“消費(fèi)互動”時代,誰在為品牌發(fā)聲?
當(dāng)消費(fèi)者從幕后走到臺前開始發(fā)聲,品牌營銷就不能再停留在單向溝通的思維定式中。讓用戶為你代言的雙向互動模式,就催生了今天最有價值的裂變營銷。
核心要點(diǎn):
- 信息過剩、話語權(quán)的轉(zhuǎn)移,都迫使品牌尋找新的與消費(fèi)者溝通的方式。
- 相較起傳統(tǒng)的營銷方式,互動營銷對品牌的要求更高、更多維。
- 通過產(chǎn)品手段降低參與門檻,是做好互動營銷的一個關(guān)鍵。
互聯(lián)網(wǎng)的時代,越來越多普通用戶擁有了話語權(quán)。
淘寶評價體系、小紅書種草清單、抖音營銷、微博推薦……
有越來越多的渠道讓用戶不再是被動接受廣告和盲目消費(fèi)的人,相反他們在積極地影響著一個品牌的輿論與發(fā)展。
當(dāng)消費(fèi)者從幕后走到臺前開始發(fā)聲,品牌營銷就不能再停留在單向溝通的思維定式中。讓用戶為你代言的雙向互動模式,就催生了今天最有價值的裂變營銷。
市場上越來越多的現(xiàn)象也證明了這一點(diǎn):抖音上的挑戰(zhàn)賽以UGC拉動品牌裂變傳播;微信朋友圈廣告開放評論區(qū)借助社交元素獲得用戶群體關(guān)注;小紅書、淘寶上的素人好物直播,以普通用戶的聲音為品牌做真實有效背書。
這些模式行得通,都是因為用戶在參與互動,并在表達(dá)自己對品牌的真實感受。
這一切都說明,我們已經(jīng)進(jìn)入到“消費(fèi)互動”的營銷時代。
追本溯源:互動營銷的關(guān)鍵是什么?
溯本清源,進(jìn)入“消費(fèi)互動”的營銷時代要回答的第一個問題或許是,互動之所以能成為這個時代的營銷關(guān)鍵,其背后的根本邏輯是什么?
首先,一個關(guān)鍵因素就在于這個時代的信息過剩。
正如傳播學(xué)家麥克盧漢所說,媒介是人的感覺能力的延伸或擴(kuò)展。伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,消費(fèi)者每天所接觸到的信息量,相比起幾十年前已經(jīng)有了指數(shù)級的增長:從線上到線下,我們幾乎每時每刻都在接受新的信息,僅僅通過看見、聽見,已經(jīng)不足以像幾十年前電視等媒體形態(tài)剛剛興起時那樣讓用戶輕易地接納品牌所希望傳遞的信息。
所以,今天我們在營銷過程中,也有了新的風(fēng)向標(biāo),需要用戶更高投入和參與的互動指標(biāo)成為了評估用戶是否真正接納了品牌信息的新參考。
在今天信息過剩的環(huán)境下,對于品牌的傳播而言,如果不加上參與這一環(huán),很容易泯然眾人。在今天大量外界信息持續(xù)不斷給用戶提供刺激的情況下,僅僅只有曝光已經(jīng)不足以捕獲用戶的注意力了。
在這個情況下,互動參與既是從用戶處尋求更大注意力投入的方式,也是驗證用戶是否對品牌形成了真實印象的佐證。
與此同時,在今天傳播環(huán)境中,話語權(quán)的轉(zhuǎn)移也是一個關(guān)鍵因素——相比起過去被動坐在屏幕前的時代,今天的用戶更希望參與,而非簡單被動地被觸達(dá)。
這樣的例證也是隨處可見。無論是前面所提到的,從淘寶到小紅書的各種定性、定量的用戶商品評價體系,還是豆瓣上的評分、微博上的吐槽段子,甚至是抖音上以短視頻形式更直觀、信息元素更豐富多樣的用戶表達(dá),都已經(jīng)說明了用戶對周邊世界已經(jīng)有了很強(qiáng)的表達(dá)意愿。
在這樣的情況下,簡單、單向的溝通方式,顯然已經(jīng)不足以與用戶形成交互,甚至還可能顯得過于單調(diào)與冷漠。從杜蕾斯到海爾,各路社交媒體網(wǎng)紅品牌的案例,以及活躍在各大平臺收效頗豐的官方賬號都已經(jīng)說明,用戶所渴望的是能與他們形成互動,甚至能為他們創(chuàng)造互動平臺的“伙伴”,而非單純傳達(dá)自己信息、無視用戶互動意愿的品牌。
因此,傳播話語權(quán)與溝通方式的改變,也促使互動成為了品牌營銷過程中所必須深度考慮的一環(huán)。
