在線娃娃機:這場「戰(zhàn)火」才剛剛開始

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「線下流量入口」這個概念被炒火后,傳統(tǒng)的抓娃娃機也被迅速推到風(fēng)口浪尖上;資本的進入讓這個行業(yè)加快了飽和的速度,從北上廣深再到二線三線城市,娃娃機熱潮蔓延全中國。不過,這張「戰(zhàn)火」才剛剛開始。

娃娃機這個小小的產(chǎn)品,當(dāng)你走進商場、影院、超市都會看到它的影子,而且聽說做的不錯的企業(yè)月流水已超千萬!

估計看到這個數(shù)字的用戶會感到很驚訝,其實筆者聽到這個數(shù)字的時候,心里也是一驚;廢話不多說,今天就聊一下它為什么會這么牛叉~~

一、娃娃機,下一個風(fēng)口?

為什么娃娃機會受到許多人的關(guān)注,它會是下一個風(fēng)口?

「線下流量入口」這個概念被炒火后,傳統(tǒng)的抓娃娃機也被迅速推到風(fēng)口浪尖上;有著靈敏嗅覺的游戲制造廠商迅速推出了自家的抓娃娃機的產(chǎn)品。而廣東番禺是游戲機制造重鎮(zhèn),所以制造娃娃機的企業(yè)訂單量暴漲數(shù)倍,同時制造娃娃機的上下游一眾企業(yè)也頻頻獲得知名機構(gòu)投資——從北上廣深再到二線三線城市,娃娃機熱潮蔓延全中國。

資本的進入讓這個行業(yè)加快了飽和的速度。

正當(dāng)人們普遍認(rèn)為風(fēng)靡一時的抓娃娃機短期內(nèi)已不再適合小玩家進場時,它又以另一種形式火爆網(wǎng)絡(luò);只不過這一次由線下戰(zhàn)場轉(zhuǎn)到線上即「在線抓娃娃」的模式(用戶只需要一臺聯(lián)網(wǎng)的手機就可實時遠程控制平臺端的娃娃機進行抓取動作,抓到之后再由平臺方通過快遞把娃娃寄到用戶手中);之前都是小公司小打小鬧到現(xiàn)在大的互聯(lián)網(wǎng)公司的加入,

我認(rèn)為這場“戰(zhàn)火”才剛剛開始。

1.1 娃娃機發(fā)展史

  • 2013年 日本互娛樂CyberStep推出抓樂霸(Toreba)
  • 2015年 中國杭州 線下娃娃走熱
  • 2016年 抓樂霸改版,支持中文;同時這一年全國各地的商場、影院也開始有了抓娃娃的機子
  • 2017年 中國創(chuàng)業(yè)者跟進,本地化試錯與摸索
  • 2017年8月 天天抓娃娃上架App Store
  • 2017年9月 YY升級YY陪伴版,加入在線抓娃娃,同時與快樂大本營的合作,讓更多的人知道
  • 兩個月后,大概有30+的產(chǎn)品上線,如下圖:

30+的APP

二、在線抓娃娃模式有多重屬性和爆點

三、線下與線上的區(qū)別

相比線下娃娃機,線上娃娃機打破了時空的限制,解決了娃娃機地域差異的問題,實現(xiàn)全天24小時隨地抓娃娃的體驗,這在娃娃機發(fā)展歷史上未曾有過的大變化。目前線上娃娃機商業(yè)模式還處在探索階段,但線上娃娃機電商與游戲的符合屬性,加持直播音視頻技術(shù)與物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)光環(huán),為其創(chuàng)造了更多的想象空間。

3.1 先來看線下娃娃機的財務(wù)模型

抓娃娃本質(zhì)上是開一個獎品價值低但實際中獎率又高的彩票。

要想抓到娃娃,絕大多數(shù)人要付出遠高于獎品實際價值的金錢;讓女朋友、小孩子開心也好,體會賭博的快感也好,人類就是對此流連忘返——這種利用人性“漏洞”賺錢的方式,讓娃娃機一開始就有著各種各樣的收益神話,“三個月回本”的說法層出不窮。

