選項(xiàng),都頗受用戶的歡迎。所以我針對(duì)這個(gè)情況有做過(guò)深入的調(diào)研,答案還是很值得持續(xù)深挖。

在這些選項(xiàng)受到支持的背后,是“品牌”在產(chǎn)生作用。

第一個(gè)是個(gè)人品牌。受訪者大多數(shù)均已長(zhǎng)時(shí)間觸網(wǎng),也在虛擬世界當(dāng)中曾經(jīng)變換過(guò)非常多的身份,但隨著時(shí)間的推移,他們開(kāi)始留意自己在網(wǎng)上的影響力,會(huì)關(guān)注自己的貢獻(xiàn)。這個(gè)時(shí)候,個(gè)人品牌的意義,就是讓自己的形象凸顯,在社會(huì)中建立自己的背書(shū),并且逐漸占據(jù)看官們的心智,達(dá)到提高自身影響力的目的。個(gè)人形象在這個(gè)時(shí)候就能為個(gè)人品牌快速搭建一套模式。

第二個(gè)是專業(yè)品牌。這個(gè)是一名齒科從業(yè)朋友提供的,她說(shuō)能不能為整個(gè)齒科私人診所制作一套職業(yè)著裝的個(gè)人形象。原因是增強(qiáng)診所的形象建設(shè)和更加接地氣,白大褂的醫(yī)生真人照片總是給人冷冰冰的距離感,但卡通形象能達(dá)到拉近的效果。專業(yè)品牌的廣告意義,相信各位看官都能理解。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)如此發(fā)達(dá)的今天,傳統(tǒng)的廣告的滲透可能不比自媒體的一篇10萬(wàn)+爆款更有效果。

企業(yè)也在不斷求變,將自己的形象通過(guò)更接地氣的方式推廣出去,而從業(yè)人員的個(gè)人卡通形象仿佛給了他們一個(gè)選擇。

也簡(jiǎn)單地總結(jié)一下受訪者的使用意義:

①用戶的需求是有趣和真實(shí),有趣比真實(shí)重要;

②貼近生活更加符合用戶的使用目的;

③用戶眼中,個(gè)人形象是品牌的組成元素,無(wú)論是個(gè)人品牌抑或?qū)I(yè)品牌。

綜上所述,個(gè)人形象對(duì)于用戶而言,是真實(shí)存在的需求,并且具有實(shí)際的實(shí)用意義?,F(xiàn)在看來(lái),ZEPETO有機(jī)會(huì)發(fā)展為這個(gè)需求的解決方案,但未來(lái)的路要怎么走才能走出一片天?這里我將結(jié)合創(chuàng)新項(xiàng)目中的內(nèi)容來(lái)預(yù)測(cè)一下。畢竟跳預(yù)言家還是很過(guò)癮的。

四、未來(lái)發(fā)展

4.1 核心價(jià)值

ZEPETO已經(jīng)意識(shí)到參與感和虛榮心是滿足用戶需求的關(guān)鍵,并且在參與感的實(shí)現(xiàn)上已經(jīng)已經(jīng)下了足夠大的工夫。然而對(duì)于用戶使用意義,滿足用戶虛榮心的功能設(shè)計(jì)只有生成圖一個(gè),就顯得十分薄弱。

而且游戲機(jī)制的運(yùn)用實(shí)在是太過(guò)表面,整個(gè)產(chǎn)品的用戶粘性顯得相當(dāng)之低。讓用戶做任務(wù)或者玩小游戲獲得平臺(tái)貨幣,然后置換新裝去社交圈炫耀。除非ZEPETO能真的成為社交必不可少的工具,否者這個(gè)想法是不可能的。

假設(shè)用戶一天的碎片化時(shí)間不變,現(xiàn)在需要和微信、得到、手游、抖音、微博、小紅書(shū)等等的消遣方式,ZEPETO憑什么去競(jìng)爭(zhēng)到相應(yīng)的時(shí)間?所以要想辦法提高用戶粘性,我的想法是從游戲機(jī)制入手,將養(yǎng)成變成整個(gè)產(chǎn)品的基調(diào)。

