針對(duì)增強(qiáng)用戶粘性,直播答題產(chǎn)品的創(chuàng)意玩法
針對(duì)增強(qiáng)用戶粘性,直播答題產(chǎn)品如何造就創(chuàng)新玩法?本文作者將就此問(wèn)題展開(kāi)討論,enjoy~
眾所周知,直播答題類(lèi)產(chǎn)品應(yīng)該是2018年第一季度,最為火爆的話題。隨著直播答題類(lèi)產(chǎn)品矩陣的不斷豐富,各類(lèi)直播、視頻系KOL的不斷涌入,人們應(yīng)接不暇的輪番點(diǎn)開(kāi)沖頂大會(huì)、百萬(wàn)英雄、芝士超人、花椒直播,消費(fèi)自己大量的時(shí)間去參與到這場(chǎng)“撒幣”游戲中。
這場(chǎng)“暴力獲客”的極端手段,雖然簡(jiǎn)單粗暴,但是仍然給了逐漸低迷的互聯(lián)網(wǎng)上半場(chǎng)一點(diǎn)生機(jī)與希望。雖然互聯(lián)網(wǎng)人口紅利逐漸散去,獲取用戶的成本越來(lái)越高,但事實(shí)證明面對(duì)C端用戶,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)并不是無(wú)計(jì)可施,能用錢(qián)解決的問(wèn)題,都不是問(wèn)題。傳統(tǒng)玩法的改造,加上直觀的利益驅(qū)動(dòng),挖掘用戶最原始的動(dòng)機(jī)與心理,是直播答題產(chǎn)品能夠爆發(fā)的關(guān)鍵。
但同時(shí),問(wèn)題也隨之而來(lái)。隨著各種直播答題產(chǎn)品的不斷涌入,市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化。各個(gè)產(chǎn)品為了吸引并留住用戶,無(wú)所不用其極。有邀請(qǐng)明星做答題主持人的,有加大獎(jiǎng)勵(lì)力度的,有突破玩法,獎(jiǎng)金一人獨(dú)享的。但這始終無(wú)法持續(xù)的留住客戶,因?yàn)檫@些更多的屬于市場(chǎng)層面的推廣活動(dòng),而非產(chǎn)品自身的運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)。所帶來(lái)的結(jié)果就是,用戶今天去參與明星主持的答題游戲,明天去參與獎(jiǎng)勵(lì)更多的,后天去獎(jiǎng)金獨(dú)享的…沒(méi)有這些“噱頭”的產(chǎn)品,用戶直接長(zhǎng)按,刪除。
另外,直播答題產(chǎn)品網(wǎng)絡(luò)化效應(yīng)極強(qiáng),動(dòng)輒數(shù)十萬(wàn)的同時(shí)在線人數(shù),即使面對(duì)百萬(wàn)獎(jiǎng)金,分到每一個(gè)人身上也寥寥無(wú)幾;同時(shí),12道題目的設(shè)置,對(duì)個(gè)人綜合知識(shí)水平的要求很高,稍有差錯(cuò)就會(huì)與獎(jiǎng)金失之交臂。用戶往往抱著很大的興致去參與到游戲中,但也往往失望而歸。長(zhǎng)此以往,大量長(zhǎng)尾用戶便會(huì)流失,只有少量頭部用戶繼續(xù)活躍在游戲中。
這也是本文想探討的:針對(duì)增強(qiáng)用戶粘性,直播答題產(chǎn)品如何造就創(chuàng)新玩法?
粘性增強(qiáng)策略
探究如何為“百萬(wàn)贏家”留住更多用戶,增強(qiáng)用戶粘性,首先要知道有哪些用戶粘性增強(qiáng)策略。
什么是用戶黏性?
