數(shù)據(jù)可視化大屏設計師,我不信你沒有這些困惑(上)

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從事互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的人,每天都在接收新知識,時常也會有迷惑的時候,尤其是數(shù)據(jù)大屏這樣比較少有人踏足的領域。本文作者以自身經(jīng)歷出發(fā),對數(shù)據(jù)大屏設計提出了自己的一點思考,希望對你有幫助。

不知道大家作為數(shù)據(jù)大屏設計師,平時工作有沒有一些困惑。在去年畫了60多張大屏頁面之后,我失去了青春和頭發(fā),化解了一些對于數(shù)據(jù)可視化工作的迷茫,我整理了其中的一些,希望能帶給大家一點啟發(fā)。

我將主要圍繞這幾個方面來寫:

Let’s go!

一、數(shù)據(jù)大屏究竟是什么東西

“沒有愧疚,真的太難定義了。”

身為一個數(shù)據(jù)可視化產(chǎn)品的從業(yè)者,時常感到焦慮,因為這個行業(yè)一直都在發(fā)生著很快速的進化。

前一兩年,人們更多地使用“數(shù)據(jù)大屏”這個詞,可是近些時候,你再去觀察這個行業(yè)里的優(yōu)秀企業(yè)和入局者,他們都不約而同地弱化了“大屏”這個概念,取而代之是“數(shù)字孿生”、“大數(shù)據(jù)可視化交互系統(tǒng)”之類的詞匯。

相應的,產(chǎn)品形態(tài)也在發(fā)生著變化。從最開始“偏靜態(tài)的展示”,到現(xiàn)在的“強交互性”、“3D”、“影視級效果”、“游戲化”……也許人類的終極目標就是像科幻電影里一樣自如地操控信息和數(shù)據(jù)吧。

關于大屏,希望我們“數(shù)據(jù)可視化設計師”,要有這樣的意識:大屏只是一個硬件載體,我們可以往大屏上投放任何內(nèi)容。

我們真正在設計的,是一個“數(shù)據(jù)可視化交互系統(tǒng)”,大屏、電腦、移動設備、投影、VR……都可以成為這個“系統(tǒng)”的展示載體。而大屏,應該是目前大多數(shù)使用情景(監(jiān)控、接待匯報)下最實用的。

當然,我們現(xiàn)在交流時還是習慣說“數(shù)據(jù)大屏”。但在2020年,“數(shù)據(jù)大屏”這個詞面背后所代表的產(chǎn)品設計形態(tài),一定和以前有了很大的差別,其背后所包含的東西越來越豐富,早已不是“信息圖表”這么簡單了,我們要時常提醒自己,保持對數(shù)據(jù)可視化產(chǎn)品的想象力。

最開始做數(shù)據(jù)大屏設計時,我經(jīng)常在內(nèi)心深處疑惑,為什么企業(yè)會對“一群人圍著一塊巨大屏幕觀看炫酷PPT”的事情如此熱衷?,F(xiàn)在的我“參悟”到,這件事情的本質(zhì)是,如何更好地進行數(shù)字化建設成果的應用和展示,也就是如何跑好網(wǎng)上流傳的“大數(shù)據(jù)的最后一公里”。

關于“為什么強烈地追求炫酷、科技感”,隨著業(yè)內(nèi)一些宏大的、領先的概念產(chǎn)生,我漸漸理解,數(shù)字時代下的產(chǎn)品設計,本身就有無限可能,追求感官和交互體驗的升級沒有所謂的對錯。

關于未來的數(shù)字產(chǎn)品,也許影視作品里早就為我們勾勒了輪廓。從某種意義上來說,我們設計師掉光頭發(fā)在畫的科技感界面,不過是在模仿“已有的想象”罷了。

回到數(shù)據(jù)大屏的內(nèi)容,當下流行的設計范式是:一般以炫酷的地理空間數(shù)據(jù)可視化為主體,周圍輔助以常規(guī)的圖表圖文。常規(guī)圖表的設計已經(jīng)有了較為成熟的設計方法論和解決方案,目前各大廠商比拼得更多的是地理空間數(shù)據(jù)的可視化效果,追求對真實世界的3D數(shù)字化重建,也成了可視化大屏領域里的一個趨勢。

我總問自己,中間為什么總是地圖?

