淺談在線教育游戲化

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編輯導(dǎo)讀:小孩子的注意力很容易被分散,上課上著上著就開小差,任何東西都比上課有趣。因此,不少在線教育產(chǎn)品都將自己的內(nèi)容游戲化,寓教于樂(lè),希望讓小孩在游戲中學(xué)到知識(shí)。本文作者對(duì)此進(jìn)行了分析,與你分享。

有個(gè)想法:后面圍繞游戲化,尤其是在線教育游戲化領(lǐng)域,寫一個(gè)專欄,不定期更新。

大的層面,應(yīng)該會(huì)按照這樣一個(gè)框架去分享:發(fā)展歷程及現(xiàn)狀,從業(yè)相關(guān)總結(jié),以及未來(lái)暢想。

“以史為鑒,可以知興替”,想要面向未來(lái)尋找答案,最好先能夠深刻理解過(guò)去,并知曉過(guò)去到現(xiàn)在何以如此。

該系列的前3篇文章,我們了解了游戲和游戲化,以及在線教育的發(fā)展歷程和現(xiàn)狀。

今天,咱們開始上正菜,聊聊在線教育游戲化。

一、什么是在線教育游戲化

游戲化就是將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙地運(yùn)用于現(xiàn)實(shí)世界或者生產(chǎn)活動(dòng)中,也被稱之為“以人為本的設(shè)計(jì)”(Human-Focused Design)——指設(shè)計(jì)要優(yōu)先尊重并滿足人類的心理動(dòng)機(jī)與需求,而非單純地優(yōu)化系統(tǒng)功能的效率。

在線教育游戲化,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)意味著在課程及教育過(guò)程中加入積分,徽章,排行榜,等級(jí),獎(jiǎng)勵(lì),關(guān)卡,敘事劇情和人物設(shè)定等游戲元素。

其理念是增加受眾的參與度,給予受眾一種沉浸式的體驗(yàn),激發(fā)其興趣,在游戲中完成“潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲”式的教育,使得受眾更容易接受、理解教育內(nèi)容。

讓學(xué)習(xí)者在輕松、愉快、積極的環(huán)境下進(jìn)行學(xué)習(xí),真正實(shí)現(xiàn)以人為本,尊重人性的教育,重視培養(yǎng)學(xué)生的主體性和創(chuàng)造性,有利于培養(yǎng)學(xué)生的多元智力素質(zhì)。

二、在線教育為什么需要游戲化

教育是反人性的。

而游戲是人類的天性,即使成年人都經(jīng)受不住游戲的誘惑,更不用說(shuō)自制力比較差的小孩。

縱觀我們的中小學(xué)校內(nèi)教育的發(fā)展,課本從全黑白變成了形象卡通的全彩頁(yè),老師普遍采用累積獎(jiǎng)勵(lì)兌換“免作業(yè)單”或小獎(jiǎng)品的方法來(lái)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,就是這樣一點(diǎn)簡(jiǎn)單的游戲元素,對(duì)很多孩子都能起到激勵(lì)作用。

傳統(tǒng)教育場(chǎng)景雖然可以融入一些游戲化的元素,但由于條件限制,在游戲化過(guò)程、游戲化展示以及游戲化激勵(lì)方面,無(wú)法與游戲化完美融合,不能深度的游戲化構(gòu)建。

隨著科技的進(jìn)步,教育場(chǎng)景從線下轉(zhuǎn)到線上,從PC端遷移到移動(dòng)端,在線教育產(chǎn)品在傳統(tǒng)教育游戲化的基礎(chǔ)上又做出了一些突破。

特別是在學(xué)習(xí)內(nèi)容,練習(xí)過(guò)程,激勵(lì)與反饋等方面,在線教育擁有傳統(tǒng)教育場(chǎng)景無(wú)法匹敵的優(yōu)勢(shì),伴隨著移動(dòng)設(shè)備硬件升級(jí),cocos2d引擎和H5技術(shù)的發(fā)展,大大降低了開發(fā)游戲化在線教育產(chǎn)品的門檻。

而且,從教育心理學(xué)的理論上講,教育方法的適度游戲化亦有其合理性。游戲元素或方法的加入,可以補(bǔ)足現(xiàn)實(shí)傳統(tǒng)教育中較難滿足的勝任力需要,自主需要和關(guān)聯(lián)需要,滿足學(xué)生獲得愛和自尊的需要,這些都可幫助促進(jìn)學(xué)生將學(xué)習(xí)的外部動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)化為內(nèi)部動(dòng)機(jī),如果還能加入積極的歸因指導(dǎo),則還可能提高學(xué)生的自信心和效能感。

可以說(shuō),在線教育游戲化,不僅是一種需要,更是一種不可阻擋的趨勢(shì)。

三、在線教育游戲化的發(fā)展歷程和現(xiàn)狀

在線教育游戲化的發(fā)展歷程,可以拆解為游戲化的發(fā)展歷程和在線教育的發(fā)展歷程。

在前面的文章中,我們了解了游戲化的發(fā)展歷程和在線教育的發(fā)展歷程,從二者各自的發(fā)展歷程來(lái)看,在線教育的發(fā)展歷程和游戲化的發(fā)展歷程在時(shí)間上相當(dāng)接近,都是在2000年左右開始萌芽,在2012年左右開始步入發(fā)展快車道,截止目前,二者也都趨向于達(dá)到各自發(fā)展歷程中的成熟期。

從二者高度相似的發(fā)展時(shí)間線來(lái)看,不難發(fā)覺(jué),這其實(shí)也是從互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展時(shí)間線。

在線教育不難理解,網(wǎng)絡(luò)對(duì)其的作用猶如水之于魚。

但游戲化的發(fā)展歷程,為什么在時(shí)間上也跟網(wǎng)絡(luò)高度貼近呢?

