聊聊產(chǎn)品增長:以 NeoWorld 的現(xiàn)象級(jí)用戶轉(zhuǎn)化為例

7 評(píng)論 2659 瀏覽 20 收藏 16 分鐘

一個(gè)月前,二爺開始在專欄中聊到產(chǎn)品增長的主題,我瞬間就有了斗志。起因便是近期在深入?yún)⑴c一款名為 NeoWorld (以下簡稱 NW)的區(qū)塊鏈游戲,更是對(duì)產(chǎn)品增長有了更深刻的感觸。

我先說個(gè)數(shù)據(jù):據(jù)10月底NeoWorld CEO沈總在成都交流會(huì)上分享的數(shù)據(jù):

從6月內(nèi)測(cè)至今,截止10月22日NW的日活已超過2.2萬,平均30日留存為73%,平均用戶每日在 NW 內(nèi)的時(shí)長為 86 分鐘。

這些數(shù)據(jù)看似并不起眼,可事實(shí)上,圈內(nèi)人絕對(duì)會(huì)大跌眼鏡。

但凡做過互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品與游戲的人都了解,這是一個(gè)多么了不起的指標(biāo),特別是留存率。

一般而言:一款游戲的 30 日留存率能夠達(dá)到 1% 就已經(jīng)獨(dú)步天下,騰訊、網(wǎng)易等大廠都要搶著來鋪渠道推廣。

當(dāng)然,作為一名產(chǎn)品人,我第一眼看見這個(gè)數(shù)據(jù)也是大吃一驚,在我的印象中,留存率如此之高的產(chǎn)品也只有目前搶占用戶注意力最厲害的騰訊系與頭條系了。

我們不禁要問:這款區(qū)塊鏈游戲是如何在半年內(nèi)取得如此搶眼的成就的?這些每天樂此不疲玩游戲的用戶都是如何被激活的?

01

一切的起點(diǎn)都來自于一次線下活動(dòng),認(rèn)識(shí)火山哥還是在 6 月初的幣乎百咖秀上,他那天的分享就是圍繞著區(qū)塊鏈游戲展開的。

人總是有些自大,很多未經(jīng)驗(yàn)證的想法會(huì)不斷浮現(xiàn),心底會(huì)有種聲音,「萬一是騙人的怎么辦?萬一賠錢了怎么辦?還是不要冒險(xiǎn)吧?!?/p>

火山哥卻另辟蹊徑,開始預(yù)售游戲的創(chuàng)世名額與禮包,成為這款游戲的積極推動(dòng)者。

出于對(duì)他們的信任,我也踏上了征途,成為了第 905 個(gè)注冊(cè)用戶,當(dāng)時(shí)不愿意花錢,進(jìn)入游戲,看見一片荒蕪,頓時(shí)索然無趣,雖說每天有創(chuàng)世福利作為獎(jiǎng)勵(lì),還是絲毫體會(huì)不到游戲樂趣。

我默默退出了。

可是,我認(rèn)識(shí)的那些牛人卻始終為游戲發(fā)聲,至今也創(chuàng)造出了多篇攻略與經(jīng)驗(yàn),向世人展示了越來越多的賺錢機(jī)會(huì)。我再次動(dòng)搖了,而且越來越多用戶開始分享自己的心得。

我開始重新審視自己。

這是一個(gè)拼認(rèn)知的時(shí)代,我算是創(chuàng)世居民,可是卻沒有那么大動(dòng)力投入真金白銀,其實(shí)就是對(duì)游戲沒有自信,同時(shí)對(duì)未來恐懼,我在想,錯(cuò)過的機(jī)會(huì)都是為什么?

