痛點、癢點、爽點與產(chǎn)品設計
編輯導語:產(chǎn)品經(jīng)理在做項目時,需要考慮到很多需求,其中用戶的需求和體驗尤為重要;經(jīng)常聽到說需要找到用戶的爽點、癢點和痛點,但是這些都是因人而異的,那要怎么把握產(chǎn)品的預期呢?本文作者分享了關(guān)于產(chǎn)品設計的幾個點,我們一起來看一下。
最近在群里討論一個話題,引到了產(chǎn)品經(jīng)理一定要解決痛點這個點,之前我也是這樣認為的;但后來覺得這個思考方式有一定的局限性,所以就產(chǎn)生了一些延伸思考。
首先,任何思維方式或者方法論,都有它的邊界和適用范圍,上面那種思考方式也是一種思考方法論,所以不能偷懶的應用于所有場景。
其次,有些業(yè)務模式本來就沒有什么很大的痛點,比如游戲、長視頻、短視頻,沒有這些東西的時候,人們不是也過的很充實。
最后,痛點可能是因人而異的,而且這個痛是主觀的,對一部分人而言,可能是痛點,對其他的人可能就不是痛點;比如開車與不開車的人對停車、違章等事情的態(tài)度肯定就不同。
所以我從痛點、癢點、爽點和產(chǎn)品這幾個角度又分別思考了下。
一、痛點與癢點
先來說下痛點,為了更好的理解“痛點”,我去查了一些這個詞的定義。
梁寧:痛點是恐懼。
MBA智庫百科:在客戶營銷學中,消費者的痛點是指消費者在體驗產(chǎn)品或服務過程中原本的期望沒有得到滿足而造成的心理落差或不滿,這種不滿最終在消費者心智模式中形成負面情緒爆發(fā),讓消費者感覺到痛。
知乎答主:痛點(pain point ),顧名思義是痛苦的點,當用戶在使用產(chǎn)品或服務的時候抱怨、不滿的、讓人感到痛苦的接觸點(touchpiont)。
可以看到,不同的人理解的痛點本身就是不同的,沒有統(tǒng)一的標準;后面兩個答案是從用戶使用的角度出發(fā),即產(chǎn)品沒有很好的滿足用戶的需求,欲求不滿。
但產(chǎn)品首先需要定義清楚是不是問題,要不要解決,最后才是如何解決。
要不要解決又可以分為兩部分:
- 對于用戶來說,要不要解決,主要是用戶的意愿與能力;
- 對于我們來說,要不要解決,主要是問題的頻次、大小與性價比。
綜合這幾方面來看,我們可以從這幾個問題來定義下能否構(gòu)成痛點:
- 是不是問題;
- 頻次、大?。▎栴}本身、用戶群體)如何;
- 是否當下迫切需要解決。
第一個問題是為了避免掉入偽需求的坑,后面則是輔助辨別痛點本身是否足夠痛。
那癢點呢?
我個人的理解是有了很好,沒了問題也不大。
那到底怎么區(qū)別痛點和癢點,坦白說這個分類標準我不知道;如上文所述,不同人的感受還是不一樣的,區(qū)分起來就更難了,我想到一個類比的角度,可以嘗試著看看。
諾貝爾經(jīng)濟學獎得主薩繆爾森有一個關(guān)于幸福的公式:
幸福=效用/欲望
效用就是通過一些真實的手段來提升,比如增加物質(zhì)水平、解決問題;欲望就是通過降低期望值來提升感受,這兩種方式,都可以提升幸福感。
回到痛點與癢點這個話題里——需要通過提升效用,也就是切實解決問題才行的,可以看作是痛點;通過降低欲望就可以取得不錯效果的,可以看作癢點,當然也可以在一定程度上提升效用以獲得更好的效果。
比如加班太晚,想要打車回家,在回去的路上感覺有點口渴,要是車上有水就好了;在這個場景下,能不能打到車,是必須要解決的問題,是痛點,而口渴不是,它可以通過降低欲望來解決。
再比如同樣是追星,有的人期望能夠見到自己的偶像,買自己偶像的同款物品;有的人每天幻想下就可以了,不需要付出行動——對于前者,可以稱之為痛點,因為必須要解決;對于后者,可稱之癢點,想想就可以了。
由于效用是主觀的,欲望的程度也是主觀的,所以只能定性的來判斷,無法直接量化;而且不同人,不同場景下,痛點和癢點也很可能會互相轉(zhuǎn)化。
癢點的價值不一定就比痛點小,不在同一個場景、語境下,它倆沒有辦法直接進行比較,另外還會受到頻次、用戶群體大小的影響;比如抖音出來之前,你真的需要這樣一款產(chǎn)品么,它目前的量級也是絕大多數(shù)產(chǎn)品無法企及的。
二、爽點
我理解的爽點是高效的即時滿足,在特定的場景下,因欲求不滿會引發(fā)某些行動,滿足了就很爽,然后強化認知,追求更爽。
在談到這個話題之前,我們先了解一樣東西,那就是多巴胺。
多巴胺是一種神經(jīng)傳導物質(zhì),用來幫助細胞傳送脈沖的化學物質(zhì);這種腦內(nèi)分泌物和人的情欲、感覺有關(guān),它傳遞興奮及開心的信息;另外,多巴胺也與各種上癮行為有關(guān)。
——來自百度百科
人類也好,動物也好,對于對生存有益的行為,就會通過獎勵“快樂”(多巴胺的分泌)來鼓勵身體去執(zhí)行。
正是這種行為機制,促使我們?nèi)ゲ粩嗟闹貜妥非笾覀冋J為的,對我們“有益”的行為。
