從行業(yè)和競品兩個方面,通過數據分析解析目前直播答題現(xiàn)狀
本文利用社會化媒體數據,從直播答題行業(yè)概況、直播答題應用競品分析兩個方面來全面解析下目前直播答題發(fā)展現(xiàn)狀、用戶對直播答題的典型意見,從而為后續(xù)直播答題應用的設計與發(fā)展提供一定的建議。
2018新年伊始,直播答題瓜分獎金的游戲成為2018年第一個小風口。1月3日,國民老公王思聰的一條微博“我撒幣,我樂意”,將沖頂大會推到了用戶面前。
答對12道題目即可瓜分獎金,高額獎金的誘惑,超低的參與門檻,答題邀請碼的社交裂變,便捷的獎金提現(xiàn)機制,讓一款電視上屢見不鮮的益智答題競猜活動席卷了各大應用商店,帶來了一陣直播答題的全民狂歡。
隨著沖頂大會的火爆,各大直播平臺紛紛入局,西瓜視頻的“百萬英雄”,映客直播的“芝士超人”,花椒直播的“百萬贏家”,還有派派,YY等。諸多直播平臺和短視頻平臺的切入,并且各家答題獎金的不斷加碼,引發(fā)了一波答題大戰(zhàn)。
一、直播答題概況
1.1 全網熱度
由下圖可以看出,直播答題的熱度從1月3日起逐漸上升,并在1月11日、1月15日達到了高峰,但是在1月17日后,直播答題的熱度開始逐漸下降。根據熱度走勢,熱度的引爆點是王思聰在1月3日發(fā)的一條微博,可以看出KOL在社交媒體上的影響力。
但在歷經14天后,熱度開始逐漸下降,可以看出用戶對單一模式化的游戲熱情持續(xù)時間不長,三分鐘熱度,直播答題平臺在經歷了暴熱期后需要考慮如何維持熱度,留住現(xiàn)有用戶。
1.2信息來源
通過對媒體信息來源的分析,媒體信息的發(fā)布趨勢與全網的熱度趨勢是保持一致的,分別在1月11日與1月15日達到峰值。
自沖頂大會打響第一聲后,各大玩家紛紛進入,獎金金額不斷創(chuàng)新高,搜狗搜索和百度搜索也跟進出了AI智能答題的外掛。
至此,1月11日,各大媒介紛紛對2018年的互聯(lián)網小風口進行了熱議,探討其盈利模式和未來的發(fā)展趨勢。
從媒介來源和媒體活躍度看,大部分的媒介新聞主要是來源于網站、新聞、客戶端和微信,而其中活躍度最高的媒體是微信、搜狐網、今日頭條、人民政協(xié)和鳳凰新聞,這些媒體均是新聞資訊類的網站,以新聞公關的軟文為主。
這類的新聞應用有著龐大的用戶群,如百萬英雄則是借助今日頭條的流量,向用戶推薦百萬英雄,引流到百萬英雄,快速獲取用戶。
1.3全網情感傾向
從分析全網情感的正負面訊息,可以及時發(fā)現(xiàn)外界對行業(yè)發(fā)展的預期以及用戶對產品/品牌/服務的評價。
根據下圖顯示,在2017年12月20日至2018年1月22日,有17.97%的信息量是敏感的,是負面的,也就是對直播答題不利的信息。
具體分析這17.97%的負面信息,如下圖所示,可以看出對直播答題的負面信息主要是集中在獎金提現(xiàn)、題目的規(guī)范性、后臺獲獎人數是否造假、直播答題撒錢模式的可持續(xù)性、答題作弊外掛等問題。
這些負面消息對直播答題未來發(fā)展的可持續(xù)性與盈利模式,用戶參與的公平性與獎金提現(xiàn)、出題的規(guī)范性如不違法法律法規(guī)等都提出了質疑。