歸根到底,還是認(rèn)知不足。

我瞬間認(rèn)識(shí)到區(qū)塊鏈游戲給人帶來的第一印象,通證設(shè)計(jì)的確是很了不起的一件事,加上 NW 的一系列有趣好玩的試驗(yàn)與嘗試,這個(gè)充滿想象力的新世界值得探索。

此后,我便再次踏上征程,9 月伊始深度參與其中,也向周邊朋友簡單推薦過,「賺錢就是生產(chǎn)力」。

大家都在賺錢,這沒什么錯(cuò),通證的第一要義就是讓大家體會(huì)到讓每個(gè)人的注意力得到應(yīng)有的價(jià)值。無論是實(shí)體產(chǎn)品或服務(wù)、亦或是虛擬現(xiàn)實(shí)、或是教育培訓(xùn),都是產(chǎn)品多樣化的表現(xiàn)形式,同時(shí)實(shí)現(xiàn)財(cái)富分配的結(jié)構(gòu)變化,每個(gè)人都是生態(tài)的一部分。

當(dāng)然,想要虛擬經(jīng)濟(jì)體長期維系,這要求更全面與完善的閉環(huán),從產(chǎn)生到消費(fèi),每一節(jié)都足夠有挑戰(zhàn)性。

這里面最為關(guān)鍵的決策就是游戲策劃與通證設(shè)計(jì)了。

02

從我與 NW 的故事來看,我算不上優(yōu)秀的玩家,但我絕對(duì)是理想主義者。

游戲也是產(chǎn)品。

談到用戶激活,我們自然會(huì)聯(lián)想到那個(gè)為人熟知的 AARRR 模型,這是獲取、激活、留存、變現(xiàn)與傳播五個(gè)過程的英文簡寫。

這里面最為關(guān)鍵的就是激活和留存了。

讓用戶開始玩,然后留下來。

這么簡單的一句話卻回味無窮。我們通過各種市場(chǎng)拉新手段獲得曝光與宣傳,若是用戶激活失敗,流量便白白流失了。

二爺提到了首因效應(yīng):用戶對(duì)產(chǎn)品的第一印象在未來的認(rèn)知過程中帶來的巨大影響。

我們仔細(xì)聯(lián)想下自己使用過的網(wǎng)站、移動(dòng)應(yīng)用,甚至是線下聚餐玩樂,無一不是受到第一印象潛移默化的影響。

作為增長策略的重要一環(huán),我們應(yīng)當(dāng)想盡辦法做好用戶引導(dǎo),向新用戶傳遞核心價(jià)值。

以我為例:當(dāng)時(shí)我在登錄 NW 游戲后的迷茫與失落,就是被這樣的刻板印象所傷害了,加上缺乏足夠了解與耐心,放棄似乎十分合理。

我們?cè)賮砜?JOIN,這是一款號(hào)稱拯救孤獨(dú)的社交產(chǎn)品,該產(chǎn)品目前次日留存超過 35%,最高曾達(dá)到 50%。

這款產(chǎn)品在新用戶注冊(cè)流程上花了不少功夫,從基本信息到真實(shí)頭像,再到設(shè)置專屬問題,每一項(xiàng)設(shè)置都有巧妙的引導(dǎo)語與說明,增加了篩選門檻,保證了用戶質(zhì)量。當(dāng)然,此后的好友推薦與匹配機(jī)制才是互動(dòng)核心,有興趣可以去體驗(yàn)下。

在如此短暫的注意力窗口贏得用戶信任與好感是非常困難的,想要進(jìn)一步讓用戶深度參與產(chǎn)品中來,當(dāng)然少不了更多的增長策略。我們最不希望看見的是用戶下載應(yīng)用,無所事事便直接離開了的情景。

03

關(guān)于用戶激活,首先是了解。

產(chǎn)品探索與分析初期,我們都會(huì)對(duì)產(chǎn)品目標(biāo)用戶有較為全面的認(rèn)識(shí)。這里的信息包括兩個(gè)維度:

  1. 我們直接獲取的數(shù)據(jù)數(shù)據(jù),例如年齡、生日、性別等;
  2. 我們通過分析得到的行為數(shù)據(jù),例如行業(yè)報(bào)告中的行為習(xí)慣與使用頻次。

這就是我們常說的用戶畫像,一名典型用戶如何描述并且代表統(tǒng)計(jì)上的大數(shù)據(jù)特征。

這也是產(chǎn)品與視覺設(shè)計(jì)師考慮的核心,如何通過文字、圖形、動(dòng)效等匹配目標(biāo)人群,讓大家第一時(shí)間相互溝通,建立信任。

此前我一直聚焦在網(wǎng)球訂場(chǎng)應(yīng)用上,當(dāng)時(shí)在產(chǎn)品調(diào)研與討論之處,我們便多次爭論主色調(diào)、啟動(dòng)頁以及首頁給用戶帶來的使用體驗(yàn)。