用戶對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的參與程度和脫離互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的阻力程度,成為用戶黏性。參與程度越強(qiáng),脫離互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的阻力越小,說(shuō)明用戶黏性越強(qiáng)。
提高用戶黏性是一個(gè)雙向的過(guò)程,一方面需要提高用戶的參與程度,保證用戶與產(chǎn)品的貼合程度。另外一方面需要降低用戶脫離互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的阻力,保證用戶與產(chǎn)品的有效聯(lián)結(jié),即提高用戶的忠誠(chéng)度。
其中,用戶對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的參與程度是指用戶使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的頻率和每次使用時(shí)間長(zhǎng)短;用戶脫離互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的阻力程度是指用戶放棄使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時(shí)受到來(lái)自客觀環(huán)境的阻力大小。
用戶行為模型
說(shuō)到這里,我們不得不提到BJ Fogg博士創(chuàng)立的行為設(shè)計(jì)學(xué),以及知名的FOGG行為模型。
B(behaviour)= M(motives)×A(activity)×T(trigger)
行為=動(dòng)機(jī)×能力×誘因
以行為模型(FBM)為指導(dǎo),產(chǎn)品設(shè)計(jì)人員可以確定什么會(huì)阻止人們進(jìn)行行為。例如,如果用戶沒(méi)有執(zhí)行目標(biāo)行為,如酒店在一個(gè)旅游網(wǎng)站,F(xiàn)BM可以幫助設(shè)計(jì)人員是什么心理因素所影響。
FBM也幫助學(xué)者了解行為改變的更好。曾經(jīng)是心理理論的模糊質(zhì)量已經(jīng)成為組織和具體的通過(guò)行為模型變得直觀起來(lái)。
根據(jù)用戶行為模型引申到用戶黏性增長(zhǎng)模型,即:
用戶黏性行為=用戶留存的動(dòng)機(jī)×用戶使用產(chǎn)品需要的能力×吸引用戶留存的誘因。
對(duì)應(yīng)到用戶側(cè),產(chǎn)品側(cè),市場(chǎng)側(cè),則形成了一個(gè)“黏性”閉環(huán):
我們將MAT模型具體化,并結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的一些增強(qiáng)用戶黏性手段,以及針對(duì)用戶心理的探究,總結(jié)出了以下七條用戶粘性增強(qiáng)策略:
7個(gè)用戶黏性增強(qiáng)策略,需要具體通過(guò)demo或案例去實(shí)際執(zhí)行。案例的三個(gè)具體方向?yàn)椋?/p>
- 多樣玩法
- 養(yǎng)成機(jī)制
- 心理建設(shè)
多樣化玩法
一家餐館留住用戶的根本策略是菜品本身好吃,一款游戲留住用戶的根本策略是游戲本身好玩。
在多樣化玩法的設(shè)計(jì)上,我們應(yīng)用的用戶黏性增強(qiáng)策略主要為:
- 社交影響,網(wǎng)絡(luò)邊界效應(yīng)
- 未知與好奇心
匹配組隊(duì)模式
傳統(tǒng)組隊(duì)模式:
目前“百萬(wàn)英雄”已經(jīng)增加了組隊(duì)答題模式,但組隊(duì)流程較為繁瑣,且只能與好友進(jìn)行組隊(duì)答題,較為局限。
百萬(wàn)英雄目前的組隊(duì)模式流程:
通過(guò)上面對(duì)“百萬(wàn)英雄”當(dāng)前組團(tuán)模式流程的梳理我們發(fā)現(xiàn),組團(tuán)模式較為繁瑣,用戶操作與學(xué)習(xí)成本較高,不利于用戶粘性的提高。(前面B=M×A×T模型中的A,能力)
同時(shí),當(dāng)前只能邀請(qǐng)社交圈好友的模式也在一定程度上提升了參與組隊(duì)模式的門(mén)檻。因?yàn)殡m然社交圈好友很多,但真正能與用戶共同答題的,有著共同參與目標(biāo)與興趣的用戶相對(duì)較少,用戶需要一定的搜尋成本。(前面B=M×A×T模型中的M,動(dòng)機(jī))
所以,我們?cè)O(shè)計(jì)的新型組隊(duì)模式,在M=B×A×T模型中,要旨在提高A與T,即滿足大多數(shù)用戶的學(xué)習(xí)能力,并利用大多數(shù)的群體動(dòng)機(jī)快速匹配,去參與游戲。
新型的匹配組隊(duì)模式流程:
(參考王者榮耀匹配對(duì)戰(zhàn)機(jī)制)
原型展示:
習(xí)慣養(yǎng)成機(jī)制
當(dāng)進(jìn)入產(chǎn)品參與任務(wù)或活動(dòng)成為用戶的一種習(xí)慣,用戶粘性的問(wèn)題就已不復(fù)存在。
在習(xí)慣養(yǎng)成機(jī)制的設(shè)計(jì)上,我們應(yīng)用的用戶黏性增強(qiáng)策略主要為:
- 即時(shí)反饋
- 未知與好奇心
- 使命感
針對(duì)用戶而言,習(xí)慣的養(yǎng)成,主要依賴于四個(gè)部分:
- 觸機(jī)(cue)
- 慣性行為(routine)
- 獎(jiǎng)勵(lì)(reward)
- 信念(belief)
我們將這四個(gè)部分具體化,對(duì)應(yīng)到在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的不同環(huán)節(jié)上:
- 觸機(jī):觸發(fā)習(xí)慣的原因。用戶使用直播答題的動(dòng)機(jī)在于獲得金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì),這是最本質(zhì)的觸機(jī)。
- 產(chǎn)品展現(xiàn):利用push機(jī)制提醒用戶,“已有XX%小伙伴通過(guò)XX活動(dòng)獲取XX元,快來(lái)參與!”