針對這些負面信息,品牌方需要時刻保持警惕,當出現(xiàn)如述負面信息時,及時有效的防止負面口碑的擴大。
二、競品分析
直播答題的應用形式很相似,用戶的體驗也趨于一致,沒有持續(xù)的用戶需求。在經歷了快速發(fā)展期階段,直播答題的新增用戶數開始下降,用戶的活躍度也開始下滑。
在快速發(fā)展期,直播答題可以在短時間內快速搶占大量的用戶時間與注意力,但長期來看,用戶缺乏粘性。因此如何獲取更多的用戶,如何擴大現(xiàn)有的用戶和流量,如何設計更好的用戶體驗是直播答題應用需要迫切解決的問題。
本章將對直播答題的各類應用進行競品分析,選取沖頂大會、芝士超人和百萬英雄,通過分析各應用全網熱度、信息傳播、用戶畫像和用戶輿情,全方位了解用戶對各類直播答題應用的看法,從而為直播答題應用未來的發(fā)展提供一定的參考建議。
2.1全網熱度對比
結合下圖,在1月2日至1月16日,前期沖頂大會的熱度是高于芝士超人和百萬英雄,后期芝士超人和百萬英雄均有趕超之勢,但三者熱度均有回落的趨勢。
- 沖頂大會是以王思聰個人IP為爆點,繼1月3日后,熱度直線上升。
- 百萬英雄背靠今日頭條,以不斷刷新的獎金、不斷增加的答題頻次以及明星IP,因此在D點處達到一個小高峰。
- 芝士超人(隸屬映客)在1月13日與人民日報合作,推出單場101萬,兩者聯(lián)合推廣。
- 芝士超人借助人民日報的強大公信力背書,迅速與其他平臺傳統(tǒng)的明星營銷拉開距離,并到達了一個小高峰。
2.2全網信息傳播對比
(1)信息來源
從信息來源來看:
- 沖頂大會信息傳播的首要陣地是微博,95.55%的信息來自于微博。
- 芝士超人的信息86%來源于微博,5.53%來自于網站,信息的集中度沒有沖頂大會那么高。
- 百萬英雄的信息分散程度是最高的,在微博上的信息只有58.69%,其次是網站(14.73%)、客戶端(10.47%)。
百萬英雄隸屬今日頭條,通過今日頭條和西瓜視頻為其導流,因而在客戶端和網站的信息來源較高。
通過信息來源的對比,也可以看出獨立直播答題APP的業(yè)務單一,沒有用戶基礎,宣傳推廣也主要集中在社交網站,但是對于百萬英雄(西瓜視頻)和芝士超人(映客直播)這一類附屬在直播APP上的應用,有用戶基礎,直播APP可為其導流量和造勢。
(2)媒體友好度
通過分析這些信息的情感值傾向,可以看出:沖頂大會和百萬英雄的媒體友好度均在94%以上,但是芝士超人的媒體友好度只有81%。
芝士超人在微博、網站上的友好度只有81%,究其原因是芝士超人在1月15日的直播中,主持人言語不當,調侃張杰為閏土,導致網絡上的惡評。
2.3用戶畫像
從新浪微博上爬取了1132條沖頂大會、1478條芝士超人和741條百萬英雄的用戶數據,數據包含了用戶的性別、出生日期、所在區(qū)域、學校、公司、興趣點、粉絲數量等信息。
本文從性別分布、年齡分布、區(qū)域分布以及個人興趣點這4個方面來構建這3個應用的用戶畫像。
(1)性別分布
結合下圖可以看出,這3款直播答題用戶的男女分布較為不同。
- 沖頂大會的女性用戶占比64%,遠大于男性用戶;
- 芝士超人的男女用戶比例較為均衡,女性占比52%,男性占比48%;
而百萬英雄的男女比例則相反,男性占比77%,遠大于女性用戶,“英雄”這樣的詞語,更加容易吸引男性用戶。
(2)年齡分布