除此之外,在傳播話語權(quán)產(chǎn)生變化之后,用戶本身也成為了傳播節(jié)點(diǎn)——善用這些有價值的傳播節(jié)點(diǎn),往往能產(chǎn)生事半功倍的效果。
從海外的Vlogger、Insta紅人浪潮,到國內(nèi)的KOC帶貨風(fēng)潮,都說明今天相比起官方渠道,用戶更愿意從與自己身份類似、有信任關(guān)系的人處得到信息。
同樣的信息,經(jīng)由KOC這樣的傳播節(jié)點(diǎn),結(jié)合KOC本身的IP能力被釋放出來,比起官方的品牌信息就有了更多的“人情味”,也就更貼近用戶本身。相比起高高在上、具有粉絲效應(yīng)的KOL,與普通用戶更接近的KOC又讓普通用戶更有親近感,成為了這個時代星星之火一樣新的傳播節(jié)點(diǎn)。而這些核心用戶所具備的傳播能力,則進(jìn)一步改變了品牌與消費(fèi)者之間的關(guān)系。
從這些過程中也可以看到,今天營銷所卷入的已經(jīng)不僅僅只有品牌和用戶兩方——平臺、KOL,都在其中扮演著節(jié)點(diǎn)與放大器的角色,形成了一個綜合品牌、用戶、平臺、KOL多方共同交互的傳播網(wǎng)絡(luò)。
為什么互動營銷不好做
互動營銷的優(yōu)勢顯而易見,但是想做好互動營銷其實也并不容易。
首先,如何形成有消費(fèi)和傳播價值的內(nèi)容就是擺在所有人面前的一個難題。
沒有互動,傳播真實效力就會打折扣。但如果僅僅有用戶參與,而沒有后續(xù)的傳播,也無法實現(xiàn)品牌的傳播訴求。因此,即便是互動營銷,也需要在互動的同時實現(xiàn)傳播的目的。
而想要用戶參與互動,一個關(guān)鍵就在于門檻一定要低。過高的參與門檻,會讓用戶望而生畏,最終對用戶的參與及品牌后續(xù)的傳播產(chǎn)生阻礙。但與此同時,品牌也需要有質(zhì)量的用戶內(nèi)容,才能夠形成傳播效力。
所以,如何在參與門檻足夠低的同時讓用戶可以通過輕松的投入就能生產(chǎn)出有傳播效力的內(nèi)容,就是品牌在進(jìn)行互動營銷策劃時所面臨的第一個難點(diǎn)。
同時,互動營銷本身對于策劃也有更高的要求:要好玩、有創(chuàng)意,才能既吸引眼球又能引發(fā)參與和傳播,才能進(jìn)一步形成病毒性的裂變效果。這也要求,品牌在傳播計劃的起點(diǎn),就要找到一個有傳播力的話題,譬如說借力節(jié)慶之類的特殊節(jié)點(diǎn),或者熱點(diǎn)話題要素——僅僅為傳播品牌理念或是產(chǎn)品而設(shè)計的話題,一般反而更難與用戶產(chǎn)生共鳴。
而在傳播的過程中,也有大量運(yùn)營層面的挑戰(zhàn)。
如果品牌能夠以精心的設(shè)計,解決了前面策劃和玩法層面的挑戰(zhàn),那么當(dāng)用戶生產(chǎn)了大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的時候,如何能夠及時發(fā)現(xiàn)、挖掘出好的內(nèi)容,并進(jìn)一步配合品牌自己的傳播時間表,利用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行傳播的引導(dǎo),實現(xiàn)品牌的進(jìn)一步訴求,也需要在內(nèi)容運(yùn)營以及傳播資源調(diào)配的層面,進(jìn)行配合——這就對活動運(yùn)營,以及活動過程中所能調(diào)用的資源形態(tài)、組合方式等,提出了新的要求。
酒香也怕巷子深——合理的商業(yè)資源調(diào)度,以及靈活的傳播節(jié)奏,才能為好的傳播方案加碼。
綜合看來,可以說想要做好互動營銷,對于品牌的活動策劃、產(chǎn)品支持能力,都有不低的要求:既要有創(chuàng)意,能夠設(shè)計出調(diào)動用戶參與意愿的玩法和策劃,也要有能夠支持這些玩法的產(chǎn)品能力,還要有足夠的資源支持,與靈活的資源調(diào)度方式。
在互動營銷時代,想要做好一個既有互動效果,又有傳播聲量,叫好又叫座的活動,要求遠(yuǎn)比以前要高得多。
好的互動營銷,可以怎么做?