- 慣性行為:簡(jiǎn)單而易理解的行為最容易成為慣性。慣性行為應(yīng)設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單,可參照。
- 產(chǎn)品展現(xiàn):“簽到機(jī)制”是用戶最熟悉的慣性行為,且簽到XX天獲取XX獎(jiǎng)勵(lì)最容易讓用戶理解的;
- 獎(jiǎng)勵(lì):當(dāng)前直播答題獲取現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)的門(mén)檻較高,用戶很容易因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間未獲得獎(jiǎng)勵(lì)而離開(kāi)游戲。
- 產(chǎn)品展現(xiàn):給予用戶的獎(jiǎng)勵(lì)不應(yīng)只是現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),積分、代幣、復(fù)活卡形式的獎(jiǎng)勵(lì)同樣可以留住客戶;
- 信念:當(dāng)用戶因?yàn)轭l繁的錯(cuò)失獎(jiǎng)勵(lì)而喪失信念的時(shí)候,不要忘記鼓勵(lì)與支持,為他堅(jiān)定信念。
- 產(chǎn)品展現(xiàn):多次參與游戲而未獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)的用戶可以獲得安慰獎(jiǎng)勵(lì),為他堅(jiān)定繼續(xù)參賽信念。
習(xí)慣養(yǎng)成機(jī)制流程圖:
我們對(duì)上面習(xí)慣養(yǎng)成機(jī)制流程圖的一些名詞進(jìn)行相應(yīng)解釋。
成就感建設(shè)
當(dāng)用戶在直播答題中獲取的成就感可以量化并傳遞給他人時(shí),努力獲取更大的成就感才是正經(jīng)事。
此時(shí)別說(shuō)用戶黏性了,我怕用戶成癮!
在習(xí)慣養(yǎng)成機(jī)制的設(shè)計(jì)上,我們應(yīng)用的用戶黏性增強(qiáng)策略主要為:
- 發(fā)展性,成就感
- 尊貴感,占有欲
- 稀有,得不到的永遠(yuǎn)在騷動(dòng)
王者榮耀段位模式:
為什么人們熱衷于玩王者榮耀?除了富有快感的游戲體驗(yàn)以外,游戲的段位機(jī)制也是令人沉迷的關(guān)鍵。段位讓人在游戲中獲得成就感,并且可以映射在現(xiàn)實(shí)中與身邊人炫耀,獲得現(xiàn)實(shí)生活中通過(guò)其他方式很難獲得的體驗(yàn)。
成就感在于不斷積累
王者榮耀段位模式:
段位的提高不是一蹴而就的,用戶想要獲得更高的段位,必須通過(guò)不斷的進(jìn)行游戲?qū)Q,積累賽事經(jīng)驗(yàn)及勝率,才能獲得。用戶在潛移默化中,將自己的成就感建設(shè)深深的寄托在游戲上。
直播答題的成就感模型:
類(lèi)似的,直播答題同樣可以利用王者榮耀游戲中的這一套成就感模型。傳統(tǒng)的用戶獲得的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的成就感太過(guò)短暫,需要通過(guò)周期更長(zhǎng)的成就感,或更稀有的成就感讓用戶在產(chǎn)品中建立錨點(diǎn),為獲取更高的“段位”而提高參賽次數(shù)。當(dāng)然,更高的段位也會(huì)對(duì)應(yīng)著現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。
直播答題成就感模型的雛形:
總結(jié)
- 玩法上:誘導(dǎo)用戶參與組隊(duì)比賽答題,并通過(guò)即時(shí)匹配機(jī)制,增強(qiáng)游戲趣味性與未知性,提升用戶參與感與答題效率。
- 機(jī)制上:圍繞用戶習(xí)慣養(yǎng)成,設(shè)計(jì)簽到機(jī)制,定時(shí)push機(jī)制,持續(xù)激勵(lì)機(jī)制以及信念機(jī)制,形成習(xí)慣養(yǎng)成閉環(huán)。
- 成就感建設(shè)上:參考用戶熟知的“段位”模式,建立基于直播答題的信任感模型。用戶在不斷追求成就感的過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值實(shí)現(xiàn)與躍遷。
只有運(yùn)用好MAT模型,洞察用戶的行為方式,搭建基于自身產(chǎn)品的黏性模型,才能在互聯(lián)網(wǎng)的下半場(chǎng)中,不僅能夠獲客,還能守客,使“撒幣”過(guò)程中的釋放的大量資本產(chǎn)生更大的價(jià)值。
#專(zhuān)欄作家#
CHinos,公眾號(hào):chinoslab,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專(zhuān)欄作家。熱愛(ài)自媒體的信息流產(chǎn)品經(jīng)理。歡迎交流
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文章對(duì)我產(chǎn)品小白來(lái)說(shuō)很有用!謝謝!但是MAT模型不是特別理解之間的關(guān)系
uc全民答題的模式不錯(cuò)
勘誤,謝謝指正