娃娃機的成本主要來自設(shè)備、公仔、場地、維護四個環(huán)節(jié),而收益主要依靠用戶投幣,我們按一個普通商場的場景簡單計算一下:

  • 設(shè)備投入:10臺抓娃娃機 2臺兌幣機,取行業(yè)平均值計算,成本投入在 3000 元 × 10 臺 +5000 元 × 2 臺=40000 元
  • 每月固定成本投入:每月公仔投入 9000 元(10元 × 每臺單日消耗 3 只 × 10 臺 × 30 天)+ 場地租金 15000 元 + 人工和電費成本 5000 元= 29000 元
  • 每月流水:以每次購幣成本 2元、每只公仔抓取概率為 20 次 、每臺單日消耗 3 只公仔計算,每月流水在 2 元 × 20 次 × 3 只 × 10 臺 × 30 天=36000 元
  • 每月利潤:36000 元 – 29000 元 = 7000 元
  • 資金回流時間:40000 元 ÷7000 元 = 5.71 個月

四、在線抓娃娃探索與迭代

在線抓娃娃從模仿與還原線下抓娃娃體驗開始,創(chuàng)業(yè)者與資本市場給予了很高的關(guān)注,即使在目前在線抓娃娃APP高度同質(zhì)化的情況下,依然有不少值得關(guān)注的探索與迭代。

4.1 流量

  • 社交紅利,裂變式傳播
  • 粉紅經(jīng)濟,邀請代充值

4.2 玩法

  • 電商屬性,多品類代抓
  • IP加成,娃娃高辨識
  • 微創(chuàng)新,玩法豐富化

4.3 留存

五、在線抓娃娃趨勢觀察

近期來看,在線抓娃娃APP還將持續(xù)在流量變現(xiàn)、玩法創(chuàng)新、提升留存幾個方面開展運營與產(chǎn)品打磨;長期來看,與火極一時的偷菜游戲類似,在線抓娃娃或?qū)⑹侨刖帧敝辈ヒ粢曨l+物聯(lián)網(wǎng)“領(lǐng)域的一張門票。

玩法創(chuàng)新:

  • 在線抓娃娃與線下抓娃娃可否結(jié)合
  • 互聯(lián)網(wǎng)化的在線抓娃娃視野應(yīng)高于模仿與還原
  • 直播音視頻+物聯(lián)網(wǎng)
  • 遠程監(jiān)控
  • IOT游戲
  • 更多場景”云“化

六、用戶細分和場景分析

6.1 用戶細分

在線抓娃娃用戶男女比例大約1:3,女性占多數(shù),年齡層次以90后為主,具有獵奇,博弈的心理。

6.2 場景分析

目前在線抓娃娃機場景相對比較清晰,針對不同類型的用戶行為也有不同的體驗要求,針對幾個主要場景進行分析。

七、技術(shù)框架

7.1 觀眾場景技術(shù)框架

觀眾觀看抓娃娃直播是重要的流量承接與轉(zhuǎn)化的場景,涉及到觀眾排隊等待、切換攝像頭、聊天溝通等,此場景下保障體驗的關(guān)鍵是直播畫面的清晰暢度。

游戲者抓娃娃場景是最核心的游戲主場景,涉及到游戲者實時切換攝像頭、遠程實時控制娃娃機天車移動方向與下爪、游戲結(jié)果的通知等,此場景下影響體驗最關(guān)鍵的是實時性

7.2 整體技術(shù)框架解讀

合理運用大型直播、實時音視頻能力,實現(xiàn)了在線抓娃娃場景中觀眾觀看了抓娃娃直播、游戲者實時抓娃娃兩種核心場景。大型直播技術(shù)帶給觀眾清晰流暢的直播觀看體驗,實時音視頻帶給游戲者酣暢實時的互動游戲體驗,大型直播可以長期推流進行流量承接與轉(zhuǎn)化,實時音視頻按需取用促進用戶活躍留存與變現(xiàn),,在提供極致游戲體驗的同時很好地控制了成本

圖片資料來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理~公開課~楊狄老師

 

本文由 @Gabriel Su 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協(xié)議

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