脫離了網(wǎng)絡(luò)的線下游戲化,在設(shè)計(jì)方式,觸達(dá)的范圍和效果上都極其受限,而一旦有了互聯(lián)網(wǎng)尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的加成,游戲化不管是在設(shè)計(jì)方式上,還是觸達(dá)范圍和效果上都有了質(zhì)的飛躍。

基于以上分析,可以推導(dǎo)出在線教育的游戲化發(fā)展歷程,也不過(guò)短短數(shù)二十載。

這20年來(lái),在線教育已經(jīng)從最初的多媒體在線課件,在線錄播網(wǎng)校發(fā)展到現(xiàn)如今的直播課,AI課;

而游戲化也由最初的簡(jiǎn)單的加一些排行榜,積分等元素,發(fā)展到現(xiàn)如今動(dòng)輒就是帶有完善成長(zhǎng)體系,任務(wù)體系,甚至是帶有完整世界觀的游戲化產(chǎn)品架構(gòu)設(shè)計(jì);

在線教育游戲化經(jīng)過(guò)近20年的發(fā)展,也已經(jīng)逐漸趨于成熟,目前的在線教育游戲化主要聚焦在學(xué)齡前和K12階段,這其中3-12歲的低齡用戶及其家長(zhǎng)更是在線教育游戲化的核心目標(biāo)用戶。

原因主要包括以下幾點(diǎn):

  • 低齡用戶,特別是學(xué)齡前用戶,識(shí)字比較少,對(duì)圖像、動(dòng)畫與聲音的敏感度和接受度要遠(yuǎn)大于文字;
  • 低齡用戶沒(méi)有升學(xué)壓力且時(shí)間充裕,家長(zhǎng)的目的主要是為了讓孩子寓教于樂(lè),功利性不是特別強(qiáng);
  • 低齡用戶對(duì)畫面質(zhì)量和產(chǎn)品質(zhì)量要求相對(duì)較低,高年級(jí)的小學(xué)生已經(jīng)開始玩LOL和王者榮耀,游戲化教育產(chǎn)品對(duì)他們吸引力降低;
  • 高學(xué)段學(xué)生剛需是做作業(yè)、答疑,其家長(zhǎng)剛需則是讓孩子提分上好初中、好高中、好大學(xué);
  • 低齡用戶家長(zhǎng)年齡在28-45歲之間,消費(fèi)理念比較先進(jìn),對(duì)新鮮事物接受程度也比較高;

下面我們基于不同的年齡段,舉幾個(gè)在教育游戲化領(lǐng)域做的不錯(cuò)的栗子:

2-8歲啟蒙階段:

目前的2-8歲產(chǎn)品特性主要表現(xiàn)在IP化,系列化,動(dòng)畫化,游戲化,通過(guò)塑造產(chǎn)品的IP形象,經(jīng)由動(dòng)畫教學(xué)和游戲化的交互練習(xí),來(lái)完成知識(shí)的傳遞。

目前國(guó)內(nèi)最受歡迎的啟蒙教育游戲化產(chǎn)品系列包括洪恩系列,悟空系列,有道少兒系列,寶寶巴士系列等,除此之外還有很多頗受孩子和家長(zhǎng)歡迎的單品包括斑馬AI課,嘰里呱啦以及國(guó)外的Lingokids,F(xiàn)un English,Papumba,Kids Academy等等。

以洪恩系列例,整個(gè)系列包括洪恩識(shí)字,洪恩數(shù)學(xué),洪恩拼音拼讀,洪恩英語(yǔ),洪恩故事,洪恩雙語(yǔ)繪本,洪恩學(xué)堂等一系列的產(chǎn)品,個(gè)人覺(jué)得洪恩這個(gè)系列,也是國(guó)內(nèi)在線教育游戲化做的最好和最重的產(chǎn)品,當(dāng)然洪恩也有著很多做游戲化的產(chǎn)品不太好企及的優(yōu)勢(shì),洪恩系列的產(chǎn)品基本都是采用Unity 3D引擎開發(fā)的,在游戲化的渲染和場(chǎng)景及角色設(shè)計(jì)上有著天然的優(yōu)勢(shì)。

