動(dòng)效設(shè)計(jì)原理:從卡通動(dòng)畫到UI動(dòng)效

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概要

UI是基于靜態(tài)頁(yè)面來設(shè)計(jì)的,頁(yè)面之間通過跳轉(zhuǎn)切換。在設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)師很重視單頁(yè)的視覺效果,卻經(jīng)常忽略了對(duì)界面跳轉(zhuǎn)的處理。這些未經(jīng)處理的跳轉(zhuǎn)由于沒有提供足夠的預(yù)期,所以用戶在使用時(shí)經(jīng)常會(huì)覺得困惑。與此相反,在卡通領(lǐng)域,由于使用了足夠的動(dòng)畫效果,用戶可以非常容易理解某個(gè)動(dòng)作,即使夸張的動(dòng)作也沒問題。

盡管UI設(shè)計(jì)和卡通動(dòng)效之間存在差異:卡通更側(cè)重于娛樂,而用戶界面卻是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)幕?dòng)式工具。但是我們還是可以借鑒卡通動(dòng)效的優(yōu)點(diǎn),從情感和認(rèn)知層面上將兩者的優(yōu)勢(shì)相結(jié)合。

Keywords

UI、動(dòng)畫效果、卡通

1,UI界面 VS 卡通

大家都知道,UI界面一般都是基于靜態(tài)頁(yè)面來設(shè)計(jì) – 無數(shù)個(gè)頁(yè)面組成了一個(gè)軟件。通常情況下,視覺設(shè)計(jì)師直接開始設(shè)計(jì)靜態(tài)頁(yè)面,幾乎不考慮它們之間如何切換。由于用戶對(duì)界面之間的關(guān)聯(lián)沒有預(yù)期,所以他們經(jīng)常會(huì)受到驚嚇。用戶苦思冥想,想了解界面之間到底發(fā)生了什么。

動(dòng)效設(shè)計(jì)原理:從卡通動(dòng)畫到UI動(dòng)效

(我們的app都是由很多頁(yè)面組成的,由于用戶對(duì)界面之間的關(guān)聯(lián)沒有預(yù)期,所以經(jīng)常會(huì)受到驚嚇或者感到困惑。圖片來自:http://designbeep.com/2014/06/19/mobile-app-design-inspiration-as-shoe/?)

當(dāng)用戶感知不到頁(yè)面之間的關(guān)系時(shí),就說明頁(yè)面之間的因果關(guān)系不夠清晰。讓用戶理解頁(yè)面之間的關(guān)系至關(guān)重要,這直接關(guān)系到操作效率。在沒有輔助解釋的的情況下,用戶只能通過經(jīng)驗(yàn)去理解。這是一個(gè)非常有挫折感的體驗(yàn)。

舉例來說,在Windows中,如果我們的任務(wù)是:打開“我的電腦”中的D盤,那流程是這樣的:

  1. 雙擊“計(jì)算機(jī)”圖標(biāo);
  2. 圖標(biāo)擴(kuò)展成一個(gè)窗口;
  3. 在窗口中選擇D盤。

在這種情況下,第一步的元素是圖標(biāo),第二步元素是擴(kuò)展的窗口。界面之間的跳轉(zhuǎn)是非常突然且直接,且沒有前后關(guān)聯(lián)。如果用戶第一次使用Windows,這樣的界面跳轉(zhuǎn)需要理解一陣子。

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(在Windows中,圖標(biāo)和窗口之間的跳轉(zhuǎn)十分直接,如果第一次Windows使用會(huì)讓用戶很困惑)

用戶往往通過經(jīng)驗(yàn)來克服這些問題。前幾次的體驗(yàn)是最糟糕的; 最終用戶學(xué)習(xí)了“機(jī)器的行為“才能有效地與它進(jìn)行交互。盡管這些界面的認(rèn)知可以通過反復(fù)使用來提高,但認(rèn)知負(fù)擔(dān)依然沉重。例如,用戶知道點(diǎn)擊圖標(biāo)將打開一個(gè)窗口,但是突然的變化(突然從圖標(biāo)變成窗口)也會(huì)讓用戶遲疑。

