作為VR產(chǎn)品經(jīng)理,這次VR項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)和總結(jié)
在地鐵使用新聞APP看著新聞,躺在床上通過視頻APP看著娛樂節(jié)目,這是我們使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的典型場(chǎng)景。但用戶在使用VR產(chǎn)品的過程中,上述場(chǎng)景將不復(fù)存在。
VR屬于一個(gè)全新的產(chǎn)品領(lǐng)域,有很多產(chǎn)品的思維需要在該領(lǐng)域進(jìn)一步沉淀,對(duì)產(chǎn)品經(jīng)理也是一種全新的挑戰(zhàn)。在剛完成迭代的一款VR產(chǎn)品中,作為產(chǎn)品經(jīng)理的我就遇到了各種之前在做傳統(tǒng)APP所沒有遇到過的各種棘手問題。接下來將總結(jié)本次項(xiàng)目中積累的一些經(jīng)驗(yàn)分享給大家,如果有不同的意見歡迎大家來共同討論。
VR的用戶使用場(chǎng)景與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的區(qū)別
我們都有過以下的經(jīng)歷:在地鐵使用新聞APP看著新聞,躺在床上通過視頻APP看著娛樂節(jié)目,這是我們使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的典型場(chǎng)景。但用戶在使用VR產(chǎn)品的過程中,上述場(chǎng)景將不復(fù)存在。
當(dāng)用戶通過佩戴頭顯后,視野將徹底交給眼前的虛擬世界,此時(shí)用戶將無法與現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中的其他事物進(jìn)行交互。所有的精力都需要集中在虛擬世界當(dāng)中。另一方面,頭顯需要與PC之間通過一根實(shí)體線相連接進(jìn)行數(shù)據(jù)交互處理,這也限制了用戶無法進(jìn)行大范圍的移動(dòng)。
也就是說:不同于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的使用場(chǎng)景,VR產(chǎn)品在現(xiàn)階段使用的過程中,用戶將在這段使用的時(shí)間內(nèi)被限制在一個(gè)小范圍的移動(dòng)空間中,在該段時(shí)間內(nèi)用戶無法與外界發(fā)其他交互;在業(yè)界較多VC認(rèn)為,這種使用場(chǎng)景大范圍限制了現(xiàn)階段VR產(chǎn)品在用戶之間的普及度。在VR產(chǎn)品設(shè)計(jì)的過程需要考慮將使用場(chǎng)景考慮到當(dāng)中,在現(xiàn)階段這樣的場(chǎng)景下進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì);
VR產(chǎn)品在現(xiàn)階段用戶使用特征
根據(jù)現(xiàn)在整體的VR游戲經(jīng)驗(yàn)來總結(jié),從用戶使用時(shí)長(zhǎng)來看,整體使用時(shí)間較短,單局時(shí)間一般都不超過5分鐘;另外一方面,參考產(chǎn)品《Rec room》的數(shù)據(jù),多人游戲同時(shí)在線的人數(shù)較少,該游戲在全球范圍內(nèi)發(fā)布,但同時(shí)峰值在線人數(shù)只達(dá)到了50人左右;而Rec room在一些副本玩法當(dāng)中,場(chǎng)景設(shè)計(jì)的較為空曠,但由于同時(shí)在線人數(shù)較少,使得用戶在內(nèi)部體驗(yàn)時(shí)有種不知所措的感覺;
根據(jù)線下體驗(yàn)店用戶調(diào)研數(shù)據(jù)的反饋,用戶對(duì)可以同時(shí)多人游戲的類型抱有較高的期待,因?yàn)榧词购?jiǎn)單的一種玩法,但有了其他玩家的參與后將會(huì)變得更為有趣;所以在做多人游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,需要考慮以上的情況,首先不宜設(shè)計(jì)過于復(fù)雜的關(guān)卡導(dǎo)致體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng),如果同時(shí)在線人數(shù)較少,那么不要給予用戶過于空曠的移動(dòng)范圍;
