從B站用戶反饋出發(fā),談一談產(chǎn)品的開放性

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編輯導語:隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,用戶在各種產(chǎn)品上能體驗到的功能越來越多,并且如今的產(chǎn)品設計在很大一部分都會考慮到用戶的想法,產(chǎn)品的開放性也隨之提高;本文作者分享了關(guān)于從B站用戶反饋出發(fā),談一談產(chǎn)品的開放性的思考,我們一起來了解一下。

最近在B站看番時,不小心翻到了用戶反饋論壇,去看了一些用戶反饋。

以下是其中一些反饋:

  • 建議加個重置口味功能,首頁給我推送的都是些什么玩意兒。
  • 請增加字號調(diào)節(jié)選項,字太小看著不舒服。
  • 發(fā)視頻能不能添加設置私密功能。
  • 我想收藏評論。
  • 對已關(guān)注的up,可以自行選擇是否接受動態(tài)推送。
  • PC首頁的“熱門”變成了有針對性的推薦了,感覺找不到自己想不到的視頻了,很痛苦
  • 看到了新增了一個“互動彈幕”,能否給它加一個開關(guān)來決定我要不要開啟這個互動彈幕。

看的反饋越多,三個字越是清晰:控制權(quán),用戶希望控制跟自己相關(guān)的事物。

而這個控制權(quán),一般是掌握在產(chǎn)品設計者手中的,這就引出了本篇的話題:開放性。

布里利(1967)對開放性的定義是:一個系統(tǒng)是開放的,不僅僅因為其與環(huán)境間的相互交換關(guān)系,還因為這種相互交換關(guān)系是變化的關(guān)鍵因素。

一、Web2.0:產(chǎn)銷一體化

Web2.0是一個古老的概念了,但仍鮮少見到真正應用這個概念的產(chǎn)品設計。

在《社區(qū)化》一文中,我根據(jù)生產(chǎn)者與消費者的邊界變化提出了三個時代:

  • 第一時代:嚴格的質(zhì)量管理體系,專業(yè)人員進行生產(chǎn)與篩選,生產(chǎn)與服務分離;
  • 第二時代:提供工具及平臺,消費者同時也是生產(chǎn)者;認為UGC(用戶產(chǎn)生內(nèi)容)就是Web2.0的核心是一種錯誤的認識,Web2.0強調(diào)生產(chǎn)者(一種角色)向消費者(另一種角色)的全面開放,用戶生產(chǎn)內(nèi)容只是其內(nèi)容生產(chǎn)的開放;
  • 第三時代:各種角色的邊界完全消失,生產(chǎn)者、消費者與服務者完全融合。

在各大長視頻應用中,僅有B站使用了web2.0的概念,且較為初級,主要使用的是UGC+SNS這兩類形態(tài)。

從用戶反饋中可以得知近期B站做了一個改進,將首頁的熱門推薦改為了個性化推薦;

無論是熱門推薦(中心化設計)與個性化推薦(去中心化設計)都是web1.0思想的設計,因為用戶在其中只能被動獲取,從這個角度來看,無論怎么改,都沒有改變其專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(PGC)的本質(zhì)。

從開放性的角度來看,有三個改進的方向,分別對應了三類設計:

1)賦予用戶選擇權(quán):允許用戶選擇熱門推薦還是個性化推薦,這可以稱為尊重用戶,但不能稱為開放。微信的改進中越來越側(cè)重用戶知情權(quán)、選擇權(quán)和控制權(quán),比如點擊鏈接跳轉(zhuǎn)時必須經(jīng)過用戶同意。

2)允許用戶參與到個性化推薦的優(yōu)化進程中,比如知乎的不感興趣、設置屏蔽詞。

從B站用戶反饋出發(fā),談一談產(chǎn)品的開放性

3)將個性化推薦的控制權(quán)交給用戶,將隱藏于后端的對用戶的個性理解開放,讓用戶參與到個性化推薦的演化進程中,這是一種由內(nèi)向外的開放。

在《社區(qū)化》一文中描述了產(chǎn)品的開放性的兩個類型:

產(chǎn)品的開放性指產(chǎn)品從通用性設計與固定功能走向個性化設計與模塊化功能,從完成的、封閉的結(jié)構(gòu)走向未完成的(留有空間)、開放的,從被動開放(接受反饋與建議)到主動開放,從部分開放走向全面開放。

