碎片化的是什么:由《陰陽師》的火爆所想到的
最近有款集換式養(yǎng)成類回合制日本風(fēng)(前綴挺多)手游火了,那就是當(dāng)前的爆款產(chǎn)品——《陰陽師》。
本文不討論產(chǎn)品本身,不討論運(yùn)營和推廣策略,也不討論文化方面的東西,單純就聊一個(gè)受到這款產(chǎn)品產(chǎn)生的小想法。
周末的時(shí)候去朋友家玩,他是一名《陰陽師》的玩家,所以PC就讓我來玩了,他坐在一邊玩手游。當(dāng)我LOL都打完了2盤,然后麻將打了一個(gè)半莊之后,已經(jīng)玩不太動(dòng),叫他出去吃飯了,他還在沉迷陰陽師,又是喂養(yǎng),又是弄裝備,又是刷圖什么的……反正大概玩了有3、4個(gè)小時(shí)的樣子,但是依然還“陷”在里面。用他們那類玩家的話就是“肝”這款游戲(長時(shí)間玩,導(dǎo)致肝臟發(fā)病的一個(gè)梗)。
于是我就想,現(xiàn)在很多媒體大肆宣揚(yáng)的各類關(guān)于“碎片時(shí)間”的東西,比如“互聯(lián)網(wǎng)的下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)在爭(zhēng)奪用戶的碎片時(shí)間”等等理論,是否真的正確呢?真的所有的領(lǐng)域,都可以去爭(zhēng)取用戶的碎片時(shí)間么?
至少在《陰陽師》這個(gè)例子里面,我們看到的是其它的一些東西。比如玩家們對(duì)于這個(gè)游戲的評(píng)價(jià)都是“非常肝”(也就是非常耗時(shí)間),但是絲毫不影響它成為一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。很顯然這款游戲完全不遵循“消費(fèi)用戶碎片時(shí)間”的思路,反而更加接近于“心流理論”(也就是投入并沉迷的一種狀態(tài),進(jìn)入“心流狀態(tài)”以后人會(huì)沉浸在自己所做的事情當(dāng)中,甚至忘記時(shí)間的流逝)。制作組也沒有把PVE的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的非常簡(jiǎn)單,一直用“自動(dòng)掛機(jī)”的話,風(fēng)險(xiǎn)據(jù)說還是挺高的,要想跳級(jí)打怪或者是挑戰(zhàn)高層次的boss,你必須手動(dòng)操作,有時(shí)候甚至資源分配上出現(xiàn)問題都會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)斗崩盤。
在看朋友連續(xù)玩了4個(gè)小時(shí)之后,我真的想發(fā)自真心問他一句“你還肝得動(dòng)么?”
咱們畢竟是人,凡事都有個(gè)“準(zhǔn)備期”
很多人會(huì)有“起床氣”;很多人玩恐怖游戲的時(shí)候會(huì)被突如其來的僵尸嚇到;還有你在寫文檔的時(shí)候如果突然被他人打斷你會(huì)很火大;公交車上想東西的時(shí)候如果突然有熟人拍你和你打招呼你也會(huì)心里不爽。當(dāng)然,這些都是外界的因素打斷了你的某種狀態(tài),主觀上就可以做到“秒切換”么?
