麻將,具備了一款好產(chǎn)品的7種重要屬性!
“麻將”被創(chuàng)造了1100多年,但你有沒有想過,它或許具備了一些特別的屬性,讓它可以生生不息延續(xù)至今,甚至到現(xiàn)在依舊是老少通吃。如果我們把麻將看作是一個產(chǎn)品,那么這個產(chǎn)品必然有它的成功之處。接下來,我就帶你“扒一扒”。
一、需求層面
產(chǎn)品存在的目的是解決人們的需求,不同的產(chǎn)品側(cè)重的需求不同。按照“馬斯洛需求層次理論”,人類的需求從低到高分成“兩級四個部分”。
“低級”存在兩個部分,分別是“生理需求”和“安全需求”;“高級”存在三個部分,分別是“社交需求”、“尊重需求”和“自我實(shí)現(xiàn)需求”。
麻將這個“產(chǎn)品”解決了多個層面的需求。
麻將最早來源于中國古老的娛樂活動——“葉子戲”。歐陽修的《歸田錄》中記載:“唐人藏書,皆作卷軸,其后有葉子……”
大意是,起初,葉子并沒有用來娛樂,而是像我們今天用的書簽和便簽一樣,用來檢索和記錄。直到人們驚喜地發(fā)現(xiàn),葉子方便寫字和作畫這一優(yōu)點(diǎn)可以用來娛樂,于是,才把它發(fā)展成一種游戲。
到了宋代,“葉子戲”風(fēng)靡全國,隨之而來的是“葉子戲”的各種創(chuàng)新和演變。傳說,明代的時候,麻將才被“發(fā)明”出來。從一開始,麻將就開始滿足人們的“社交需求”。高墻院落里,大一二三四老婆可能因為麻將而稍緩矛盾,妯娌之間也有了家長里短的場景。
從社交需求切入,向下發(fā)展為賭博,滿足底層人民借以滿足生存需求。當(dāng)然到底有沒有真的滿足,那就看個人了。厲害的產(chǎn)品總是這樣,讓你“以為”可以滿足你的需求,就夠了。
向上則可以滿足最高的“自我實(shí)現(xiàn)需求”,現(xiàn)在很多人平日搓麻將也不全是為了社交,更多當(dāng)作是一個社交游戲。這個時候是為了自我實(shí)現(xiàn),在游戲中尋找滿足感和自我實(shí)現(xiàn)、自我成就感。所以,你總會看到很多人胡了一個清一色之類的大牌,會拍照發(fā)到朋友圈,或者發(fā)給親密的人。那就是一種自我實(shí)現(xiàn)溢出產(chǎn)生的分享沖動表現(xiàn)。
當(dāng)然,需求是產(chǎn)品的必要條件,而非充要條件。但是能同時涵蓋底層和最高層需求,也是這個產(chǎn)品可以普羅大眾的重要原因。
二、簡易性
所謂“簡易性”是指“低門檻”。一個好產(chǎn)品滿足簡易性的三個重要方面:
(1)入門簡易
先來看看麻將的場景條件。
- 硬性條件:一幅牌、一張桌子、四把椅子和四個人。
- 軟性條件:會數(shù)數(shù)。
滿足這兩種條件,你就可以上桌了。
上桌之后怎么學(xué)?新手教學(xué)怎么做?不多說,咱們打一局,3分鐘,瞬間懂了!OK,完成新手任務(wù)教學(xué)。入門完成。
(2)規(guī)則簡易
通過抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成:n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等于0。
便是勝利,俗稱——“和牌”。
規(guī)則就是如此簡單。
(3)操作簡易
麻將“好上手”無非就是因為這個游戲沒有別的就一直在循環(huán)操作摸牌、打牌。產(chǎn)品在設(shè)計中,操作簡易度問題直接影響了用戶的付出成本。
比如:很多工具類產(chǎn)品都有使用說明書,基本上把每一步的操作詳細(xì)地以文字或者圖片的形式表示出來了,越是有說明書的東西越說明操作復(fù)雜。
你見過iPhoto的使用說明書么?或者你看過iPhoto的說明書么?你看過微信的新手引導(dǎo)么?有多少步?如果你P一張圖,完成一個P圖步驟你發(fā)現(xiàn)各個P圖軟件分別需要操作多少步?
