碎片化的是什么:由《陰陽(yáng)師》的火爆所想到的
最近有款集換式養(yǎng)成類(lèi)回合制日本風(fēng)(前綴挺多)手游火了,那就是當(dāng)前的爆款產(chǎn)品——《陰陽(yáng)師》。
本文不討論產(chǎn)品本身,不討論運(yùn)營(yíng)和推廣策略,也不討論文化方面的東西,單純就聊一個(gè)受到這款產(chǎn)品產(chǎn)生的小想法。
周末的時(shí)候去朋友家玩,他是一名《陰陽(yáng)師》的玩家,所以PC就讓我來(lái)玩了,他坐在一邊玩手游。當(dāng)我LOL都打完了2盤(pán),然后麻將打了一個(gè)半莊之后,已經(jīng)玩不太動(dòng),叫他出去吃飯了,他還在沉迷陰陽(yáng)師,又是喂養(yǎng),又是弄裝備,又是刷圖什么的……反正大概玩了有3、4個(gè)小時(shí)的樣子,但是依然還“陷”在里面。用他們那類(lèi)玩家的話就是“肝”這款游戲(長(zhǎng)時(shí)間玩,導(dǎo)致肝臟發(fā)病的一個(gè)梗)。
于是我就想,現(xiàn)在很多媒體大肆宣揚(yáng)的各類(lèi)關(guān)于“碎片時(shí)間”的東西,比如“互聯(lián)網(wǎng)的下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)在爭(zhēng)奪用戶的碎片時(shí)間”等等理論,是否真的正確呢?真的所有的領(lǐng)域,都可以去爭(zhēng)取用戶的碎片時(shí)間么?
至少在《陰陽(yáng)師》這個(gè)例子里面,我們看到的是其它的一些東西。比如玩家們對(duì)于這個(gè)游戲的評(píng)價(jià)都是“非常肝”(也就是非常耗時(shí)間),但是絲毫不影響它成為一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。很顯然這款游戲完全不遵循“消費(fèi)用戶碎片時(shí)間”的思路,反而更加接近于“心流理論”(也就是投入并沉迷的一種狀態(tài),進(jìn)入“心流狀態(tài)”以后人會(huì)沉浸在自己所做的事情當(dāng)中,甚至忘記時(shí)間的流逝)。制作組也沒(méi)有把PVE的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的非常簡(jiǎn)單,一直用“自動(dòng)掛機(jī)”的話,風(fēng)險(xiǎn)據(jù)說(shuō)還是挺高的,要想跳級(jí)打怪或者是挑戰(zhàn)高層次的boss,你必須手動(dòng)操作,有時(shí)候甚至資源分配上出現(xiàn)問(wèn)題都會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)斗崩盤(pán)。
在看朋友連續(xù)玩了4個(gè)小時(shí)之后,我真的想發(fā)自真心問(wèn)他一句“你還肝得動(dòng)么?”
咱們畢竟是人,凡事都有個(gè)“準(zhǔn)備期”
很多人會(huì)有“起床氣”;很多人玩恐怖游戲的時(shí)候會(huì)被突如其來(lái)的僵尸嚇到;還有你在寫(xiě)文檔的時(shí)候如果突然被他人打斷你會(huì)很火大;公交車(chē)上想東西的時(shí)候如果突然有熟人拍你和你打招呼你也會(huì)心里不爽。當(dāng)然,這些都是外界的因素打斷了你的某種狀態(tài),主觀上就可以做到“秒切換”么?