最簡(jiǎn)單的例子就是,現(xiàn)在很多“洗腦歌”聽完之后,旋律會(huì)一直在人的腦海里面回蕩,很少有人可以自主“切換”回“平靜”模式;在閱讀了小說中精彩的一章之后,有的人會(huì)難以入睡,想的也都是小說中描繪的畫面;很多人在傷心之后總要說“讓我靜靜”……
似乎從一種狀態(tài)進(jìn)入另一種狀態(tài)的時(shí)候,總是需要一些準(zhǔn)備時(shí)間的。交通工具上看了很多訂閱號(hào)的文章,做出一副抓緊時(shí)間好好學(xué)習(xí)的樣子,其中真的被記憶下來的知識(shí),又能有多少呢(所以一邊工作一邊使用社交媒體會(huì)導(dǎo)致工作效率變得很低)?一邊聊QQ,一邊打游戲,一邊寫文案,這樣的文案質(zhì)量,和你全身心投入到其中所寫出來的,質(zhì)量相差有多大呢?想必在寫作過程中腦子也是一團(tuán)漿糊吧;《守望先鋒》一盤就10分鐘左右,看上去是適合“碎片時(shí)間”的玩家來玩,但是很多人不也是利用回家之后的時(shí)間玩上一兩個(gè)小時(shí)么;還有看劇看電影的體驗(yàn),是斷斷續(xù)續(xù)像擠牙膏一樣看完一部電影的體驗(yàn)好,還是騰出時(shí)間一次性看完的體驗(yàn)好,這個(gè)問題的答案顯而易見。
因?yàn)樯鲜龅倪@些體驗(yàn)差,是因?yàn)槟阋獊韥砘鼗卦诓煌臓顟B(tài)里切換:
- 你要在學(xué)習(xí)和趕路的狀態(tài)來回切換;
- 你要在社交、游戲、工作的狀態(tài)中來回切換;
- 你要在游戲的競(jìng)技狀態(tài)和平靜的狀態(tài)來回切換;
- 你要在看劇,進(jìn)入劇情,尋找線索,接受和理解故事的狀態(tài)下來回切換
……
大腦完全沒有任何的準(zhǔn)備,這里說的準(zhǔn)備大概指的是“噢,我接下來要開始寫文案了。靜一靜,大概分為幾個(gè)部分,每個(gè)部分要點(diǎn)有幾個(gè),需要一些什么樣的例子來說明,幾個(gè)要點(diǎn)和部分之間應(yīng)該怎么樣組織語言切換”,大概是這么一個(gè)邏輯順序,看似需要的時(shí)間不多,但是用腦強(qiáng)度并不低,所以作為人類,短時(shí)間內(nèi)狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換是很難受的(就算是電腦,你玩?zhèn)€游戲TAB切出來到網(wǎng)頁也會(huì)卡的吧……)。
所以我個(gè)人認(rèn)為,單純的“碎片化時(shí)間”理論并不完全準(zhǔn)確,人們總是需要一個(gè)“準(zhǔn)備期”來過度到不同的狀態(tài)下,這是大腦的本能,人需要的依舊是“整塊化”的時(shí)間分配。只不過“準(zhǔn)備期”的時(shí)長和這“整塊化”時(shí)間的時(shí)長是根據(jù)工作的規(guī)模以及難易程度來變動(dòng)的(比如把一個(gè)場(chǎng)景在大腦里抽象為故事板可能就只需要幾十秒)。
碎片化的到底是“空間”還是“場(chǎng)景”
所以我覺得移動(dòng)端的東西崛起并比PC更加受歡迎,除了門檻更低(很顯然電腦上的各類軟件操作要比界面十分“友好”并且“大同小異”的APP們要難多了,甚至不學(xué)基本指法連打字速度都不如別人)之外,更加重要的并不是能夠滿足人們“碎片化時(shí)間”的需求。在此我認(rèn)為“碎片化”的是“空間”?又或者是“場(chǎng)景”?
手機(jī)游戲和PC游戲最大的差異就是運(yùn)行終端不同,你可以在幾乎任何地方玩手機(jī)游戲(只要有信號(hào)并且手機(jī)有電),但是PC卻不可能隨身帶。很多時(shí)候你有很長的整塊時(shí)間,但是卻受制于終端。比如坐高鐵的時(shí)候,比如乘長途汽車的時(shí)候,排長隊(duì)的時(shí)候……這個(gè)時(shí)候游戲和視頻是打發(fā)時(shí)間最好的方式,掌機(jī)又要額外花錢購買,于是手游便占盡優(yōu)勢(shì)。我覺得這種處于“變化狀態(tài)”的空間,應(yīng)該是“碎片化空間”的代表吧。
然而有時(shí)候并不是在時(shí)間上那么寬裕的,比如這樣的一些場(chǎng)景:
- 中午出去買飯的時(shí)候你想玩一下;
- 下班回家的路上你想玩一下;