將個(gè)人形象當(dāng)成電子寵物一樣,用養(yǎng)成游戲的模式來(lái)提高用戶的參與感和虛榮心,把游戲的體驗(yàn)做得比現(xiàn)在深層次且具有持續(xù)成長(zhǎng)性,而不是簡(jiǎn)單的生成圖和完成任務(wù)就結(jié)束使用流程。任務(wù)不能簡(jiǎn)單地為了獲得平臺(tái)貨幣,而是獲得成長(zhǎng)性,這是相對(duì)于用戶而言的體驗(yàn)。貨幣的意義是置換更加多內(nèi)容,而有成長(zhǎng)性的意義在于游戲歸屬感。

而且游戲的成長(zhǎng)性在于成就,這些成就多數(shù)在于時(shí)間投入,而非金錢(qián)投入。讓用戶投入的時(shí)間成本產(chǎn)出有意義的結(jié)果,而不是讓他們覺(jué)得在浪費(fèi)時(shí)間。這就涉及使用意義的實(shí)現(xiàn),能不能把用戶留下來(lái)玩游戲,關(guān)鍵在于用戶對(duì)個(gè)人形象的用途買(mǎi)不買(mǎi)單。

4.2 產(chǎn)品載體

要讓產(chǎn)品滿足用戶的使用意義,關(guān)鍵還是產(chǎn)品載體的創(chuàng)新,讓用戶覺(jué)得好用,而且多用。我選擇的產(chǎn)品載體是APP + 第三方鍵盤(pán) + 表情包作為核心玩法,小程序作為延伸。

為什么是表情包?我認(rèn)為表情包是社交工具最佳的切入點(diǎn)和最具使用意義的方式。

社交的主要形式是對(duì)話,這方面IM工具已經(jīng)做得很完善了。但在溝通過(guò)程當(dāng)中,在上下文的語(yǔ)境之內(nèi),讓對(duì)話更加生動(dòng)有趣是社交工具的發(fā)力點(diǎn)。表情包之所以能在國(guó)內(nèi)有廣泛的應(yīng)用,離不開(kāi)人們?nèi)罕姷臒o(wú)盡創(chuàng)意,當(dāng)然也是因?yàn)橛脩粢獮榱奶爝@件事增加了準(zhǔn)確性和趣味。

有時(shí)一句話,如果僅僅用文字顯示出來(lái),會(huì)容易讓對(duì)方通過(guò)假設(shè)性的語(yǔ)氣而產(chǎn)生歧義,畢竟被誤解是表達(dá)者的宿命。但表情包的生動(dòng),就能解決這個(gè)問(wèn)題。它通過(guò)圖的內(nèi)容甚至動(dòng)作,讓一句話增加了場(chǎng)景,增加了語(yǔ)氣,增加了感情,讓用戶的情緒得到更加具體的表達(dá)和準(zhǔn)確的傳遞。用自己的個(gè)人形象作為表情包,是一個(gè)很調(diào)皮的玩法。對(duì)方就看到“你”在說(shuō)話,那種情感的豐富,一下子填滿了屏幕。

為什么是第三方鍵盤(pán)?因?yàn)橐獢[脫IM工具的桎梏。

相信各位生活之中都已經(jīng)使用超過(guò)一個(gè)IM工具,但當(dāng)中表情包是無(wú)法兩兩之間產(chǎn)生繼承的。我身邊就有一個(gè)朋友明確表示卸載子彈短信的原因就是因?yàn)闆](méi)有表情包來(lái)表達(dá)自己有趣的靈魂,這件事本身就比較有趣。主流IM工具是會(huì)變化的,這個(gè)誰(shuí)都無(wú)法控制。但只要表情包仍然能夠傳遞用戶的信息,第三方鍵盤(pán)這個(gè)輸出方式就始終具有競(jìng)爭(zhēng)力。

當(dāng)然,現(xiàn)在iOS和Android都開(kāi)放了第三方鍵盤(pán)的開(kāi)發(fā)接口,SEPETO可以嘗試自己開(kāi)發(fā)鍵盤(pán),這是更加具備競(jìng)爭(zhēng)力的方式,但也會(huì)將自己置于另外一個(gè)成熟的戰(zhàn)場(chǎng)消耗當(dāng)前資源。與其如此,還不如強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,與主流的輸入法合作,最快達(dá)到輸出使用的目的。