主色調(diào)為深藍(lán),網(wǎng)球場(chǎng)最通用的顏色,符合職場(chǎng)商務(wù)人士與運(yùn)動(dòng)氣息,啟動(dòng)頁簡要介紹產(chǎn)品功能,提煉核心價(jià)值。

梁寧說:產(chǎn)品是被動(dòng)的藝術(shù),一個(gè)產(chǎn)品要做到的就是迎合用戶潛意識(shí)下的選擇。

讓產(chǎn)品自然生長,不要去碰用戶,不要去打擾他們,讓他們自然形成一個(gè)互動(dòng)關(guān)系。

我們雖然無法向銷售人員那般苦口婆心地說服對(duì)方,但是我們能夠在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上展示自己的獨(dú)特性與產(chǎn)品理念,自然而然地吸引興趣相投的用戶,并且長期維系。

NW?在宣傳之處,就是一直是號(hào)稱是虛擬世界、通證經(jīng)濟(jì)與區(qū)塊鏈游戲。

在這個(gè)虛擬世界里,用戶創(chuàng)造價(jià)值,用戶收獲財(cái)富。

而獨(dú)特之處在于,目前還是內(nèi)測(cè)階段,注冊(cè)是要邀請(qǐng)碼的,社區(qū)合伙人制度確保前期真實(shí)玩家進(jìn)入,提升了游戲的活躍度,并且由合伙人來進(jìn)行引導(dǎo)與幫助,這相當(dāng)于外包了一批客服人員進(jìn)行維系與跟進(jìn),不得不說是一大創(chuàng)舉。

在前期資源緊張的情況下,這無疑帶來了更多的用戶互動(dòng)與留存,并且這些合伙人一般都是某一領(lǐng)域的 KOL,他們的持續(xù)發(fā)聲最有力量。

而在產(chǎn)品上,NW 就顯得捉襟見肘了,游戲迭代太快,攻略早就不適用了,很多成功注冊(cè)的用戶在上線之初都一臉茫然,游戲界面并無區(qū)分與引導(dǎo),只能通過自己摸索與詢問他人來完成各種操作。這在初期不得已而為之。

從設(shè)計(jì)上看:游戲的視覺效果與操作交互不夠完善,經(jīng)過幾個(gè)月的優(yōu)化,已經(jīng)大幅改進(jìn),不過,大家都是沖著賺錢來的,對(duì)于可玩性的要求卻不是很高。

記得有玩家說過:要是有師徒系統(tǒng)就方便多了。在最初的那幾天,有人能夠幫助你經(jīng)歷從無到有,這絕對(duì)是游戲互動(dòng)的關(guān)鍵,還帶動(dòng)了消費(fèi)與社交場(chǎng)景,除了新手引導(dǎo)上的逐步完善,師徒系統(tǒng)會(huì)讓玩家走得跟進(jìn)。

04

第二是行動(dòng)。

我們希望用戶在了解產(chǎn)品后盡快體驗(yàn)或是付費(fèi)購買,完成了一次真正的行動(dòng)。將潛在用戶進(jìn)行轉(zhuǎn)化的確有難度,但我們也可以通過一系列手段來促使用戶行動(dòng)。

行動(dòng)無外乎分為以下幾種:

1. 增強(qiáng)動(dòng)力

一般而言,我們所看到的爆款課程落地頁上都有限時(shí)特價(jià)等促使行動(dòng)的字樣,今天雙十一更是如此?!稿e(cuò)過今天,再等一年」,這樣的噱頭讓人不得不落入商家設(shè)計(jì)的陷阱中。

當(dāng)然,我們可以在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中解釋這一行為帶來的好處,例如打開手機(jī)定位能夠你瞬間定位周邊場(chǎng)館。

2. 減輕負(fù)擔(dān)

「Don’t make me think」,不要有太多選擇。注冊(cè)時(shí)填寫的默認(rèn)選項(xiàng)就是一種最直觀的方式,很多產(chǎn)品不在意這些細(xì)節(jié),填生日都要多幾個(gè)步驟才能完成,自然增加了成本。

3. 適當(dāng)推動(dòng)