- 早上提前到了辦公室有時(shí)候想玩一下;
- 看店的時(shí)候,店員想在沒顧客的時(shí)候玩一下;
- 甚至你就想讓游戲裝在口袋里掛下機(jī)
……
這些場(chǎng)景可能空間上沒有那么多變,時(shí)間上也不是那么“完整”。共同點(diǎn)是都需要“立刻暫停無損失”這樣的游戲特性。試想就算PC可以便攜,LOL可以隨時(shí)隨地玩(有電,有網(wǎng)絡(luò)),在這些場(chǎng)景下,你敢隨隨便便玩么?并不敢吧,掛機(jī)輕則降低勝率,重則被舉報(bào)封號(hào)或者禁言;WOW你也不敢在這樣隨時(shí)可能會(huì)面臨暫停的場(chǎng)景下打本或者打戰(zhàn)場(chǎng)吧;CS,星際,DOTA,戰(zhàn)艦世界等等游戲同理,因?yàn)檫@些游戲中途強(qiáng)行停止的成本太高了,我們的這些場(chǎng)景都是“碎片化”的場(chǎng)景(不只是時(shí)間,因?yàn)槲覀€(gè)人認(rèn)為“碎片化時(shí)間”雖然短,但是至少是在你掌控范圍內(nèi)的時(shí)間)。而買飯你不知道你會(huì)排多長的隊(duì);下班路上你不知道公交車順不順;早上提前到了你也不知道同事什么時(shí)候會(huì)來;店員不知道什么時(shí)候客人會(huì)光顧……這些充滿不確定性的場(chǎng)景,我正覺得是“碎片化”的場(chǎng)景:手頭上的事情隨時(shí)可能會(huì)被中斷,切換到另外的一種狀態(tài)。
另外要說明的一點(diǎn)就是,手游畢竟只是游戲,在“碎片化場(chǎng)景”的條件下依舊能夠受到我們玩家的追捧,是因?yàn)楸旧硎菉蕵樊a(chǎn)品而且不需要我們耗費(fèi)太多的精力、集中力和腦力。所以在這樣的場(chǎng)景下手游是可以適應(yīng)的,那么別的東西呢?比如很多人標(biāo)榜的“碎片化學(xué)習(xí)”,是否能夠在這條路上走得通?恐怕還是要畫一個(gè)問號(hào)。
“碎片化時(shí)間”的時(shí)代真的會(huì)來臨么?
由于本人水平有限,所以本文僅僅是拋出了問題,并沒有想出完美的解決方法,或許我可以在文章末尾寫上:
需要高度集中,高度腦力的活動(dòng)與行為更加適合較長的整塊時(shí)間;而偏娛樂,不是很消耗腦力的活動(dòng)比較適用于“碎片化”場(chǎng)景。
然而我覺得這樣寫較為不負(fù)責(zé)任,所以在這里僅僅是把自己從觀察別人玩手游所感悟到的東西寫出來供大家討論,“碎片化時(shí)間”“碎片化空間”“碎片化場(chǎng)景”這樣的分類是否正確,他們之間的異同何在,什么樣的活動(dòng)和產(chǎn)品適用于什么樣的分類,這些還需要各位PM同僚一起討論~本文僅僅是起到拋磚引玉的作用。
本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家 @李紅袖(微信訂閱號(hào):Qinghua_Game)原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
前排總結(jié)一下。作者提出了一個(gè)疑問:游戲追求的沉浸式體驗(yàn)與碎片化時(shí)間存在沖突,所以是否真的會(huì)存在碎片化的游戲?
其實(shí)是產(chǎn)品類型的細(xì)分?就像PC端游戲也有非硬核和休閑類型,碎片化時(shí)間的利用應(yīng)該是休閑類游戲的重點(diǎn),如果是單機(jī)的休閑游戲甚至連網(wǎng)絡(luò)都不需要(有的地鐵站就沒有)。
嗯,所以對(duì)于現(xiàn)在過分強(qiáng)調(diào)的“碎片時(shí)間占用論”我個(gè)人覺得還是應(yīng)該保持一定的質(zhì)疑態(tài)度,并不能一概而論,休閑游戲或許不應(yīng)該過分追求用戶粘性,更應(yīng)該強(qiáng)化快速反饋
其實(shí)說碎化時(shí)間的潛在能力更高也并不是沒有考慮到空間和終端問題方面的 僅僅是碎化時(shí)間潛在投資開發(fā)的可操作性是現(xiàn)今技術(shù)最能夠解決的,比如說我想在在下班路上玩兩局守望,確實(shí)是有這個(gè)需求,是個(gè)痛點(diǎn),然而并沒辦法解決,不過能夠考慮到時(shí)間空間兩方面,還有大腦狀態(tài)的轉(zhuǎn)化還是比較全面的。