從年齡角度看:
- 沖頂大會的用戶集中在39歲以下,以30-39歲的為主,占了43%;
- 芝士超人的用戶年齡則以20-29歲和40-49歲為主,呈現(xiàn)兩頭分布;
- 百萬英雄的用戶則以30-49歲為主。
綜合比較可以看出,沖頂大會的用戶較為年輕,19歲及以下的用戶占比最多;百萬英雄的用戶年齡較大,以中年用戶為主,而芝士超人的用戶除19歲以下,其他年齡段分布較為均衡。
(3)區(qū)域分布
從用戶所在區(qū)域來看,沖頂大會、芝士超人和百萬英雄的用戶主要都集中在江蘇、山東、北京、河南、浙江等區(qū)域。
從城市等級上看,用戶也主要是集中在新一線、二線和三線城市。由此可以看出,直播答題的用戶大多是來自于非一線城市人群(北上廣深)。
(4)興趣點
通過分析用戶的個性標簽,可以挖掘用戶的興趣點。結合下圖可以發(fā)現(xiàn):
- 沖頂大會的用戶是熱愛生活、旅游、美食的人群
- 芝士超人則是熱衷娛樂明星、搞笑幽默的人
- 百萬英雄的用戶是一群喜歡美食、娛樂、搞笑幽默的人。
對比用戶的興趣點,芝士超人與百萬英雄的明星營銷居多,邀請各類明星站臺直播主持答題,在社交網站上也請明星微博宣傳。相比之下,沖頂大會的明星營銷反而不那么強。
2.4用戶輿情
為深入了解用戶對直播答題APP的具體看法,爬取用戶在新浪微博上的評論數據,獲取用戶對這3個APP的直接反饋,分析用戶對直播答題APP的情感傾向,聚焦點和典型意見。
(1)用戶情感
結合下圖可以看出,在社交網絡上,用戶對直播答題APP的負面評價居多:
- 沖頂大會的負面評價占據80.97%
- 百萬英雄的負面評價有85.36%
- 而芝士超人的負面評價則高達92.87%,正面評價的比例只有7.13%。
由此可見,對直播答題現(xiàn)階段而言,行業(yè)發(fā)展還尚未成熟,用戶對應用存在著較多的不滿。下面章節(jié)將會著重分析用戶對直播答題APP不滿意的方面。
(2)用戶聚焦點
用戶聚焦點分析是通過分析用戶評論,抽取用戶對直播答題聚焦的話題,了解用戶對直播答題的核心關注點,如下圖所示。
沖頂大會用戶的聚焦點在邀請碼、復活、獎金、答題上,可以看出用戶關注的是分享自己的邀請碼,從而增加其的復活值,提高答題通關概率,同時也十分關注答題瓜分的獎金總額。
百萬英雄用戶的聚焦點與沖頂大會類似的,也主要關注邀請碼、復活,但是同時也出現(xiàn)了很多與題目內容相關的關鍵詞,如肉夾饃、江蘇、吃雞等。
深入分析發(fā)現(xiàn),主要原因是在某些場次,百萬英雄出的題目和答案存在一定的爭議。
芝士超人用戶的關鍵詞則是道歉、主持人、張杰、復活,這起源于芝士超人在某一場次,主持人對張杰有些不恰當的說辭,引發(fā)張杰粉絲在社交網上對芝士超人表達了不滿。
(3)用戶典型意見
從上述的分析可以看出,用戶對這3個直播答題APP的負面評價占據了85%以上,而用戶對產品的負面評價能為后期產品設計與運營提供關鍵的改善建議。
通過對這3個APP的負面評價的詳細分析,可以發(fā)現(xiàn)用戶對直播答題的負面評價主要是集中在獎金、主持人、題目這3個方面。
— 沖頂大會
(1)獎金的提現(xiàn):沖頂大會的提現(xiàn)額度是20元起,1-5個工作日到賬;芝士超人是0.1元以上就可以提現(xiàn),百萬英雄的提現(xiàn)額度是10元。