為什么絕大多數(shù)的人對游戲都沒有免疫力,因為會上癮,我自己也是。
在游戲過程中,我們一般都是有著明確的目標,要贏的這一局,要完成什么任務。
然后通過自己的努力,不斷的達成這個目標,我們能清楚的看到自己努力的價值;目標達成之后,我們會很興奮,然后下一個目標就又出現(xiàn)了,我們就開始了新一輪的循環(huán)。
就這樣:
- 目標+及時反饋+滿足感刺激著我們不斷的釋放著多巴胺;
- 再加上邊際效用遞減,想要同樣程度的“爽”,只能追求更強的刺激;
- 然后不斷的進行循環(huán),也就是上癮;
刷抖音上癮、吸煙上癮、購物上癮、XX上癮,本質(zhì)上都是一樣的,都是上面的這個循環(huán)在不停的進行。
當上面某一個環(huán)節(jié)斷開后,就很難持續(xù),比如你背單詞背了很久都覺得沒啥用,也就沒持續(xù)的動力繼續(xù)背了,這就是目標不明確+沒有及時反饋。
不管是痛點,還是癢點,只要能不斷的進行上面的循環(huán),用戶都是在更高頻的使用產(chǎn)品,也就更接近于上癮;再加上使用收益遞增和離開成本遞增,用戶其實是非常難離開的。
回想起你最近一次發(fā)朋友圈,你為什么想發(fā)?當別人給你點贊、評論的時候,你是不是感覺很良好,然后期望著下一次發(fā)的內(nèi)容會更好,能收到更多的點贊和評論;當這個循環(huán)斷掉的時候,你還會不會想著繼續(xù)發(fā)?
三、產(chǎn)品設計
在俞軍老師那里接收到了一個新的觀點,產(chǎn)品即交易。
在信息公開透明、無欺騙的情況下,交易發(fā)生的前提就是預期成本>預期收益,最起碼在交易的那一刻交易雙方都是這么認為的。
比如你要買房,對方要賣房,那你的預期肯定就是在這買對你是最好的選擇,而且你堅信買了之后對你是更有利的;對方肯定也認為自己的價格是合理的,而且賣出比持有是更好的選擇。
不然你也不會愿意買,對方也不會愿意賣。
對于理性的社會人,任何有意識的主動行為,都是為了改變自己的處境,即——對當前的狀態(tài)不滿,并預期改變到另一種狀態(tài)會更好。
當我們對現(xiàn)狀很滿意,又沒有新的目標的時候,我們就會停止努力,想想我們大學的狀態(tài),不就是這樣么。
產(chǎn)品即交易,為了讓交易能夠持續(xù)的發(fā)生,我們了解到要有這2個前提:
- 對現(xiàn)狀不滿,預期達到另一種狀態(tài)會更好;
- 預期收益>預期成本;
當兩個條件都滿足的時候,交易才可能發(fā)生,對現(xiàn)狀不滿就是上文中提到的解決痛點+滿足癢點=爽點。
預期收益>預期成本需要從多視角來看。
- 從用戶的角度來說,就是付出什么、得到什么;可能是付出時間、金錢、學習成本,然后得到滿足感、愉悅感、成就感等。
- 從企業(yè)的角度來說,也是付出什么、得到什么;可能是付出研發(fā)成本、營銷成本,得到市場份額、財務收益、品牌等。
只有用戶和企業(yè)都認為這個事情是不錯的,這個交易才是可持續(xù)的。
當這個交易頻繁發(fā)生的時候,用戶也就越離不開產(chǎn)品,產(chǎn)品也才會越有價值。
所以,對我們產(chǎn)品經(jīng)理而言,需要要做的就是,發(fā)現(xiàn)這種交易的場景,讓這個交易行為更容易的發(fā)生,具體來說就是:
- 持續(xù)發(fā)現(xiàn)和追加可交換的,有利可圖的用戶價值;
- 創(chuàng)造和更高效率的創(chuàng)造這些用戶價值;
- 持續(xù)降低生產(chǎn)成本和所有交易成本;
每次設計一個東西前,不妨先問問自己,作為一個用戶,我能得到什么價值,以及需要付出什么成本;作為一個產(chǎn)品經(jīng)理,我是更高效的創(chuàng)造了價值,還是降低了付出的成本,能不能讓交易行為更容易的發(fā)生。
以上,就是本文的主要內(nèi)容,歡迎斧正、指點、拍磚。
#專欄作家#
王家郴 ,公眾號:產(chǎn)品經(jīng)理從0到1,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,喜歡網(wǎng)球和騎行的產(chǎn)品汪,目前奔走在產(chǎn)品的道路上,漫漫產(chǎn)品路,與君共勉。
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題圖來自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議
第三章中“交易發(fā)生的前提就是預期成本>預期收益”是不是應為“預期收益>預期成本”
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”交易發(fā)生的前提就是預期成本>預期收益“
應該是【預期成本<預期收益】?