減少鏡頭的眩暈感的方式
眩暈感成為VR產(chǎn)品在體驗(yàn)當(dāng)中不可避免的問題。眩暈感有很大一部分來自性能方面,這些是無法通過產(chǎn)品設(shè)計(jì)來避免的,我們只能期待通過硬件不斷的迭代后,使得性能不斷的得到提高減弱眩暈感;另外一方面,作為產(chǎn)品經(jīng)理可以通過一些細(xì)節(jié)的處理來盡量減弱或者避免眩暈感。
在用戶視野當(dāng)中,給予用戶一個(gè)固定的參考點(diǎn)以次減弱眩暈感
本人負(fù)責(zé)的第一個(gè)VR項(xiàng)目當(dāng)中,整個(gè)體驗(yàn)過程中用戶都處在高速移動(dòng)的過程中。在這個(gè)過程中,場(chǎng)景在視野中高速向后移動(dòng),用戶視野當(dāng)中沒有固定的參考點(diǎn),這樣的體驗(yàn)會(huì)給用戶造成眩暈的體驗(yàn);所以即使是以第一人稱的VR游戲,也可以在用戶的視野當(dāng)中加入一個(gè)固定的參考點(diǎn),以此在高速移動(dòng)的過程中將弱化眩暈感。
我們可以嘗試根據(jù)avater的形象來進(jìn)行設(shè)計(jì),比如添加一些飾品或者是avater本身具備的內(nèi)容。參考《Eagle flight》在設(shè)計(jì)的過程中,將鷹的頭部分保留,用戶在飛行中即可有了參照物,但是這樣變成了第三人稱的視角,在游戲的設(shè)計(jì)的過程中需要具體去考慮細(xì)節(jié);
保持視野看到內(nèi)容和軀體姿態(tài)轉(zhuǎn)動(dòng)盡量一致
在體驗(yàn)VR產(chǎn)品當(dāng)中,動(dòng)暈癥產(chǎn)生的原因之一就是因?yàn)橛脩粼诂F(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中的動(dòng)作發(fā)生后,無法在VR世界當(dāng)中得到預(yù)期的效果,從而用戶即可產(chǎn)生了眩暈的感覺。目前在VR游戲當(dāng)中,移動(dòng)方式絕大部分采用的是瞬間移動(dòng)的方式,如果在游戲過程中需要大量進(jìn)行瞬移的操作,那么就會(huì)產(chǎn)生較強(qiáng)的眩暈感;
設(shè)計(jì)適合于VR游戲的新手引導(dǎo)方式及開始游戲的方式
VR游戲不同于其他傳統(tǒng)游戲的是其獨(dú)特的交互方式,而用戶掌握游戲的核心交互玩法相比傳統(tǒng)游戲的成本將會(huì)更高。另外,在體驗(yàn)過大量的VR游戲后,會(huì)存在這樣一種體驗(yàn):在進(jìn)入到游戲后不知道該做些什么,不知道該如何開始游戲。其實(shí),這在于在VR世界中,用戶的視野將不受到控制,自由的360度的移動(dòng),所以用戶將無法像傳統(tǒng)游戲那樣固定告知用戶接下來該做些什么。
在本次項(xiàng)目進(jìn)行中同樣存在以上問題,參考了一些游戲的做法,我們可以將重要的引導(dǎo)在開始游戲階段做成跟隨用戶視野移動(dòng)的并且高亮的字體,這樣用戶從某種程度將會(huì)被強(qiáng)制看到這些重要信息;另一種方式,加入一種教練模式,通過語(yǔ)音的方式來引動(dòng)用戶完成初期教學(xué)的任務(wù),但此種方式成本略高;
為了讓用戶在正式進(jìn)入游戲之前,我們可以將游戲當(dāng)中核心的交互作為驅(qū)動(dòng)游戲開始的方式。比如,某款VR游戲是玩家扮演一名高空保潔人員在擦玻璃,該游戲開始的方式就是玩家將視野前面用泡沫寫好的“start”擦掉,游戲就進(jìn)入正式開始階段;比如本次項(xiàng)目中核心玩法是飛翔,用戶在起始階段開始游戲的方式通過揮動(dòng)手臂來開始游戲;以交互方式開始游戲,以此也會(huì)驗(yàn)證用戶是否已經(jīng)掌握了游戲的核心玩法。
作者:Taff,微信:taff-zhang,騰訊VR產(chǎn)品經(jīng)理
本文由 @Taff 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
要重點(diǎn)關(guān)注XR,現(xiàn)在vr都在往混合現(xiàn)實(shí)發(fā)展,題主的場(chǎng)景比較封閉了。
請(qǐng)問vr產(chǎn)品經(jīng)理不懂技術(shù)可以去入門嗎?如果要懂技術(shù)才能入門的話,需要學(xué)習(xí)哪些技術(shù)?
寫的很棒,如果能配一些圖會(huì)更好 ??
感覺VR都有點(diǎn)太想當(dāng)然
目前是這樣 但是逐漸慢慢迭代會(huì)好起來的