卡通中的動(dòng)畫效果,非常擅長(zhǎng)于提供足夠的信息讓觀眾理解。動(dòng)畫中一些令人費(fèi)解的行為沒有讓用戶感到困惑;動(dòng)畫人物并不會(huì)突然消失,突然出現(xiàn);動(dòng)畫在發(fā)生形狀變化時(shí)非常自然。

動(dòng)畫提供了必要的視覺線索,讓人理解某個(gè)動(dòng)作前后發(fā)生了什么。不像UI一樣認(rèn)知沉重并非常依賴經(jīng)驗(yàn),且還將理解界面的責(zé)任的歸咎于用戶。動(dòng)畫利用真實(shí)的動(dòng)作來展示對(duì)象變形,讓人更加容易理解。

從認(rèn)知和情感兩個(gè)角度來說,將動(dòng)畫融入到界面切換中是有好處的。通過對(duì)系統(tǒng)的解釋,動(dòng)畫允許用戶持續(xù)的思考一個(gè)任務(wù),而無需回想之前的操作。由于沒有突然的視覺變化,動(dòng)畫降低了用戶被UI界面嚇到的機(jī)會(huì),從而減少了不安全感。因此,使用動(dòng)畫不僅有助于用戶理解界面,提高使用效率。而且還使界面的體驗(yàn)更愉快更舒適。

2,在UI界面中使用動(dòng)畫的幾個(gè)方法

多年來,動(dòng)畫師們已經(jīng)研究出了很多動(dòng)畫設(shè)計(jì)的方法。這里選擇一些同時(shí)符合UI和動(dòng)畫的設(shè)計(jì)原則,同時(shí)展示了如何在UI設(shè)計(jì)中應(yīng)用。

我們從3個(gè)維度來討論,分別是:擬物化,夸張和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。本節(jié)提到的所有動(dòng)畫設(shè)計(jì)原則都來自Disney 《Animation: The Illusion of Life》。

2.1 擬物化

把UI中的元素當(dāng)作真實(shí)的,有重量的物體。在動(dòng)畫片中,人物和元素都是真實(shí)的,有重量的物體。他們每次走動(dòng)都好像是生活在真實(shí)世界中一樣,這種感覺非常真實(shí)。這種擬物感不僅僅是填充一個(gè)像素區(qū)域那么簡(jiǎn)單,這些物件的運(yùn)動(dòng)是通過增加慣性來實(shí)現(xiàn)的。動(dòng)畫的所有的原則,例如:慢進(jìn)慢出,跟隨,和弧形運(yùn)動(dòng),其隨后所有的討論,都是基于這個(gè)原則,他們是有質(zhì)量的物體。

??(所有元素是有重量的物體。這是所有的運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)。圖片查看:https://medium.com/@druchtie/animation-interfaces-design-2f039da75eeb?)

把UI界面中的元素變成獨(dú)立的,區(qū)別于背景的物體,并讓其擁有動(dòng)作慣性是非常重要的。在UI界面中,元素應(yīng)該被繪制為一個(gè)在三維中的對(duì)象,用戶可以連續(xù)并穩(wěn)定的操作他們。

光是把一個(gè)元素?cái)M物化還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,性能優(yōu)化也是必須的。為了保持移動(dòng)的假象,對(duì)象在運(yùn)動(dòng)時(shí),幀速率必須夠高(當(dāng)動(dòng)畫達(dá)到每秒24幀時(shí),人眼看到是正常速度的運(yùn)動(dòng))。由于性能下降可能導(dǎo)致移動(dòng)延遲,從而造成卡頓的現(xiàn)象。這樣用戶容易分心,體驗(yàn)就會(huì)折損。