正如前面所提到的,今天在互動營銷時代,想要做好一個有強(qiáng)互動性又有強(qiáng)傳播效力的活動,對品牌來說在策劃和執(zhí)行層面上都有很高的要求。
但對于品牌來說,當(dāng)然不用事必躬親——選對了平臺和方法,自然就能事半功倍。
那么,什么樣的平臺才能實現(xiàn)理想中的互動營銷?
對于品牌來說,可以從這幾個層面來考慮:
- 平臺本身需要有足夠大的體量,能夠帶動傳播,避免在跨平臺傳播過程中對于品牌流量的損耗;
- 平臺本身也需要有足夠好的互動屬性,一個沒有互動基因的平臺,不可能靠單個品牌的力量無中生有催生出用戶互動的熱情;
- 同時,平臺也需要有能夠支持品牌活動訴求的產(chǎn)品形態(tài),否則也是巧婦難為無米之炊。
抖音挑戰(zhàn)賽可以算是一個較為典型的為互動營銷而生的產(chǎn)品形態(tài):抖音挑戰(zhàn)賽本身就是一個源于用戶自發(fā)行為的活動,而在用戶原生的基礎(chǔ)上,商業(yè)化的挑戰(zhàn)賽則通過商業(yè)資源助推了這一過程,讓用戶行為和商業(yè)推廣產(chǎn)生了有機(jī)結(jié)合,給了品牌一個能夠讓用戶主動去講述品牌故事和理念的工具。
所以可以說,從如何做好互動營銷來說,抖音挑戰(zhàn)賽具備大量值得我們研究的元素。
挑戰(zhàn)賽玩法本身是抖音最早的活動形式之一,在抖音發(fā)展的早期就為抖音的快速發(fā)展與產(chǎn)品裂變做出過不小的貢獻(xiàn),今天已經(jīng)可以算是抖音的王牌資源以及優(yōu)勢產(chǎn)品形態(tài)之一。
它也是一個有很強(qiáng)互動和裂變傳播基因的產(chǎn)品形態(tài):通過簡單的設(shè)計,就能帶動用戶參與,模仿、挑戰(zhàn)各類不同的玩法,讓用戶主動成為新的傳播節(jié)點(diǎn),有很強(qiáng)的放大和裂變效應(yīng),是典型的內(nèi)容社交體系中,裂變機(jī)制下的產(chǎn)物。
由此,也可以看到抖音挑戰(zhàn)賽的優(yōu)勢:
首先,就是極低的參與門檻。抖音的興起,本身就是順應(yīng)了降低視頻內(nèi)容生產(chǎn)門檻的浪潮,從產(chǎn)品端降低了用戶對于短視頻這種內(nèi)容的生產(chǎn)門檻。抖音現(xiàn)成的合拍、合鏡、搶拍、貼紙等形式,都讓普通用戶可以通過最簡單的操作,生產(chǎn)具有高消費(fèi)價值的內(nèi)容。
而挑戰(zhàn)賽這樣的形態(tài),則是進(jìn)一步降低了用戶對于好內(nèi)容的策劃門檻——通過挑戰(zhàn)賽的形態(tài),用戶可以跟隨簡單的指令,或是利用有趣的貼紙,生成自己專屬的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,在策劃和視覺層面上,進(jìn)一步降低了用戶的內(nèi)容生產(chǎn)門檻。
同時,從品牌的角度來說,抖音現(xiàn)成的挑戰(zhàn)賽產(chǎn)品形態(tài),在商業(yè)化之前已經(jīng)積累了大量的高互動、高質(zhì)量案例,也為品牌降低了活動的策劃及開發(fā)門檻。
《2019上半年抖音挑戰(zhàn)賽價值研究白皮書》中對抖音挑戰(zhàn)賽運(yùn)營邏輯的介紹
在產(chǎn)品機(jī)制以外,挑戰(zhàn)賽作為抖音的一種原生內(nèi)容形態(tài),也已經(jīng)在用戶中有了成熟的認(rèn)知,從用戶心智的角度也為品牌降低了活動的發(fā)起門檻——品牌不需要繁瑣的活動規(guī)則介紹,用戶可以輕易地理解挑戰(zhàn)賽這樣的活動形式,降低了品牌的活動運(yùn)營壓力。
而且,抖音從2016年至今,早已積累下來了一套成熟的挑戰(zhàn)賽運(yùn)營方法論,在挑戰(zhàn)賽商業(yè)化的過程中也可以為品牌所用。