最簡(jiǎn)單的例子就是,現(xiàn)在很多“洗腦歌”聽(tīng)完之后,旋律會(huì)一直在人的腦海里面回蕩,很少有人可以自主“切換”回“平靜”模式;在閱讀了小說(shuō)中精彩的一章之后,有的人會(huì)難以入睡,想的也都是小說(shuō)中描繪的畫(huà)面;很多人在傷心之后總要說(shuō)“讓我靜靜”……
似乎從一種狀態(tài)進(jìn)入另一種狀態(tài)的時(shí)候,總是需要一些準(zhǔn)備時(shí)間的。交通工具上看了很多訂閱號(hào)的文章,做出一副抓緊時(shí)間好好學(xué)習(xí)的樣子,其中真的被記憶下來(lái)的知識(shí),又能有多少呢(所以一邊工作一邊使用社交媒體會(huì)導(dǎo)致工作效率變得很低)?一邊聊QQ,一邊打游戲,一邊寫(xiě)文案,這樣的文案質(zhì)量,和你全身心投入到其中所寫(xiě)出來(lái)的,質(zhì)量相差有多大呢?想必在寫(xiě)作過(guò)程中腦子也是一團(tuán)漿糊吧;《守望先鋒》一盤(pán)就10分鐘左右,看上去是適合“碎片時(shí)間”的玩家來(lái)玩,但是很多人不也是利用回家之后的時(shí)間玩上一兩個(gè)小時(shí)么;還有看劇看電影的體驗(yàn),是斷斷續(xù)續(xù)像擠牙膏一樣看完一部電影的體驗(yàn)好,還是騰出時(shí)間一次性看完的體驗(yàn)好,這個(gè)問(wèn)題的答案顯而易見(jiàn)。
因?yàn)樯鲜龅倪@些體驗(yàn)差,是因?yàn)槟阋獊?lái)來(lái)回回在不同的狀態(tài)里切換:
- 你要在學(xué)習(xí)和趕路的狀態(tài)來(lái)回切換;
- 你要在社交、游戲、工作的狀態(tài)中來(lái)回切換;
- 你要在游戲的競(jìng)技狀態(tài)和平靜的狀態(tài)來(lái)回切換;
- 你要在看劇,進(jìn)入劇情,尋找線索,接受和理解故事的狀態(tài)下來(lái)回切換
……
大腦完全沒(méi)有任何的準(zhǔn)備,這里說(shuō)的準(zhǔn)備大概指的是“噢,我接下來(lái)要開(kāi)始寫(xiě)文案了。靜一靜,大概分為幾個(gè)部分,每個(gè)部分要點(diǎn)有幾個(gè),需要一些什么樣的例子來(lái)說(shuō)明,幾個(gè)要點(diǎn)和部分之間應(yīng)該怎么樣組織語(yǔ)言切換”,大概是這么一個(gè)邏輯順序,看似需要的時(shí)間不多,但是用腦強(qiáng)度并不低,所以作為人類(lèi),短時(shí)間內(nèi)狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換是很難受的(就算是電腦,你玩?zhèn)€游戲TAB切出來(lái)到網(wǎng)頁(yè)也會(huì)卡的吧……)。
所以我個(gè)人認(rèn)為,單純的“碎片化時(shí)間”理論并不完全準(zhǔn)確,人們總是需要一個(gè)“準(zhǔn)備期”來(lái)過(guò)度到不同的狀態(tài)下,這是大腦的本能,人需要的依舊是“整塊化”的時(shí)間分配。只不過(guò)“準(zhǔn)備期”的時(shí)長(zhǎng)和這“整塊化”時(shí)間的時(shí)長(zhǎng)是根據(jù)工作的規(guī)模以及難易程度來(lái)變動(dòng)的(比如把一個(gè)場(chǎng)景在大腦里抽象為故事板可能就只需要幾十秒)。
碎片化的到底是“空間”還是“場(chǎng)景”
所以我覺(jué)得移動(dòng)端的東西崛起并比PC更加受歡迎,除了門(mén)檻更低(很顯然電腦上的各類(lèi)軟件操作要比界面十分“友好”并且“大同小異”的APP們要難多了,甚至不學(xué)基本指法連打字速度都不如別人)之外,更加重要的并不是能夠滿足人們“碎片化時(shí)間”的需求。在此我認(rèn)為“碎片化”的是“空間”?又或者是“場(chǎng)景”?
手機(jī)游戲和PC游戲最大的差異就是運(yùn)行終端不同,你可以在幾乎任何地方玩手機(jī)游戲(只要有信號(hào)并且手機(jī)有電),但是PC卻不可能隨身帶。很多時(shí)候你有很長(zhǎng)的整塊時(shí)間,但是卻受制于終端。比如坐高鐵的時(shí)候,比如乘長(zhǎng)途汽車(chē)的時(shí)候,排長(zhǎng)隊(duì)的時(shí)候……這個(gè)時(shí)候游戲和視頻是打發(fā)時(shí)間最好的方式,掌機(jī)又要額外花錢(qián)購(gòu)買(mǎi),于是手游便占盡優(yōu)勢(shì)。我覺(jué)得這種處于“變化狀態(tài)”的空間,應(yīng)該是“碎片化空間”的代表吧。
然而有時(shí)候并不是在時(shí)間上那么寬裕的,比如這樣的一些場(chǎng)景:
- 中午出去買(mǎi)飯的時(shí)候你想玩一下;