相比于其他兩個,沖頂大會的提現(xiàn)額度較高,到賬時間也較長。
(2)獎金的金額:沖頂大會一天舉辦四場,13:00,17:00和19:00場次的獎項僅為10萬,而21:00場次為30萬。
相比于百萬英雄一天9場,每場獎金50萬-500萬,沖頂大會的獎項和場次是沒有競爭力的。
— 芝士超人
(1)題目:直播答題最核心的2個要素是獎金和題目。選題的恰當性和準確性能影響用戶的滿意度。
芝士超人的部分用戶有反饋題目答案的不正確導致無故被淘汰,這種無故被淘汰引發(fā)了用戶強烈的不滿。百萬英雄在用戶遭遇這種情況后
(2)主持人:在答題揭曉前,主持人需要串場,用戶會急于知道答案,所以對主持人的能力也有較強的要求。在用戶注意力高度集中的情況下,對主持人的形象、言語、舉止的要求就較高。芝士超人用戶對一些主持人的形態(tài)和舉止表示了較強的不滿。
并且芝士超人的主持人在出題時對明星張杰進行了調侃,言語上的欠缺也引發(fā)了張杰粉絲在微博上表達了強烈的不滿。
— 百萬英雄
(1)題目:與芝士超人類似,百萬英雄的用戶對題目的準確性的負面情感較多,如江蘇肉夾饃,反而讓答錯的人晉級,答對的人出局。
因題目的準確性,繼而引發(fā)用戶對游戲的公平性產生了懷疑,開始質疑百萬英雄內部是否存在暗箱操作,是否有泄題等。
(2)獎金:獎金的提現(xiàn)到賬也是百萬英雄用戶不滿意的一個點。
用戶參與直播答題的一大驅動因素是為了獲得獎金,因此在涉及到獎金的各個環(huán)節(jié)都是影響用戶滿意度的關鍵點。
獎金快速到賬可以快速提升用戶的滿意度,相反,獎金推遲到賬也會極大增強用戶的不滿意度,甚至卸載APP。
三、結論與建議
3.1結論
(1)單一的游戲模式,眾多同質化的產品,讓用戶對直播答題的熱度開始降低
直播答題從1月3日起爆發(fā),1月17日后衰落,在歷經2周時間的火熱后,熱度開始逐漸降低。用戶對小游戲的熱度維持時間都較短,不管是之前的跳一跳,還是現(xiàn)如今的旅行的青蛙。
無論是沖頂大會、芝士超人還是百萬英雄,游戲模式均是答對12道囊括天文地理、人文歷史、體育科技等領域的題目即可瓜分獎金。
這類模式觸發(fā)用戶使用的動機是獎金的誘惑和通關成功的成就感,而這類單一的、同質化的游戲模式無法留住老用戶,成為忠實用戶,尤其是在人均獎金逐漸降低的情況下。
(2)用戶對獎金金額、提現(xiàn)、考題的準確性和公平性等方面的不滿意度最高。
直播答題模式的2大關鍵要素是獎金和考題。知識變現(xiàn)是直播答題的定位,因此獎金的金額和提現(xiàn)速度決定了用戶實際到手的錢,對用戶的滿意度有著決定性的作用。另一大因素是考題,考題的難易度、準確性和公平性是決定了用戶是否能夠通關的關鍵。
在對用戶評論進行分析后發(fā)現(xiàn),百萬英雄和芝士超人均出現(xiàn)了考題答案錯誤的情況如江蘇肉夾饃,導致了答對的用戶出局,引發(fā)了用戶強烈的聲討和不滿,甚至質疑平臺的公平性。
平臺在發(fā)生該情況時,運營人員需要及時對用戶做補償,以降低用戶的不滿意感,重新獲得用戶的信任。
(3)直播答題用戶主要是居住在新一線、二線城市,熱愛美食、娛樂的20-49歲的中青年人。