譬如說,TIME模型就是抖音挑戰(zhàn)賽成熟的運(yùn)營方法論的一部分。TIME分別指的是,流量價值(Traffic Value)、互動價值(Interaction Value)、作者沉淀(Motivation for Creating),以及粉絲沉淀(Enrichment of Fans)。這幾個數(shù)值可以通過量化的方式,科學(xué)地評估挑戰(zhàn)賽的商業(yè)價值,并在這個基礎(chǔ)上在活動進(jìn)行的同時,實時為挑戰(zhàn)賽提供優(yōu)化迭代的方向。
在《2019上半年抖音挑戰(zhàn)賽價值研究白皮書》中就提到過,在商業(yè)挑戰(zhàn)賽中,廣告主偏愛選擇劇情類及秀場類的貼紙,但二者實際上從TIME模型來看表現(xiàn)并不一致:秀場類貼紙參與門檻低,總分較高;而劇情類的貼紙雖然在產(chǎn)品信息傳達(dá)上更豐富,但由于需要分步驟理解,用戶反響實際上比較一般。
抖音挑戰(zhàn)賽中的灣仔碼頭#來人,賞紅運(yùn)當(dāng)頭 案例
在抖音挑戰(zhàn)賽的運(yùn)營中,真正基于TIME模型得分較高的,實際上是抽簽/測評類的貼紙,參與簡單,形式又有趣,在用戶中有很好的互動。
這也充分說明,運(yùn)營者的直觀認(rèn)知也需要有量化的用戶反饋數(shù)據(jù)來做輔助,才能更高效地建立對用戶真實互動表現(xiàn)的認(rèn)知,快速進(jìn)行優(yōu)化迭代,避免優(yōu)質(zhì)資源的浪費(fèi)。
從抖音挑戰(zhàn)賽的案例中,我們也可以再次總結(jié)出互動營銷的幾個關(guān)鍵:
- 大流量且高互動的平臺;
- 靈活有效的產(chǎn)品形態(tài);
- 較低的用戶參與門檻,
- 以及基于用戶真實互動反饋的優(yōu)化迭代思路。
兼具這些因素,才能實現(xiàn)雙向互通的互動營銷時代有效的品牌信息傳播。
品牌追求高互動(engagement),本質(zhì)上是希望用戶能夠真正參與到品牌的傳播活動中,“參與”才能讓用戶真正理解品牌的訴求,同時產(chǎn)生真實的裂變效果。而且,也是在用戶自發(fā)的傳播過程中,才能形成更有價值的曝光轉(zhuǎn)化。
先前,高互動的一個難點(diǎn)在于用戶的參與門檻與UGC的內(nèi)容價值之間的平衡:U本身不具備內(nèi)容生產(chǎn)能力,那么生產(chǎn)出來的內(nèi)容可消費(fèi)性就會打折扣;而用戶無法親身參與,又會降低他們對活動內(nèi)容的傳播意愿。
今天,新的產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)為品牌提供了更多的互動營銷工具,類似抖音挑戰(zhàn)賽之類的產(chǎn)品,就已經(jīng)在二者之間實現(xiàn)了平衡:貼紙、濾鏡等等產(chǎn)品功能保證了內(nèi)容的可看性,而經(jīng)過多次驗證的活動運(yùn)營互動方式則保證了足夠低的參與門檻,讓普通用戶也能生產(chǎn)出又好看、又好玩,又能實現(xiàn)品牌傳播訴求的內(nèi)容。再加上成熟的運(yùn)營模式及評估機(jī)制,則讓互動營銷更進(jìn)一步,有了自我迭代的源動力。
在這個注意力經(jīng)濟(jì)的時代,僅僅依賴轉(zhuǎn)瞬即逝的曝光,已經(jīng)不足以實現(xiàn)品牌所追求的真實共情及轉(zhuǎn)化效果。結(jié)合互動的營銷方式,才能夠真正地為品牌創(chuàng)造用戶認(rèn)知,卷入用戶,帶動更多節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生真實有效的品牌傳播。
作者: 馬小軍,公眾號:深響(ID:deep-echo)
本文由 @深響 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
請問大佬,白皮書從哪個渠道獲取