也許正如可視化領域流傳的那句話所說,“人類生活中所產(chǎn)生的數(shù)據(jù),80%都和空間位置有關”,有了數(shù)字地圖,你就有了展示80%數(shù)據(jù)的載體。

另外,感性點地說,只要有數(shù)據(jù),在一塊屏幕里,你可以從太空一直往下看地球,直到發(fā)現(xiàn)你小時候換下的扔在隔壁家房頂上的牙齒。這種一覽眾山小、世界盡在股掌之間的感覺,是不是很棒?這是用常規(guī)圖表做視覺主體不能達到的空間感的體驗。

以上,便是我窺見的當下數(shù)據(jù)大屏設計的一面。

二、數(shù)據(jù)大屏設計效果如何落地

大家看到炫酷的設計效果,都會好奇發(fā)問“這怎么開發(fā)落地啊”。我想說,其實天下設計師都是一樣的難,誰不是追著開發(fā)一起脫發(fā),但總有(暫時)實現(xiàn)不了的效果。

有一些觀點想和大家分享,首先,這是一個可視化大屏項目的簡要流程:

其實,這就是普遍的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的項目實施流程。簡單來說,就是產(chǎn)品經(jīng)理出原型、設計師做好界面效果,逼著讓開發(fā)同事技術還原。

對于普通的網(wǎng)頁應用、APP,這個流程并沒有太大的問題,一般設計師的設計效果都有了相對成熟的技術落地方案。但在數(shù)據(jù)大屏追求3D、高視效的設計趨勢下,傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品項目流程就會存在類似這樣的問題:

你知道什么叫做“黯然失色”嗎?這就是。

設計師和開發(fā)之前會針對一些細節(jié)效果,反反復復地撕扯。要承認,每一個細致的效果,都需要時間去打磨,受限于技術手段、項目時間,我們往往對上線效果也有不少的無奈。有時候,也會用一些取巧的方式,例如,地圖部分不需要旋轉、縮放等交互時,對于一些流光、粒子的效果,會直接疊加圖片、視頻上去。但在今天強調(diào)交互、動態(tài)地圖的行情下,這一招的弊端越來越大。

我想任何一個產(chǎn)品,從來都不只是設計的產(chǎn)物,而是市場、設計、技術、硬件等等因素綜合作用下的妥協(xié)產(chǎn)物。

造成設計效果難以百分百落地的原因,我想根本源自設計和開發(fā)的隔閡,設計效果和技術方案無法完全重合,不帶技術邊界意識的設計,自然會有落地難的困境,技術當然可以探索突破,但項目是有時限的。

設計和開發(fā)合體全棧設計師,效果落地可能就事半功倍。

面對這樣的困境,業(yè)內(nèi)廠商的一個趨勢就是轉向游戲開發(fā)的模式,設計師把控模型,與開發(fā)共同調(diào)試把控渲染效果。在這種趨勢之下,廠商們開始研發(fā)自己的 3D 引擎或者啟用諸如Unity、Unreal等游戲引擎,這樣往往能獲得更高效、更優(yōu)質(zhì)、更流暢的3D輸出。

對大多數(shù)大屏設計師而言,這樣的落地困境并不會很快被解決,但也不必懊惱,我想我們能做的有三點:

