為什么我們要從UED轉型成UGD?
昨天在京東做了一場關于UGD的分享,說實話我很意外,我原以為設計師對增長是不感興趣的,以為會有大片人昏昏欲睡或者玩手機。但是從我的角度望過去,發(fā)現(xiàn)幾乎沒有人低頭,大家都很認真的在聽。今天又有一家知名公司邀請我過去做關于這個話題的分享,既然這么多人感興趣,那我就在這里簡單寫寫關于UGD的新概念吧。
一、什么是UGD?
大家都知道UED(User Experience Design)用戶體驗設計團隊,主張“以用戶為中心的設計”,我們團隊的前身就是一個典型的UED團隊。那么,什么是UGD呢?
UGD(User Growth Design)用戶增長設計,主張“以用戶為中心,以增長為導向”。
下面這個是我們團隊現(xiàn)在的logo,這個圖形很清晰地描述了UGD的理念:在UCD(以用戶為中心的設計)的基礎上增加一個向上的箭頭(增長),變形成了G(Growth,代表增長)。也就是我們在原先以用戶為中心的基礎上,還要做到幫助業(yè)務增長。
“增長”的概念對很多人來說也許還比較陌生。事實上,這個概念早在2010年就有人在美國提出了,到了2015年才引入國內,最近兩年開始火爆。所以說它在國內其實也是一個比較新的概念。感興趣的朋友可以看看《增長黑客》相關書籍。
二、為什么我們要變成UGD?
為什么我們要從傳統(tǒng)的UED進化為充滿挑戰(zhàn)和不確定性的UGD呢?這要從天時、地利、人和三個方面說起。
1. 天時
先說說天時:大概2016年左右吧,中國互聯(lián)網逐漸進入下半場。關于下半場的話題這里不多說了,感興趣的同學可以上網搜搜相關的文章或者看一下我的新書《破繭成蝶2》(7月出版),里面有很詳細的討論。簡單的說,下半場的特點就是:人口紅利、流量紅利、資金紅利都在逐漸萎縮。原先你可以花錢買流量;或者通過好的idea拉來大筆投資;再或者通過打造極致的體驗迎來大量用戶。但這種“好時代”已經一去不復返了,如果沒有實質的增長,創(chuàng)意、體驗、流量都不能保證產品可以順利的活下去。
2017年3月底,美國又發(fā)生了一件大事:可口可樂,這家以營銷著稱的公司,宣布將取消設立了24年的首席營銷官(CMO)一職。全球市場營銷、客戶及商務領導、戰(zhàn)略被整合成一個職能,由新創(chuàng)立的職位CGO(Chief Growth Officer,首席增長管)領導。第一任CGO將直接向可口可樂新任CEO匯報。
可能很多人不了解,CMO的工作性質和UED其實有很多相似的地方。比如都是成本部門(當然市場部還要額外花錢);都熱衷包裝創(chuàng)意而非對業(yè)績的直接影響;都傾向于用定性的方式檢驗成果;都習慣通過經驗而非試驗來做決策……
很多企業(yè)主對此非常無奈,他們明明知道在營銷等方面的花費存在巨大的浪費,卻不知道浪費在哪里。隨著大數(shù)據(jù)時代的到來(2015年左右),人們越來越重視數(shù)據(jù)的作用,越來越能夠輕易的獲取、存儲數(shù)據(jù),也越來越知道如何從數(shù)據(jù)中獲取價值。在這種情況下,原先很多崗位的傳統(tǒng)工作方式顯然太過于低效,所以CMO逐漸被CGO取代也就不足為奇了。
從CMO到CGO,揭示了四個變化趨勢:
- 從花錢到賺錢
- 從定性到定量
- 從創(chuàng)意到業(yè)績
- 從經驗到試驗
誰能肯定CMO的今天不會成為UED的明天呢?當然,我認為UGD只是未來的一個發(fā)展趨勢之一,我想未來設計師還會有很多其它的發(fā)展方向等待我們深入探索。
2. 地利
雖然我換過幾次工作,但是有一點我從來沒變,就是一直在做和商業(yè)相關的產品(電商、To B、互聯(lián)網金融),所以我對業(yè)務、對數(shù)據(jù)更敏感一些。和同行交流的過程中我也發(fā)現(xiàn)一個明顯的現(xiàn)象:越是接觸商業(yè)產品的設計師,越重視數(shù)據(jù)量化。當然現(xiàn)在不僅是商業(yè)產品,所有類型產品的從業(yè)人員都需要有這個意識。比如做社交產品,也需要通過活躍度等指標來檢驗成果。
3. 人和
設計團隊的地位其實普遍是比較尷尬的,因為你很難證明對產品、對企業(yè)的價值。以前設計師還可以靠特立獨行來贏得一些關注,但現(xiàn)在隨著時代的變化,設計和業(yè)務綁定的趨勢越來越明顯。與此同時,大部分設計師卻還沒有做好相應的準備,不知道該如何幫助業(yè)務增長。
雖然支持團隊很難成為核心團隊,但我們依然可以通過改變自己,努力離核心部分近一點,更近一點。
三、UGD服務于用戶還是業(yè)務?