關(guān)于激活用戶行為,今天大家肯定體驗(yàn)了手機(jī)短信與推送消息轟炸的感覺,你有興趣可以仔細(xì)了解下文案差別,有些會(huì)直接告訴你 XX 折優(yōu)惠等著你,有些卻泛泛而談,無法激起行動(dòng)。對(duì)我來說,這可能更是一種打擾,而非價(jià)值。

我們?cè)賮砜?NW:

  • 在營業(yè)建筑打工或是科研助力時(shí),界面會(huì)有清晰說明,告知此次行為帶來的收益是多少。
  • 在右下角的活動(dòng)頁面,官方定期更新活動(dòng),方便大家參加,可是對(duì)于新用戶不夠友好,參與門檻較高。
  • 當(dāng)游戲下線后,用戶與游戲的聯(lián)系也就斷開了,即便后續(xù)成為地主,還要求自己定期上線維護(hù)。
  • 在各種概念解釋中,都添加了問號(hào)說明,查看詳細(xì)介紹。
  • 聊天框則是用戶互動(dòng)的場(chǎng)所,各種消費(fèi)與經(jīng)濟(jì)模型納入其中,可是卻沒有足夠高效展示,容易造成信息爆炸。

若是以這樣的角度去看待這款游戲,似乎還有很多空間有待優(yōu)化。促使玩家行動(dòng)的關(guān)鍵因素還是背后的利益,以及聊天區(qū)的各種豐富玩法,可是缺乏足夠的引導(dǎo),基本上都要盲目點(diǎn)擊才可以獲得更多信息。

05

這就是用戶體驗(yàn)核心價(jià)值的地方,讓他感受到?jīng)_擊與震撼。

比如說,習(xí)慣養(yǎng)成應(yīng)用能夠幫助你記錄每天的生活習(xí)慣與行為;時(shí)間記錄應(yīng)用能夠幫你統(tǒng)計(jì)一天的時(shí)間分配,比如社交應(yīng)用能夠第一時(shí)間找到與你志趣相投的朋友。

這一維度就是 NW 的核心所在了,賺錢是第一生產(chǎn)力。

當(dāng)你點(diǎn)擊打工或是助力時(shí),看見錢包 Nash 的增加,配以音效,你會(huì)感受到原來這個(gè)游戲賺錢這么簡單,同時(shí),若是你將 Nash 以法幣計(jì)算,你會(huì)簡單計(jì)算出一天下來的收益如何。

各種場(chǎng)外交易或是交易所服務(wù)都一應(yīng)俱全,人們似乎都陷入了無情的幣本位魔咒,這樣的收益已經(jīng)足夠吸引游戲工作室和投資玩家了,當(dāng)然這是早期紅利。

現(xiàn)在,玩家更要通過自己的智慧與頭腦賺錢,這才是未來游戲鼓勵(lì)與發(fā)展的方向。

通過以上分析,你會(huì)發(fā)現(xiàn):這款游戲的魅力何在,通證屬性是最大的特色,而基于虛擬世界構(gòu)建出的想象力空間更是足夠長遠(yuǎn),也不難理解為什么人們會(huì)樂此不疲地投入注意力在其中。

當(dāng)然,這僅僅是開始,未來的 UGC 時(shí)代正在締造。

最后,讓大家看幾幅 NW 設(shè)計(jì)作品(來自 TOP-羅斯柴爾德),希望未來我也有自己的作品~

#專欄作家#

劉禎,公眾號(hào):「聽天由己」,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。游走于區(qū)塊鏈與互聯(lián)網(wǎng)世界的魔都產(chǎn)品人,非著名英語學(xué)霸。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自作者。

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評(píng)論
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  1. 這個(gè)留存數(shù)據(jù)高的我有點(diǎn)產(chǎn)生懷疑哈。。。不知道是真的假的

    來自浙江 回復(fù)
    1. 嗯,可以自行驗(yàn)證

      回復(fù)
  2. 連王者榮耀的月留存都沒有73%這么高,不知道這游戲的留存算法是怎么算的

    來自江蘇 回復(fù)
    1. 嗯,你去搜下就知道了

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  3. 請(qǐng)問在哪可以下載到游戲APP

    來自河南 回復(fù)
    1. 這是pc游戲

      來自河北 回復(fù)
    2. 目前只有 Windows 上版本,請(qǐng)自行搜索

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