結(jié)構(gòu)開放:在設計階段開展共同設計或是在設計后留有參與空間,通過將產(chǎn)品分為多個單獨的要素或模塊,允許參與者在一定范圍內(nèi)對結(jié)構(gòu)進行拆分、重排或其他再組合設計;汽車生產(chǎn)中使用定制化的柔性策略一方面避免了落后的市場調(diào)查,使生產(chǎn)直接面對真實客戶的真實需求,另一方面多樣化的需求也有助于改進了解潛在需求改進通用型設計,比如將大量需求的個性化設計成為通用型的基本設計。

使用開放:允許使用者發(fā)揮想象力創(chuàng)造性的使用產(chǎn)品,創(chuàng)造新的用法、用途或使用場景,以增強產(chǎn)品使用的外延,延伸產(chǎn)品的功能,增強產(chǎn)品的生命力;游戲開發(fā)商越來越重視玩家貢獻給游戲玩法帶來的豐富性,在設計游戲時,即考慮了開放性的設計,提供編輯器使玩家能夠用獨特性的視角來完成獨特性的內(nèi)容。

二、參與式設計

美國教育學家 Banathy 在1991年發(fā)表的《誰應當是設計者? 》中認為, 在過去的40年間, 人類的活動系統(tǒng)經(jīng)歷了四代設計方法的演進:

  • 第一代設計是規(guī)定性設計,深受系統(tǒng)工程方法的影響,常通過立法實施及自上而下推行;
  • 第二代設計是權(quán)威性設計,引進顧問和專家,研究某個特定的系統(tǒng)問題,進行需求分析,并向決策者提供問題的解決方案;
  • 第三代設計是參與式設計,其設計過程是設計者和決策者通過實際討論而展開的;
  • 第四代設計是使用者設計,其提出人類活動系統(tǒng)必須由那些身處其中的人,利用這些系統(tǒng)的人以及這些系統(tǒng)所服務的人共同來設計。未來具有開放性的特點, 其走向如何, 取決于人們的目的導向和設計實踐。其口號是: 設計未來是我們自身的責任, 我們理應對開創(chuàng)自己的未來負責。

將其簡化一下,根據(jù)設計的主體,分為三類:

  • 為使用者設計(design for user):設計主體是權(quán)威與專業(yè)人士。
  • 和使用者一起設計(design with user):設計主體也是專業(yè)人士與使用者。
  • 使用者設計(user design):設計主體是使用者。

我見到的產(chǎn)品一般處于權(quán)威設計向參與式設計轉(zhuǎn)化的進程中,參與式設計注重為參與而設計,在設計中注重留下參與空間,也就是“消費者空間”。

B站首頁右側(cè),有一個可以控制分區(qū)位置的設計,允許使用者根據(jù)自己的意愿控制各個分區(qū)的位置:

從B站用戶反饋出發(fā),談一談產(chǎn)品的開放性

在微信內(nèi),允許使用者選擇發(fā)現(xiàn)頁內(nèi)顯示的模塊:

從B站用戶反饋出發(fā),談一談產(chǎn)品的開放性

在網(wǎng)易云音樂中,給使用者留下大量可參與的空間,比如歌詞翻譯:

從B站用戶反饋出發(fā),談一談產(chǎn)品的開放性

參與式設計的典型方法是模塊化設計,模塊化設計是指在對一定范圍內(nèi)的不同功能或相同功能不同性能、不同規(guī)格的產(chǎn)品進行功能分析的基礎(chǔ)上,劃分并設計出一系列功能模塊,通過模塊的選擇和組合可以構(gòu)成不同的產(chǎn)品,以滿足市場的不同需求的設計方法。

仍以B站首頁的分區(qū)為例,將每個分區(qū)設計為一個模塊,交給使用者進行再設計,這樣,使用者不僅可以調(diào)整分區(qū)的順序,還可以選擇是否顯示某個模塊。

參與者設計的反向使用者不僅不提供空間,還會擠占參與者空間,比如Youku首頁的專輯推薦,這應該是留給參與者的空間,這是內(nèi)容的再組織的一環(huán)。

從B站用戶反饋出發(fā),談一談產(chǎn)品的開放性

三、使用者設計

在B站反饋中,看到了一些令我震驚的建議,比如:我想收藏評論。

對這個建議進行分析,會發(fā)現(xiàn)收藏對象的多樣性,從這個角度出發(fā),可以針對收藏的范圍進行系統(tǒng)設計。

在v2ex社區(qū)中,也見過類似的建議,比如:比起同好,我更想知道同惡。

同好是有相似興趣的人,同惡是有相似反感對象的人;這是基于正向情感與反向情感的設計,這種設計思路,單憑設計者,是很難空想出來的。

《失控》中戴維·艾克利描述了生命演化:想要得到和生命真正類似的行為,不是設法創(chuàng)造出真正復雜的生物,而是給簡單的生物提供一個極其豐饒的變異環(huán)境。