看了前面的分析,可能有人會感覺迷茫:設計師到底應該服務于業(yè)務還是用戶呢?
傳統(tǒng)思維認為,設計師應該為用戶、為體驗負責。實際上,體驗與業(yè)務并不沖突。通過一年多的試驗,我們發(fā)現(xiàn)能帶動業(yè)務數(shù)據(jù)提升的設計方案,質量都比原始方案要好。通過無數(shù)次的試驗結果總結規(guī)律,設計師的進步非???,也非常大。
所以,我們團隊的價值主張一直都是:以用戶為中心,以增長為導向!
四、如何從UED轉型成UGD?
很多設計師認為自己不太可能幫助業(yè)務有實質性的提升。其實設計的商業(yè)潛力是巨大的,只是還尚未被充分發(fā)揮出來。通過出眾的造型和外觀擊敗競爭對手、銷量大幅提升的案例不勝枚舉。所以我堅信設計師在這方面的空間非常大。
當然要成為UGD并不是通過輸出美觀的產出物就可以做到。UGD必須致力于通過設計思維及專業(yè)技能,用最小成本為產品/企業(yè)創(chuàng)造最大價值。我們團隊在這方面已經摸索了一年多的時間,現(xiàn)在還在繼續(xù)探索中。
和UED相比,我認為UGD最重要的差別在于:
- 更懂行業(yè):行業(yè)間差異;
- 更懂用戶:用戶群體差異;
- 更懂數(shù)據(jù):業(yè)務數(shù)據(jù)分析;
- 更懂增長:投入產出比。
前三項相信大部分設計師已經開始意識到了,而第四項,也是最重要的一項,很容易成為設計師的軟肋。因為設計師太習慣于追求完美、“憋大招”了,他們很少考慮如何用較小的成本創(chuàng)造更大的價值。實際上,設計師縝密的思維、優(yōu)質的創(chuàng)意如果能和精益思維、增長思維結合起來,將產生驚人的效果!
當然說來容易做來難,我們在長期的實踐過程中經歷了很多失敗和挫折,感謝公司的無限包容,使得我們最終能夠沉淀出一套嚴謹?shù)摹霸鲩L體系”作為理論支撐,并不斷帶給業(yè)務方驚喜。
#專欄作家#
劉津(微信公眾號:津樂道),人人都是產品經理專欄作家,宜人貸UGD團隊創(chuàng)始人,前阿里巴巴交互設計專家、網易電商設計主管;暢銷書《破繭成蝶——用戶體驗設計師的成長之路》作者。
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題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協(xié)議
大師,您好,很想問一下B端產品設計師如何量化增長指標,我們的終端用戶不是購買產品的客戶,用戶大多不會產生多少實質性的抵觸情緒,那我們的攻克點除了為終端用戶負責也就是“以用戶為中心”的設計理念以外,如果為以客戶增長為導向的商業(yè)目標去賦能呢?我很困惑,如果大師看到請指教~
想起了前幾年滴滴順風車事件,以用戶增長為導向,結果造成方向性的錯誤。
坐等更新,
這是篇挺有意思的文章,為了討論注冊了個號。從設計部到 UED 到 UCD 再到 這個 UGD,看起來是設計團隊根據(jù)時下大環(huán)境和公司狀況而做出的演化(甚至不能稱之為“進化”)。但從一開始(我的一開始是從大概2002年開始),設計團隊根據(jù)項目性質的不同,就一直是有一個基本的目標:幫助業(yè)務團隊提升業(yè)績,或者幫助公司提升品牌形象和用戶忠誠度。
說遠了,從開篇看到“Growth”這個單詞,因為沒看過國外相關的原文,心里就不免產生個疑問,這個Growth代表的到底是“增長”,還是“成長”。
如果是后者,那么除了名稱之外,基本上跟 UED 或 UCD 的初衷并無本質上的不同;如果是前者,那么倒是很適合“宜人貸”這種產品。畢竟在這種產品服務模式已進入紅海的環(huán)境下,追求用戶增長才是第一位的,要么增長,要么死,別無選擇。再說直白點,“必須急功近利”,哪怕“殺雞取卵”。這跟例如梅賽德斯能出一則廣告面向根本買不起的18-25歲非目標用戶群體相比,完全是兩種環(huán)境和心態(tài)。
個人觀點:如果Growth代表“增長”,那么應該根據(jù)自身條件量體裁衣,看看UED、UCD、UGD甚至是設計部、設計組,究竟適合哪種;如果代表“成長”,那只是再來個新噱頭,保持和增加設計團隊的重要性,以追求更大的話語權(大家都懂的)。
畢竟,九九歸一,對于一支成熟的設計團隊來說,“話語權”才是能夠發(fā)揮多大貢獻的瓶頸啊……^_^
感覺像沒說完