通過直播答題用戶的個人數據進行分析,可以發(fā)現(xiàn)用戶主要是生活在新一線和二線,尤其是江蘇和山東,而非北上廣深。用戶是20-49歲,熱愛美食、娛樂和生活的一群中青年人。
從用戶畫像上看,直播答題所主打的“答題瓜分百萬獎金”,“何以解憂,唯有暴富”等口號切入的主要市場是二三線城市的中青年。
(4)直播答題平臺應以益智為前提,不逾越紅線
不同于電視臺,直播答題平臺是不受限于廣電,將知識問答的權利下放到了參與直播的每個人,因此平臺在出題與主持上需要不逾越紅線,如花椒直播將臺灣列為國家。
直播平臺一味的比拼獎金金額,強調答題暴富的,這種價值觀明顯不符合國家的主旋律。直播平臺應以益智為前提,不逾越紅線,以免被相關部門約談。
3.2建議
(1)豐富、差異化直播答題的游戲模式,增強用戶黏性,提升用戶活躍度
隨著直播答題應用同質化,單一的直播答題模式是無法留住現(xiàn)有用戶,新用戶的獲取速度也會降低。通過豐富答題模式,改變答題機制,增強應用的社交屬性,不失為直播答題未來的一個發(fā)展出路
A. 豐富答題模式
直播答題的平臺也就類似于電視臺中一檔定時播放的節(jié)目,只是每個觀看者都可以參與到節(jié)目中。對于未來的發(fā)展,直播答題平臺是可以增加節(jié)目的數量,在不同時間段播放不同的節(jié)目,展示不同的欄目。用戶可以根據個人的優(yōu)勢,選擇進入不同的頻道,參與到不同的答題競獎中。
B. 增強社交屬性
在產品發(fā)展前期,物質激勵可以快速吸引新用戶。隨著物質激勵的降低,用戶的黏性和活躍度就會快速下降,而提高產品的社交屬性,捆綁用戶的社交關系,有助于提高用戶黏性。直播答題可以改變現(xiàn)有單人通關答題的模式,開展組隊、對戰(zhàn)等模式。用戶自行組隊參與競答瓜分獎金,或者兩人之間對戰(zhàn),獲勝者可以提高個人等級,從而獲得對應的鼓勵金等。
C. 建立成長機制
在游戲行業(yè),建立用戶成長機制,讓用戶在直播答題中也有不斷升級打怪獸的感覺,可以提升用戶的活躍度。根據用戶參與直播答題的次數,通關成功的次數、與人對戰(zhàn)獲勝的次數、組隊獲勝的次數等等參與行為來設立成長機制。成長機制的設立,可以讓用戶持續(xù)有使用產品的動力。
(2)完善直播平臺的獎金制度,規(guī)范直播主持人的言談舉止
獎金作為直播答題的核心產品,只有降低獎金額度提現(xiàn)金額和提高獎金提現(xiàn)的速度,支持用戶隨提隨到,才能有效的提升用戶的滿意度和用戶黏性。
同時,直播答題平臺也必須要規(guī)范下主持人的言談舉止。
相比于其他屏幕如電視,用戶對直播答題的注意力集中度達到了100%,因此主持人的言談舉止必須恰當,不可隨意現(xiàn)場調侃公眾人物,尤其是明星,以免引發(fā)粉絲的強烈不滿,甚至是引起相關部門的關注和約談。
本文由 @月馬生堯 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協(xié)議
拜讀文章,十分受益,請問用戶情感部分的數據來源是哪里呢?這塊對于迭代的確很有意義
不錯,新浪微輿情這個大數據工具玩的賊溜的
最好寫下數據來源~~
數據來源均是新浪微博和百度指數
作者的這個數據來源是什么樣呢?沒有說明哦
數據來源都是新浪微博和百度指數
沖頂的流量最大