APP是核心玩法的擔(dān)當(dāng),而小程序更多承擔(dān)的是核心玩法的延伸,增加用戶觸達(dá)是建立用戶粘性的手段。

4.3 商業(yè)模式

剛剛說(shuō)完使用意義,現(xiàn)在就要產(chǎn)品整體的商業(yè)模式了。這里要說(shuō)的重點(diǎn)是用戶成長(zhǎng)的多樣性玩法和消費(fèi)場(chǎng)景。在核心價(jià)值當(dāng)中,我提到要通過(guò)游戲機(jī)制來(lái)增加用戶的歸屬感,那么就要從產(chǎn)品輸入這方面入手設(shè)計(jì)。

現(xiàn)在的ZEPETO服飾內(nèi)容都是官方提供的,這樣玩家的多樣性就受限于官方素材的數(shù)量。初期摸索階段還好,一旦進(jìn)入快速擴(kuò)展階段,個(gè)人形象的個(gè)性差異就會(huì)被有限的資源所限制而變得越來(lái)越明顯的共性,這不是一個(gè)好的結(jié)果。

如何同時(shí)解決用戶粘性和個(gè)性差異?那就是增加素材輸入的玩法,增加UGC模式,讓用戶自己能設(shè)計(jì)服飾內(nèi)容,增加用戶粘性。這個(gè)功能設(shè)計(jì)具有廣闊的游戲意義,用戶通過(guò)自主設(shè)計(jì)為產(chǎn)品提供豐富的資源,并且提供創(chuàng)造價(jià)值,比起單純地充值消費(fèi)更留存意義。

絕大多數(shù)用戶都是愿意為產(chǎn)品增加形象元素,這就是創(chuàng)造的魅力。那么既然有個(gè)人用戶的UGC,商業(yè)品牌的內(nèi)容也同樣可行。例如優(yōu)衣庫(kù)這樣的服飾品牌,在溝通達(dá)成合作后,他們?cè)敢鈱⒎梼?nèi)容同步到產(chǎn)品上,也是極大地豐富了游戲資源。

無(wú)論是個(gè)人創(chuàng)作用戶還是商業(yè)品牌,他們都有一個(gè)為產(chǎn)品增加內(nèi)容資源的驅(qū)動(dòng)力。這個(gè)就是產(chǎn)品選用表情包的另外一個(gè)意義,對(duì)話即廣告。每個(gè)用戶在自己的社交圈中是中心節(jié)點(diǎn),在別人的圈中是普通節(jié)點(diǎn)。但只要節(jié)點(diǎn)開(kāi)始對(duì)外廣播信息,覆蓋范圍就會(huì)不斷擴(kuò)張。形象元素在聊天之間自然而然的出現(xiàn),這個(gè)推廣渠道比從前任何一種方式的滲透都要深。

商業(yè)元素雖然沒(méi)有個(gè)人原創(chuàng)元素受用戶歡迎,但接受比例也不低,在產(chǎn)品中引入商業(yè)內(nèi)容并不會(huì)引起用戶的強(qiáng)烈反對(duì)情感。接受率是可以嘗試的關(guān)鍵,如果商業(yè)元素的接受率普遍偏低(40%或以下),那么將會(huì)是一個(gè)非常謹(jǐn)慎的決定。

再說(shuō)說(shuō)商業(yè)品牌,這也將會(huì)是整個(gè)輸入的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),他會(huì)讓創(chuàng)造的價(jià)值再提高,豐富產(chǎn)品的盈利模式,并且可以極大地增加了個(gè)人形象與用戶生活之間的聯(lián)系。

第一,商業(yè)品牌是具備生產(chǎn)能力,可以讓個(gè)人用戶的創(chuàng)作成為現(xiàn)實(shí)。在如此豐富的創(chuàng)作資源中,自然會(huì)有受歡迎的作品,這意味有盈利的想象空間。商業(yè)品牌可以通過(guò)簽約作品或簽約作者來(lái)實(shí)現(xiàn)共贏。當(dāng)然,一旦引入創(chuàng)作就涉及原創(chuàng)的問(wèn)題,這里需要引入數(shù)字版權(quán)來(lái)作為內(nèi)容創(chuàng)作的存證,來(lái)證明個(gè)人用戶創(chuàng)作的原創(chuàng)性和真實(shí)性。這對(duì)于原創(chuàng)者和商業(yè)品牌合作而言,都是保障。