這時候你就可以反思你的產(chǎn)品到底需要多少操作說明,就知道你設(shè)計的產(chǎn)品是否能滿足操作簡易。
可能有人說,也不是一定就是操作建議就是好。PS就很復(fù)雜,至少比美圖秀秀復(fù)雜,但是也是一個很成功的產(chǎn)品??!你說的沒錯,但是如果PS做到的效果有個P圖軟件全部都能一鍵完成,請問你還會使用PS么?
所以PS的操作復(fù)雜是因為在PS的效果上沒有簡易的方案完全代替,但是我們也必須承認(rèn)美圖秀秀的誕生蠶食了PS很多的市場,至少那部分簡單的效果需求被美圖秀秀完全取代。這就是簡易取代復(fù)雜的典型情況。
所以,這個世界上的東西,總是越簡單越好的。相信這點(diǎn),不會錯。
三、社交效應(yīng)
前面我們說了麻將可以滿足社交需求。那是從需求層面說,從現(xiàn)實(shí)角度說,如果一款產(chǎn)品形成了社交場景,那么他的生命力就會被大面積拉長。
這點(diǎn)就是目前很多大火的游戲都是從團(tuán)隊合作角度設(shè)計的原因,比如:王者榮耀、吃雞。團(tuán)隊合作的背后,就是一個社交場景,你不再是一個人在戰(zhàn)斗,而是跟好朋友一起玩,跟同事、同學(xué)一起玩,“一起玩”背后就是一個社交場景。
很多游戲本身對玩家的吸引度可能一般,或者說完了一段時間馬上就厭倦了,但是因為有人跟你一起玩,所以你會不斷地再去玩,這就是社交效應(yīng)。例如:酒桌上的酒桌游戲,喝酒吃飯的時候跟一幫朋友玩,你會覺得很好玩,讓你在吃飯喝酒以外的場景下找個人玩猜拳,你覺得好玩嗎?
麻將在這個上面就完成得非常充分,大多數(shù)人打麻將都是因為社交效應(yīng),可能是因為某個老朋友約麻將,于是去打一發(fā)。可能是因為過年回老家沒事做拉上老朋友老同學(xué)聚聚,但是又不知道干嗎,要不打麻將吧!
所以產(chǎn)品的社交效應(yīng)(即便不是做社交的產(chǎn)品)是很重要且很有效,可以拉長產(chǎn)品生命周期的關(guān)鍵點(diǎn)。
詳細(xì)可在之前發(fā)布的《5個鏡頭告訴你,《王者榮耀》成就了一副怎樣的盛世》一文中了解游戲在社交效應(yīng)上的具體表現(xiàn)。
四、平衡性
平衡性是好的生態(tài)環(huán)境的重要標(biāo)志之一,而一個產(chǎn)品其實(shí)也是一個小型生態(tài)。一個生態(tài)又必然會涉及到生態(tài)中的“生產(chǎn)者”、“消費(fèi)者”等等角色,那至少會存在“生產(chǎn)者與消費(fèi)者”之間的平衡,以及“不同類別的消費(fèi)者之間的平衡”。
先從麻將來看平衡性。麻將的平衡點(diǎn)在:金額(賭注)和水平。
- “金額”的平衡性體現(xiàn)在:金額的設(shè)置是滿足多數(shù)人的。三個有錢人和一個普通人打麻將,金額設(shè)置不會很低;三個普通人和一個有錢人打麻將,金額設(shè)置不會很高,即,處于一種“動態(tài)平衡”。
- “水平”的平衡性體現(xiàn)在:沒有人可以有其他外力加持,所有人獲勝的可能性都是相對均衡的。麻將桌上總有“新手光環(huán)”這么一說,意思是說,一個第一次打麻將的人很容易贏很大。其實(shí)背后的意思就是,這個游戲的平衡性很高,老玩家和新玩家都是站在一個起跑線上比賽。
所有玩家沒有其他外力加持,也不會在麻將水平上拉開無法抹平的差距。有人說麻將的水平取決于數(shù)學(xué)能力,更準(zhǔn)確地說,是計算概率的能力。但同時,“黑天鵝”事件必定存在,就算你按照概率最大的原則打麻將,你依然會有輸?shù)臅r候。所以,運(yùn)氣經(jīng)常能大于你的“能力”,運(yùn)氣在其中不斷地調(diào)整平衡性,以保證甚至連第一次玩的新手都可以贏過老手。