2.1.1 擬物化的方法一:運(yùn)動(dòng)模糊

擬物化和無卡頓只是最基本的需求。如果用戶大幅移動(dòng)一個(gè)對(duì)象,例如從屏幕左側(cè)跨越到右側(cè)。由于視覺停留效應(yīng),用戶在屏幕上會(huì)看到2個(gè)以上的對(duì)象。眼睛呈現(xiàn)兩個(gè)短暫對(duì)象也被稱為視覺暫留效應(yīng)。

動(dòng)畫設(shè)計(jì)師面臨這個(gè)問題時(shí),使用了一個(gè)經(jīng)驗(yàn)法則:如果一個(gè)物體移動(dòng)超過物體本身一半的大?。ɑ蛘吒螅┑娜魏蝺蓭g,加入運(yùn)動(dòng)模糊效果。使用運(yùn)動(dòng)模糊填補(bǔ)舊新位置之間的間隙,讓眼睛更能接受物體的移動(dòng)。雖然涉及到抗鋸齒的問題,但運(yùn)動(dòng)模糊確實(shí)是一個(gè)低成本的解決方案。

動(dòng)效設(shè)計(jì)原理:從卡通動(dòng)畫到UI動(dòng)效

(在Windows中,鼠標(biāo)指針可以設(shè)置成運(yùn)動(dòng)模糊,方便用戶去追蹤鼠標(biāo)指針)

動(dòng)畫師發(fā)現(xiàn),有兩種不同的運(yùn)動(dòng)模糊方式可以使用。最簡(jiǎn)單的就是使用半透明的條紋。這種條紋就像尾巴一樣跟隨在圖標(biāo)后,使用透明條紋來模擬現(xiàn)實(shí)的物理作用,并產(chǎn)生非常逼真的效果。另一方式是在單個(gè)幀中插入多個(gè)圖像。例如,手臂迅速來回?cái)[動(dòng)時(shí),單個(gè)幀顯示多個(gè)手臂,每個(gè)手臂在不同的位置呈現(xiàn)。這種技術(shù)可以有效提高幀速率,并且很有說服力。

動(dòng)效設(shè)計(jì)原理:從卡通動(dòng)畫到UI動(dòng)效

(運(yùn)動(dòng)模糊的全部幀效果,可以通過每幀展示多個(gè)豎線來達(dá)到提高幀數(shù)的效果)

運(yùn)動(dòng)模糊的效果表明:運(yùn)動(dòng)不僅是一系列的靜止圖像的集合。它會(huì)給用戶一個(gè)模糊的線索。這種感知來源于人的視覺系統(tǒng)的工作原理。卡通動(dòng)畫師經(jīng)常使用運(yùn)動(dòng)模糊,即使只是粗略進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊的渲染,也足以打造一種快速運(yùn)動(dòng)的幻覺。在App設(shè)計(jì)中,由于手機(jī)尺寸的限制,一般不會(huì)出現(xiàn)超遠(yuǎn)距離的拖動(dòng),但是在大屏幕的電腦上就會(huì)遇到這個(gè)問題。

2.1.2 擬物化的方法二:出現(xiàn)和消失

除了移動(dòng),元素?zé)o規(guī)則的出現(xiàn)和消失也會(huì)造成用戶困惑。在UI設(shè)計(jì)中,有三種方式展示出現(xiàn)消失的效果:移入,擦除,和模糊消失。他們的動(dòng)作是快而連續(xù)的,給用戶必要的視覺線索來理解發(fā)生了什么。

動(dòng)效設(shè)計(jì)原理:從卡通動(dòng)畫到UI動(dòng)效

(從左到右動(dòng)效依次是移入,擦除和模糊消失)

2.2 夸張

通過“夸張現(xiàn)實(shí)”的手法,往往可以讓設(shè)計(jì)達(dá)到事倍功半的效果。經(jīng)過夸張手法處理的卡通表現(xiàn)的更現(xiàn)實(shí)。