  1. 不斷精進自己的3D和動效設計技能來滿足行業(yè)要求。任何炫酷的效果,只有先設計出來,才有被開發(fā)還原的可能??梢远嚓P注一些基于 Web 的 3D 工具網(wǎng)站和技術,諸如 sketchfab、Vectary,了解當下 Web 端 3D 落地效果的行情,以此對設計軟件做出的效果和開發(fā)落地的效果有個差距感知。
  2. 保持對業(yè)內(nèi)技術動態(tài)、工具的關注和了解。例如webGL、three.js、3D 游戲引擎、Ventuz等等,緊跟時代獲取靈感,如此一來你還可以鞭策推動開發(fā)同事 —— 我設計的這個效果,已經(jīng)有公司/人實現(xiàn)了哦 。
  3. 為什么不借助第三方的數(shù)據(jù)可視化大屏制作工具呢?如果你在公司只是負責后臺UI設計、平面設計,甚至你都不是設計師,然后突然有一天公司來了個大屏需求,讓你一周搞出來上線,于是你加班補習數(shù)據(jù)大屏設計,但結果可能是效果勉強及格,開發(fā)實現(xiàn)也勉強及格。這樣偶爾一次的支持還好,但是你看見公司越來越多的地方出現(xiàn)了大屏、越來越多的部門說要要大屏,你感覺到了頭皮有點涼。

行業(yè)對可視化設計師的要求越來越高,你難我難大家都難,與其硬剛白手起家,不如站在別人設計開發(fā)好的基礎上去設計吧!

在這里推薦一個平臺,袋鼠云EasyV。平臺提供了一套已經(jīng)設計開發(fā)好的組件,直接供使用者添加、修改樣式、配置交互。

為了減輕使用者的設計負擔,效果、風格,都是由設計師去一個個配置項調(diào)出來的。如果你基于這樣的基礎,再去做可視化設計,我想你可以有更多的精力去研究指標和數(shù)據(jù)、去構思整個可視化展示的故事結構,而不必總是去糾結某個樣式怎么做才好看、設計出來了能不能落地,項目壓力瞬間減輕很多有木有?

對于有設計能力的設計師,我想這些已經(jīng)設計過一遍的組件,一定能減少你很多重復工作,讓你有更多參考和靈感去配置設計自己風格的大屏。

三、調(diào)研不積極,改稿到窒息

數(shù)據(jù)大屏的背后,是一個相對較新的行業(yè),再加上面向企業(yè)的項目一般都會有保密要求,所以大家在做項目時都發(fā)現(xiàn),找不到較成熟又對口的參考資料,這是數(shù)據(jù)可視化設計師的困境,也是機遇,因為你在每一個項目中的探索,都是可視化行業(yè)的先驅事跡啊 ?;谶@樣的背景,我想大家就要充分調(diào)研,仔細求證。

現(xiàn)場調(diào)研:體感是感受出來而不是聽出來的。

一般情況下,大屏設計是針對一塊位置、大小固定的屏幕進行設計,當使用場景一定時,我們就必須把硬件、空間信息納入自己的設計考慮范疇,這方面,要像舞臺設計、PPT設計師一樣,充分考慮硬件和現(xiàn)場環(huán)境對屏幕內(nèi)容的潛在影響。建議就是,如果硬件到位了(還有硬件沒到位的情況?是的,的確存在那種硬件都還沒定就被要求開始設計的情況),到現(xiàn)場出差,往那屏幕前一站,找找真實的體感。

其實,我剛開始也是很懼怕出差的,因為公司派我出差的時候,我腦子里是這樣的畫面:

對,我沒出差之前,我一直認為,公司就是想讓我到客戶現(xiàn)場畫大屏!事實的真相是,讓設計師去和客戶增進感情,為了避免之后因為類似這樣的問題改稿:

出差多了,我得到了升華 —— 現(xiàn)在的手機居然拍不出肉眼能看到的色差?客戶說的12米開外看大屏居然是這樣的觀感?原來客戶公司食堂的飯菜這么好吃!

所以,我整理了一份自認為對設計師很實用的現(xiàn)場調(diào)研清單,一切血淚教訓盡在表中:

當然,設計師能去現(xiàn)場最好,如果實在是條件不允許,讓項目經(jīng)理或者前線同事代為收集就好。但要提醒他們能用拍照解決的就不要口述,堅決貫徹落實可視化“一圖勝千言”的宗旨。

 

本文由 @EasyV 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 長7米,款2.7的屏,要怎么設計設計稿

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  2. 等一個(下)的后續(xù)版本啊樓主~坐等

    來自廣東 回復