關(guān)于其他產(chǎn)品對平衡性地應(yīng)用,我再舉兩個例子:
比如:所有游戲都會涉及到“付費(fèi)用戶”和“免費(fèi)用戶”的平衡性問題。通常這個平衡點(diǎn)是“付費(fèi)裝備”。
如果兩種玩家之間的“實(shí)力”過于懸殊,就會造成免費(fèi)用戶玩不過RMB玩家,不想再玩,RMB玩家能贏的人越來越少,成就感下降,興趣下降這樣的結(jié)果。
盛大以前出品的游戲基本都是走過這樣一個生命周期。但在這件事兒上,王者榮耀就很克制,主要變現(xiàn)的“皮膚”這個道具雖然價格可以很高,但是永遠(yuǎn)只加成10點(diǎn)屬性,而這10點(diǎn)屬性基本就是沒有什么實(shí)質(zhì)作用,很容易被非RMB玩家抹平。
這樣非RMB玩家就覺得自己有能力和有資格跟所有人公平較量,于是生態(tài)中的平衡點(diǎn)達(dá)成——RMB玩家“感覺”自己高人一等,但是非RMB玩家感覺自己跟RMB玩家沒什么差距。
再比如,像知乎這類產(chǎn)品,它必須保證問題在“門檻”上的平衡性。
如果問題過于專業(yè),對普通人來說,會避而遠(yuǎn)之,造成該問題的曝光度不夠;如果問題太過簡單,人人都能對這個問題說上兩嘴,那么,便會造成“劣幣驅(qū)逐良幣現(xiàn)象”,高質(zhì)量的內(nèi)容被“壓箱底”。
所以在怎么解決這個平衡問題上,所有內(nèi)容平臺都會有類似的挑戰(zhàn)。快手、今日頭條等通過算法解決平衡性,微博通過MCN+算法解決平衡性,解決得如何大家就各有看法啦。
五、多變性
本質(zhì)上是,“多變性”滿足了人類所追求的“新鮮感”。
這一切又和人類的演化和發(fā)展有關(guān),“新鮮感”就像“性高潮”一樣會讓人體釋放多巴胺,這種神經(jīng)遞質(zhì)會讓人類產(chǎn)生更多的欲望,人類社會有今天的成就,和人類源源不斷的欲望息息相關(guān)。
那么我們來看看麻將的多變性,麻將基本配置是:
- 萬字牌:1-9萬,每個4張,共36張;
- 條(索)子牌:1-9條,每個4張,共36張;
- 筒(餅)子牌,1-9筒,每個4張,共36張;
- 字牌:東、南、西、北加上中、發(fā)、白,每個4張,共28張。
以上合計136張。
按照剛拿到手的13張牌來計算,這里我做了一個簡單的估算:
第一次,我拿出任意一張,那么有136種拿法;第二次,為了避免重復(fù),我把第一張一模一樣的牌都剔除掉再任意拿出一張,那么有132種拿法,以此類推,拿到第十三次,有88種拿法,于是得到算式136×132×128×……×88=(某數(shù))。答案是一個超過了20位數(shù)的數(shù)字,可見,牌的組合數(shù)多得不敢想象,這也順便解釋了為什么會有諸如“對對胡”、“杠上開花”等等牌型的出現(xiàn)。
這樣的多樣性變化可以保證你每次拿到的牌都不一樣,每次你在摸牌的時候你都充滿期待,每個操作背后都隱藏著不確定性和可能的意外驚喜,讓你全程充滿期待。
六、穩(wěn)定性與爆炸性
麻將這個“產(chǎn)品”有一大神奇之處:穩(wěn)定性與爆炸性并存,且區(qū)別明顯。
這里的“穩(wěn)定性”和“爆炸性”表現(xiàn)在:和牌的節(jié)奏。
麻將中的“平胡”是最普通,也是概率最大的胡牌方式,這是麻將“穩(wěn)定性”的體現(xiàn);而人們常說的“清一色”、“小七對”、“龍七對”等等“大胡”都是麻將“爆炸性”的體現(xiàn)。最神奇的地方是:這種落差出現(xiàn)的頻率總是不多不少,剛剛好。
這點(diǎn)想必搓過麻將的人都懂,你可能要胡很多次平胡才能遇到一次大胡,他們組成的一個波段本身是穩(wěn)定的,卻又時刻存在爆炸性。
而為什么這兩種屬性很重要呢?