第二,商業(yè)品牌有線下銷(xiāo)售的實(shí)體產(chǎn)品,用戶在購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品后都會(huì)收到小票,這個(gè)時(shí)候有一個(gè)更加有趣的玩法。用戶用手機(jī)掃一掃小票上的二維碼,這次購(gòu)買(mǎi)的內(nèi)容就自動(dòng)更新到個(gè)人形象當(dāng)中,在他的社交圈內(nèi),所有人都能看到新購(gòu)置的服飾,滿足了炫耀的虛榮心。

說(shuō)了這么多,就到了最關(guān)鍵的問(wèn)題,用戶是否愿意購(gòu)買(mǎi)。

這是一個(gè)令人欣慰的答案,在娛樂(lè)消費(fèi)已經(jīng)被廣泛接受的今天,用戶愿意購(gòu)買(mǎi)喜歡的形象元素作為個(gè)人形象的組成部分。而一旦產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)行為,收益將會(huì)被平臺(tái)和形象元素的生產(chǎn)者分成,實(shí)現(xiàn)盈利。

最后用一張圖來(lái)總結(jié)盈利模式:

4.4 運(yùn)營(yíng)方案

由于篇幅實(shí)在是有點(diǎn)長(zhǎng)了,所以這里決定長(zhǎng)話短說(shuō)。

第一是針對(duì)用戶的創(chuàng)作元素,定期舉行產(chǎn)品內(nèi)的比賽,逐漸培養(yǎng)和聚攏創(chuàng)作人和團(tuán)隊(duì)進(jìn)駐產(chǎn)品,并且吸引商業(yè)品牌的注意。這個(gè)運(yùn)營(yíng)方案,既保證周期階段內(nèi)的用戶活動(dòng),又能朝著國(guó)內(nèi)最大的個(gè)人創(chuàng)作孵化空間的方向發(fā)展。

第二是新品發(fā)布的線上場(chǎng)景。這里說(shuō)的新品包括商品和影視IP,這不僅意味著商業(yè)元素和IP元素,也可以包括代言人和IP主角的個(gè)人形象。用戶不僅可以在自己的形象中添加最新的元素,也可以和愛(ài)豆生成表情包,適合追星族長(zhǎng)期駐留。

第三是經(jīng)典復(fù)刻。與新品發(fā)布相似,在產(chǎn)品內(nèi)提供商業(yè)品牌的絕版復(fù)刻和影視動(dòng)漫IP的經(jīng)典角色的形象元素讓用戶購(gòu)買(mǎi)置換。收藏欲是一種簡(jiǎn)單而無(wú)法改變的人性,每個(gè)人從小就會(huì)有喜歡且想要收藏的事物,復(fù)刻的形象元素是彌補(bǔ)缺失遺憾的一種低成本手段。例如,明年復(fù)仇者聯(lián)盟4上映時(shí),推出一套鋼鐵俠的歷史裝甲系列的形象元素,沖動(dòng)型消費(fèi)的購(gòu)買(mǎi)量相信并不會(huì)少。

后話

不知不覺(jué)就寫(xiě)了這么多的內(nèi)容,可能因?yàn)殛P(guān)于這個(gè)話題我有比較多的儲(chǔ)備吧!其實(shí)每個(gè)產(chǎn)品都會(huì)自己的發(fā)展的機(jī)遇,關(guān)鍵是能不能抓住。

客觀地看待每個(gè)產(chǎn)品的成長(zhǎng),希望ZEPETO能夠擺脫月拋的命運(yùn)。

 

作者:劍風(fēng)_XinG,三年智慧停車(chē)產(chǎn)品生態(tài)建設(shè)經(jīng)驗(yàn)

本文由 @劍風(fēng)_XinG 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 老師您好,我現(xiàn)在也在做一款個(gè)人形象產(chǎn)品,想和您交流一下,請(qǐng)問(wèn)可以嗎?

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  2. 如果做市場(chǎng)分析,第一項(xiàng)應(yīng)該就是需求分析(而不是產(chǎn)品體驗(yàn))。說(shuō)實(shí)話,這款產(chǎn)品對(duì)應(yīng)的需求:1不是剛性需求。2目標(biāo)用戶有限。3需求對(duì)應(yīng)的消費(fèi)頻次非常低,玩一次就沒(méi)有下一次的必要。所以,這款產(chǎn)品,甚至都不會(huì)引起太大潮流(遠(yuǎn)不如旅行青蛙)。

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  3. 嗯嗯

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  4. 研究好細(xì)致??!提供了很多學(xué)習(xí)思路!(^-^)

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