- 下班回家的路上你想玩一下;
- 早上提前到了辦公室有時(shí)候想玩一下;
- 看店的時(shí)候,店員想在沒(méi)顧客的時(shí)候玩一下;
- 甚至你就想讓游戲裝在口袋里掛下機(jī)
……
這些場(chǎng)景可能空間上沒(méi)有那么多變,時(shí)間上也不是那么“完整”。共同點(diǎn)是都需要“立刻暫停無(wú)損失”這樣的游戲特性。試想就算PC可以便攜,LOL可以隨時(shí)隨地玩(有電,有網(wǎng)絡(luò)),在這些場(chǎng)景下,你敢隨隨便便玩么?并不敢吧,掛機(jī)輕則降低勝率,重則被舉報(bào)封號(hào)或者禁言;WOW你也不敢在這樣隨時(shí)可能會(huì)面臨暫停的場(chǎng)景下打本或者打戰(zhàn)場(chǎng)吧;CS,星際,DOTA,戰(zhàn)艦世界等等游戲同理,因?yàn)檫@些游戲中途強(qiáng)行停止的成本太高了,我們的這些場(chǎng)景都是“碎片化”的場(chǎng)景(不只是時(shí)間,因?yàn)槲覀€(gè)人認(rèn)為“碎片化時(shí)間”雖然短,但是至少是在你掌控范圍內(nèi)的時(shí)間)。而買(mǎi)飯你不知道你會(huì)排多長(zhǎng)的隊(duì);下班路上你不知道公交車(chē)順不順;早上提前到了你也不知道同事什么時(shí)候會(huì)來(lái);店員不知道什么時(shí)候客人會(huì)光顧……這些充滿不確定性的場(chǎng)景,我正覺(jué)得是“碎片化”的場(chǎng)景:手頭上的事情隨時(shí)可能會(huì)被中斷,切換到另外的一種狀態(tài)。
另外要說(shuō)明的一點(diǎn)就是,手游畢竟只是游戲,在“碎片化場(chǎng)景”的條件下依舊能夠受到我們玩家的追捧,是因?yàn)楸旧硎菉蕵?lè)產(chǎn)品而且不需要我們耗費(fèi)太多的精力、集中力和腦力。所以在這樣的場(chǎng)景下手游是可以適應(yīng)的,那么別的東西呢?比如很多人標(biāo)榜的“碎片化學(xué)習(xí)”,是否能夠在這條路上走得通?恐怕還是要畫(huà)一個(gè)問(wèn)號(hào)。
“碎片化時(shí)間”的時(shí)代真的會(huì)來(lái)臨么?
由于本人水平有限,所以本文僅僅是拋出了問(wèn)題,并沒(méi)有想出完美的解決方法,或許我可以在文章末尾寫(xiě)上:
需要高度集中,高度腦力的活動(dòng)與行為更加適合較長(zhǎng)的整塊時(shí)間;而偏娛樂(lè),不是很消耗腦力的活動(dòng)比較適用于“碎片化”場(chǎng)景。
然而我覺(jué)得這樣寫(xiě)較為不負(fù)責(zé)任,所以在這里僅僅是把自己從觀察別人玩手游所感悟到的東西寫(xiě)出來(lái)供大家討論,“碎片化時(shí)間”“碎片化空間”“碎片化場(chǎng)景”這樣的分類(lèi)是否正確,他們之間的異同何在,什么樣的活動(dòng)和產(chǎn)品適用于什么樣的分類(lèi),這些還需要各位PM同僚一起討論~本文僅僅是起到拋磚引玉的作用。
本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專(zhuān)欄作家 @李紅袖(微信訂閱號(hào):Qinghua_Game)原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
前排總結(jié)一下。作者提出了一個(gè)疑問(wèn):游戲追求的沉浸式體驗(yàn)與碎片化時(shí)間存在沖突,所以是否真的會(huì)存在碎片化的游戲?
其實(shí)是產(chǎn)品類(lèi)型的細(xì)分?就像PC端游戲也有非硬核和休閑類(lèi)型,碎片化時(shí)間的利用應(yīng)該是休閑類(lèi)游戲的重點(diǎn),如果是單機(jī)的休閑游戲甚至連網(wǎng)絡(luò)都不需要(有的地鐵站就沒(méi)有)。
嗯,所以對(duì)于現(xiàn)在過(guò)分強(qiáng)調(diào)的“碎片時(shí)間占用論”我個(gè)人覺(jué)得還是應(yīng)該保持一定的質(zhì)疑態(tài)度,并不能一概而論,休閑游戲或許不應(yīng)該過(guò)分追求用戶粘性,更應(yīng)該強(qiáng)化快速反饋
其實(shí)說(shuō)碎化時(shí)間的潛在能力更高也并不是沒(méi)有考慮到空間和終端問(wèn)題方面的 僅僅是碎化時(shí)間潛在投資開(kāi)發(fā)的可操作性是現(xiàn)今技術(shù)最能夠解決的,比如說(shuō)我想在在下班路上玩兩局守望,確實(shí)是有這個(gè)需求,是個(gè)痛點(diǎn),然而并沒(méi)辦法解決,不過(guò)能夠考慮到時(shí)間空間兩方面,還有大腦狀態(tài)的轉(zhuǎn)化還是比較全面的。