因為在這兩種屬性之間產(chǎn)生了“落差”,這種“落差”強(qiáng)化了人們使用產(chǎn)品的感受,并且可以引發(fā)更多的“口碑”傳播
我曾經(jīng)在《共鳴》一書上看過一個笑話:
總統(tǒng)說:“我們準(zhǔn)備干掉4百萬伊拉克人和1個修單車的?!?/p>
記者問:“1個修單車的?!為什么要?dú)⑺酪粋€修單車的?”
總統(tǒng)轉(zhuǎn)身拍拍國務(wù)卿的肩膀:“看吧,我都說沒有人會關(guān)心那4百萬伊拉克人。”
人們往往會被“落差”引發(fā)好奇和吸引,通過制造“落差”來刺激用戶、吸引用戶、勾住用戶,并且還能達(dá)到產(chǎn)品的自發(fā)性傳播不失為一個很好的手段。
七、風(fēng)險可控
麻將之所以會適用各種不同社會層次的人用于“賭博”,有一個重要原因——風(fēng)險可控。
小編曾經(jīng)去過澳門“新葡京”賭場。正式賭區(qū)的最低兌換籌碼是100港幣,諸如“百家樂、21點(diǎn)等游戲的一般賭注是1000港幣起”。對于普通人來說,風(fēng)險太大且不可控。
那句聽了半輩子的正能量口號:“珍愛生命,遠(yuǎn)離賭博”突然之間,感同身受。
那么對于產(chǎn)品來說,這種“風(fēng)險可控”指得是什么呢?
使用產(chǎn)品的“投入產(chǎn)出比”可控。
所謂“投入產(chǎn)出比可控”是指,用戶在使用產(chǎn)品時,付出的精力、時間或金錢等成本,與最后從產(chǎn)品上獲得的情感、金錢或其他物質(zhì)獎勵等收益的比例,是可控且正相關(guān)的”。
就好比,你在知乎上投入大量的時間和精力回答問題,且回答的非常專業(yè)、非常有質(zhì)量,然而知乎沒有推送你的回答,甚至你連一個贊也沒有,我想,你再一次使用知乎的動機(jī)會大打折扣了吧。
以上,麻將具備了一個好產(chǎn)品的7種重要的屬性,這些特點(diǎn)肯定無法涵蓋所有的優(yōu)秀產(chǎn)品,在這里列出,只是希望對想要認(rèn)真做出好產(chǎn)品的人提供一定參考價值。
參考資料:
- 《麻將的起源與演變》-周海雄和王雁玲
- 《共鳴》-舒揚(yáng)
作者:光羽&百陽,微信公眾號:光羽筆記
編輯:百陽
本文由 @光羽&百陽 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協(xié)議
只占了社交需求,其他幾個都是強(qiáng)推邏輯
麻將的本地化是他最大的優(yōu)勢,如果沒有這個優(yōu)勢其實(shí)也和普通的桌游產(chǎn)品沒什么兩樣。
這讓我想起了騰訊游戲里的麻將和斗地主??
玩麻將贏的概率不是靠運(yùn)氣,就是靠能力,至于什么能力,自己體會??
玩不膩的那種,還有各地玩法不一,很有意思,很期待。
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