例如在迪斯尼的《白雪公主的小矮人》中,小矮人是非常不寫實(shí)的:他們的臉和身體都很大,他們的動(dòng)作大而夸張。相比之下,只有白雪公主的比例是逼真的。相比于矮人,她更像一個(gè)真實(shí)的人。所以白雪公主這個(gè)角色,卻因?yàn)楦咏诂F(xiàn)實(shí),所以被渲染成相對(duì)平淡的角色。白雪公主是用來配合矮人的。矮人反而看起來更逼真。這種夸張的方式更加的突出了動(dòng)畫本身。這樣的原理說明,無論是物理特征,動(dòng)作特征,或四肢特征,可以通過強(qiáng)化某些方面,讓其更顯著。

通過這種方式,觀眾可以更好的去理解這些特征和動(dòng)作。例如,每個(gè)小矮人和白雪公主都有一個(gè)特征,往往是和他們的名字(遲鈍,脾氣暴躁,打噴嚏)遙相呼應(yīng)的。這些特征非常強(qiáng)烈,即使沒有這個(gè)名字作為一個(gè)額外的線索,人們也能通過每個(gè)矮人的身體特征,動(dòng)作和行為等夸張行為來記住某個(gè)角色。

動(dòng)效設(shè)計(jì)原理:從卡通動(dòng)畫到UI動(dòng)效

(白雪公主因?yàn)楦咏诂F(xiàn)實(shí),所以被渲染成相對(duì)平淡的角色。白雪公主是用來配合矮人的。每個(gè)小矮人都有一個(gè)特征,往往是和他們的名字(遲鈍,脾氣暴躁,打噴嚏)遙相呼應(yīng)的,而白雪公主則特征不明顯。圖片來自:Disney.com?)

所以,夸張的表現(xiàn)手法可以突出某些受到忽視的細(xì)節(jié)。在卡通中,動(dòng)畫師可以通過夸大某個(gè)細(xì)節(jié)來引起更多的注意力??赡苓@些細(xì)節(jié)原本很難背察覺。

和卡通一樣,UI界面必須讓用戶理解,并在必要時(shí)突出一些細(xì)節(jié)。采用夸張的方式,使UI界面中的某些對(duì)象可以更容易理解,更加“現(xiàn)實(shí)”,從而使UI界面更吸引人。

(在圖片社區(qū)項(xiàng)目中,我們對(duì)通知使用了動(dòng)效。因?yàn)橥ㄖ肟趯儆诩?xì)節(jié),在沒有通知時(shí),只保留一個(gè)icon,不吸引用戶注意。當(dāng)有新消息來時(shí),用動(dòng)效來吸引用戶注意。)

2.2.1夸張方法一:給用戶足夠的預(yù)期

在動(dòng)作發(fā)生之前,最好給給觀眾一些提示。當(dāng)動(dòng)作發(fā)生時(shí),觀眾已經(jīng)準(zhǔn)備好,而不必對(duì)所發(fā)生的動(dòng)作所驚訝。

( Tumblr中,當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到某一功能時(shí),icon會(huì)跳動(dòng)一下,提醒用戶點(diǎn)擊之后會(huì)有變化)

像類似預(yù)期一樣的的夸張技巧,它們可以讓用戶更容易理解界面。他們不斷的為用戶解釋或者暗示界面之間的繼承關(guān)系。如果沒有這樣的線索,用戶會(huì)非常難以理解這些界面。

2.3 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Reinforcement)

所有的動(dòng)畫技術(shù)都會(huì)增強(qiáng)某個(gè)現(xiàn)實(shí)。有些會(huì)非常極端-就像在某些動(dòng)畫中,角色高速移動(dòng),變成了一道光線,快速的穿過屏幕。實(shí)際上這是非常隱蔽的手法。觀眾不會(huì)感知到這些效果很夸張。他們只是感覺超現(xiàn)實(shí)。這些夸張的效果已經(jīng)被精心處理,所以觀眾不會(huì)被這些夸張效果所困惑。本節(jié)就是探討,通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),用來彌補(bǔ)卡通與觀眾之間的關(guān)系,亦或者UI與使用者之間的關(guān)系。