在系統(tǒng)思維中,有兩個概念,跟開放性息息相關(guān):自組織與涌現(xiàn)。

自組織:組織是指系統(tǒng)內(nèi)的有序結(jié)構(gòu)或這種有序結(jié)構(gòu)的形成過程,以組織力的來源劃分,分為自組織與他組織,如果組織力來自外部指令就是他組織,如果不存在外部指令,系統(tǒng)按照某種規(guī)則,各盡其責、協(xié)同而自動的形成有序結(jié)構(gòu)就是自組織。

在《從設計為大眾到大眾參與設計》一文中提出了一個有益的思想:設計設計的過程,一種面向創(chuàng)造與再創(chuàng)造的設計;

后現(xiàn)代主義時代,結(jié)果已不再是主要目的,結(jié)果是充滿流變性的,而過程卻是決定結(jié)果流變性的主要因素,什么樣的過程方式和實施原則是創(chuàng)作主體的主要任務,也可以說過程即是目的。

在這一觀念思維下,設計過程不再是私密的個人性行為,也不再是潛藏在設計成果背后的那種工作室行為,而是可以拿到前臺,成為設計作品本身。

設計的目的也不再是結(jié)果的唯一性了,過程的方法如何和過程的交互價值都會成為設計的直接目的,設計的創(chuàng)作就是在創(chuàng)作一種過程,一種思考過程或者體驗過程。

四、競爭的方向

在馬斯洛的需求層次理論中,將需求層次分為五個基本層次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)的需求。

在Kano需求分級模型中,將需求分為三個基本層級:基本需求、期望需求、興奮需求。

從這些對需求的分級上,可以看出兩個方向:

1)激勵的方向:對用戶的激勵,應該從低級需求向高級需求,在滿足低級需求后,逐步向歸屬感及自我實現(xiàn)的需求發(fā)展;應該意識到,在低級需求得到滿足后,將逐漸失去激勵作用。

2)競爭的方向:在基本需求層次的競爭是一種低層次的競爭。目前幾大長視頻網(wǎng)站的主要的廣告及VIP收入等建立在基本需求基礎(chǔ)上,觀看視頻是最基本需求,如果長期將目光放在滿足客戶的基本需求上,就會始終處于一種低層次的競爭。

這也是產(chǎn)品的開放性設計的意義所在:提高激勵層次,打造上層競爭力。

在這方面,B站走在了前列,但從整體來看,B站的社區(qū)化并不徹底,仍停留在參與式設計的起步階段,開放性十分有限。

由于基因問題,其他長視頻網(wǎng)站想一步到位社區(qū)化并不現(xiàn)實,以為建立一個內(nèi)部社區(qū)就是注重用戶參與也是一種錯誤的想法,開放性應該是全局的思想,從組織的全局到產(chǎn)品的全局,而不是具體的某種產(chǎn)品形態(tài)。努力從web1.0的專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容思維走出,開始為用戶設計,在設計中注重用戶參與,一步步走向參與式設計,乃至使用者設計,是一條實用的道路。

在使用一些產(chǎn)品時,常常會想一個問題:產(chǎn)品是誰的?在設計產(chǎn)品時,也會產(chǎn)生一個深重的疑惑:如何設計未知?

隨著隱私時代的到來,使用者會逐漸覺醒主人翁意識,期望在產(chǎn)品中自我發(fā)展自我實現(xiàn),而產(chǎn)品也需要使用者的豐富背景,來塑造一個多樣性的生態(tài)系統(tǒng)。

而隨著產(chǎn)品的系統(tǒng)復雜度增加,面向已知的設計已然不足,要使產(chǎn)品具備自我生長自我完善的能力,需要從未知中汲取營養(yǎng)。

隨著對B站用戶反饋的思考,我發(fā)現(xiàn)這些問題的答案,在對開放性的理解之中。

#專欄作家#

天下雪,微信:firstsnow2005,微信公眾號:skyfollowsnow,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。關(guān)注社區(qū)化及運營的專業(yè)化研究,擅長多種思維聯(lián)動,對解決復雜問題有獨特偏好。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 作者才華橫溢,慕了

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  2. B站首頁給推的視頻,點了很多次“不喜歡”還是給推??

    來自上海 回復
  3. 一鍵三連了

    來自廣東 回復
  4. 為使用者設計(design for user):設計主體是權(quán)威與專業(yè)人士。
    和使用者一起設計(design with user):設計主體也是專業(yè)人士與使用者。
    使用者設計(user design):設計主體是使用者。
    學習了

    來自上海 回復