2.3.1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方法一:緩進(jìn)緩出

如前文描述,當(dāng)卡通人物移動(dòng)時(shí),是非常擬物化的。 然而,這種移動(dòng)并不是簡(jiǎn)單的在紙上畫一些等距的角色。動(dòng)畫師在繪制動(dòng)作時(shí)經(jīng)常使用緩進(jìn)緩出效果:角色緩慢的走出屏幕,接著一個(gè)快速的動(dòng)作,最后的收尾動(dòng)作很緩慢。這種方式有助于讓角色在移動(dòng)中看起來更有物理質(zhì)量。此外,緩進(jìn)緩出效果出現(xiàn)在某一個(gè)快速動(dòng)作之前,有助于觀看時(shí)更加舒適。如果沒有它,動(dòng)畫中的移動(dòng)會(huì)感覺很假,類似緩進(jìn)緩出這種細(xì)節(jié)效果可以極大的影響一個(gè)動(dòng)畫的質(zhì)量。

(使用緩進(jìn)緩出的效果后,界面感覺更加舒適。圖片查看:https://medium.com/@pasql/transitional-interfaces-926eb80d64e3?)

2.3.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方法二:弧形運(yùn)動(dòng)

另一個(gè)原理也是經(jīng)常運(yùn)行在人的潛意識(shí)中,那就是弧形運(yùn)動(dòng)。相比于直線運(yùn)動(dòng),對(duì)象沿在弧形運(yùn)動(dòng)時(shí),他們是非直接式運(yùn)動(dòng)。類似于卡通中的角色。圓弧路徑的運(yùn)動(dòng)給人一種更吸引人,更活潑的感覺,而直線運(yùn)動(dòng)則比較簡(jiǎn)單。
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(Mac OS X中,最小化窗口使用了弧線,顯得更加活潑)

2.3.3 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方法三:跟隨運(yùn)動(dòng)

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的最后一個(gè)方法是跟隨運(yùn)動(dòng)。 在現(xiàn)實(shí)世界中,當(dāng)主物體發(fā)成運(yùn)動(dòng)時(shí),與其關(guān)聯(lián)的物體會(huì)做出跟隨運(yùn)動(dòng)。 動(dòng)畫師們將這種觀察使用在動(dòng)畫中,當(dāng)動(dòng)畫中的主體物停止后,其他部分細(xì)節(jié)依然可以運(yùn)動(dòng)。包括了身體,衣服,和一些局部的動(dòng)作處理,讓其動(dòng)效變的更加極致。

動(dòng)效設(shè)計(jì)原理:從卡通動(dòng)畫到UI動(dòng)效

(iOS中,移動(dòng)app位置是典型的跟隨運(yùn)動(dòng)效果,當(dāng)App插入一個(gè)新位置時(shí),其他app位置跟著位移)

構(gòu)建一個(gè)假象是一件非常脆弱的事。 一些動(dòng)畫的細(xì)節(jié)對(duì)最后的效果影響非常大。雖然這些動(dòng)畫效果如果不在卡通中使用,其實(shí)并不會(huì)破壞整體的世界觀。但是加入這些效果會(huì)讓動(dòng)畫更生動(dòng),更逼真。 最終可以讓故事更容易被說服,人們也更容易理解,也更容易讓用戶參與其中。

3.為什么使用動(dòng)畫

為什么要在UI中使用動(dòng)畫?動(dòng)畫有2個(gè)特點(diǎn)可以解釋其在UI設(shè)計(jì)中的價(jià)值。

首先,由于卡通是藝術(shù)性的,他們有超越現(xiàn)實(shí)的能力。這個(gè)能力可以更有效的傳達(dá)信息。UI界面同樣也需要明確,清晰,簡(jiǎn)潔的溝通。

其次,卡通創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的世界,它非常容易讓觀眾沉浸其中。通過此方法,UI也能變的引人入勝。通過動(dòng)畫,充分吸引用戶來到它們的世界。然后讓他們的注意力可以完全投入到工作中去。 讓用戶不要覺得他們?cè)诓僮饕粋€(gè)界面,而讓他們更直接的觸達(dá)任務(wù)。

4.使用UI動(dòng)效的注意點(diǎn)

在UI界面中使用動(dòng)效是有益的。但是UI并不是卡通。它們之間最重要的一個(gè)區(qū)別是:卡通是一種被動(dòng)介質(zhì),而用戶界面是互動(dòng)式的。界面中的動(dòng)效應(yīng)該設(shè)計(jì)成不讓用戶感知到的狀態(tài)(足夠快,足夠引人入勝,足夠干凈利落。使用戶無意識(shí)的認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn))用戶可能希望在前一個(gè)動(dòng)畫結(jié)束之前就進(jìn)行下一個(gè)操作。在這些情況下,應(yīng)該給予用戶最直接的控制。但是界面設(shè)計(jì)的原則仍應(yīng)該利用動(dòng)畫技術(shù)來支持。

卡通和UI的另一個(gè)區(qū)別是他們的使用目標(biāo):卡通純粹是享受和娛樂,而用戶界面是用來完成工作的。由于工作的嚴(yán)謹(jǐn)性,需要排除漫畫中的娛樂元素??ㄍㄍ殴智矣薮?,如果這種古怪足以讓用戶理解用戶界面的功能,那這種古怪則可以保留。例如,動(dòng)畫可以用在第一次打開軟件時(shí),給用戶一個(gè)驚喜。通過預(yù)期暗示用戶操作,通過這個(gè)動(dòng)作給用戶一些驚喜是可取的。

UI是用來完成任務(wù)的工具,動(dòng)畫應(yīng)該盡可能的快,同時(shí)也保持其清晰度。例如把動(dòng)畫當(dāng)作一個(gè)時(shí)尚元素使用時(shí),動(dòng)畫必須要快,通過快來減少用戶執(zhí)行和理解的時(shí)間。

5.總結(jié)

在UI中使用動(dòng)效有以下幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):

  • 由于動(dòng)畫讓用戶更容易理解界面之間的關(guān)系,所以減輕了很多認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
  • 通過消除屏幕上的跳變,讓界面不讓用戶吃驚并費(fèi)解,從而讓體驗(yàn)更加愉快。
  • 將物理世界的運(yùn)動(dòng)用在動(dòng)畫中,縮短了用戶和界面之間的鴻溝,讓用戶更專注于任務(wù)而不是理解界面。

動(dòng)畫展示效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了靜態(tài)展示,甚至比靜態(tài)展示更直接的闡釋了界面。動(dòng)畫并不一定是緩慢的,或者會(huì)分散用戶注意力的東西。通過悉心調(diào)整,動(dòng)畫可以讓界面可理解,有魅力的。同時(shí)使用起來的體驗(yàn)是愉快的。

參考資料:

Animation: From Cartoons to the User Interface. Published in UIST’93: User Interface Software and Technology, Atlanta, GA, November 3-5, 1993. pp. 45-55.

A New Mobile UX Design Material. By Rachel Hinman.

Transitional Interfaces. By Pasquale D’Silva.

Animation Principles in UI Design: Understanding Easing. By Suresh V. Selvaraj

Youtube Video: Designing with animation. By Pasquale D’Silva.

Animation & Interfaces Design. By Danny Ruchtie.

Animation: The Illusion of Life. By Disney.

來源:騰訊ISUX (http://isux.tencent.com/20122.html)

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  1. 說白了就是項(xiàng)目趕著上線。開發(fā)很忙。沒有資源做這部分功能

    來自廣東 回復(fù)