了解過(guò)整個(gè)啟蒙教育市場(chǎng)的人會(huì)發(fā)現(xiàn),伴隨著新玩家的入場(chǎng),產(chǎn)品的研發(fā),產(chǎn)品的畫面質(zhì)量,產(chǎn)品理念,教學(xué)設(shè)計(jì),都有了很大提升。

現(xiàn)在的低齡游戲化教育產(chǎn)品不再是只停留于單純的游戲化表現(xiàn),已經(jīng)開始將游戲化理念和教學(xué)理念貫穿于整個(gè)產(chǎn)品,高質(zhì)量的產(chǎn)品已經(jīng)得到市場(chǎng)和用戶的認(rèn)可,隨之帶來(lái)的就是用戶量和付費(fèi)率的提升。

8-12歲小學(xué)階段:

伴隨著孩子年齡遞增,使用產(chǎn)品的選擇權(quán)也開始從家長(zhǎng)手里交回到孩子手中,尤其是2年級(jí)左右孩子自我意識(shí)快速覺(jué)醒,家長(zhǎng)對(duì)孩子的干涉會(huì)逐漸減少,相對(duì)而言老師的話語(yǔ)權(quán)會(huì)逐漸加重,然后再伴隨著年齡的增長(zhǎng)開始衰減。

小學(xué)階段教育產(chǎn)品的游戲化與低齡產(chǎn)品發(fā)展路徑完全不同,伴隨著用戶年齡增長(zhǎng),使用的教學(xué)產(chǎn)品也會(huì)發(fā)生更迭。

目前在小學(xué)階段的游戲化產(chǎn)品做的比較好的產(chǎn)品的主要有一起作業(yè)和作業(yè)盒子,然而兩家公司最核心的業(yè)務(wù)切入點(diǎn)并不是純?cè)诰€教育的游戲化,而是主營(yíng)與線下結(jié)合的作業(yè),速算業(yè)務(wù)。

由于教育本身具有枯燥,反人類等特性,小學(xué)生的自制力比較差,注意力也不容易集中,為了留住學(xué)生用戶,這兩家公司主營(yíng)業(yè)務(wù)在初始階段就加入了一定的游戲化元素,主要表現(xiàn)在游戲化練習(xí)過(guò)程和游戲化激勵(lì)。通過(guò)老師推動(dòng)學(xué)生下載使用軟件,再借助作業(yè),練習(xí)的游戲化吸引學(xué)生使用和留存,之后再進(jìn)行游戲化生態(tài)的構(gòu)建,這就是兩家公司的產(chǎn)品發(fā)展脈絡(luò)。

目前兩款產(chǎn)品除了繼續(xù)推出游戲化教育的專項(xiàng)產(chǎn)品外,還致力于完整的游戲化生態(tài)構(gòu)建,包括塑造游戲化IP,搭建游戲化框架,構(gòu)建完整的游戲化激勵(lì)體系,更完美的游戲化體驗(yàn)等。

12-18歲中學(xué)階段:

到了中學(xué)階段,孩子們的自制力和對(duì)學(xué)習(xí)自主性有了較大的提升;這個(gè)階段的孩子們大多也都接觸多像王者榮耀,刺激戰(zhàn)場(chǎng)等高質(zhì)感的游戲,對(duì)輕量級(jí)的教育游戲化產(chǎn)品對(duì)他們的吸引力也會(huì)不斷減弱;再加上這個(gè)年齡段的孩子和家長(zhǎng)迫于升學(xué)的壓力會(huì)更加關(guān)注孩子的分?jǐn)?shù)。

基于以上原因,面向中學(xué)階段的在線教育產(chǎn)品在設(shè)計(jì)上會(huì)更加注重對(duì)學(xué)習(xí)效率的提升,游戲化的程度相比低齡兒童會(huì)大幅降低,這個(gè)階段的各大網(wǎng)課產(chǎn)品如猿輔導(dǎo),學(xué)而思,作業(yè)幫等,著重圍繞任務(wù)體系,勛章以及競(jìng)技排行榜等進(jìn)行游戲化的設(shè)計(jì)。

以上圍繞不同年齡段列舉出來(lái)的這些栗子,如果仔細(xì)體驗(yàn)過(guò)這些產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn),從教育游戲化設(shè)計(jì)思路上,又可以將其分為兩大類:

  • 內(nèi)容游戲化設(shè)計(jì):緊密圍繞教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行的游戲化設(shè)計(jì);
  • 產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì):脫離教學(xué)內(nèi)容,圍繞游戲化元素和機(jī)制進(jìn)行的游戲化設(shè)計(jì);

其實(shí)個(gè)人感覺(jué),這兩個(gè)分類也是在線教育游戲化中所有游戲化形式的兩種類別。

內(nèi)容游戲化設(shè)計(jì),本質(zhì)上其實(shí)就是進(jìn)行趣味性和互動(dòng)性設(shè)計(jì)(后文詳述),主要適用于2-8歲的啟蒙教育階段,針對(duì)這個(gè)年齡段的用戶,尤其是里面的低年齡段用戶,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲化時(shí)需要更加注重趣味性,通過(guò)趣味性去引導(dǎo)和激發(fā)用戶探索求知的興趣,這也是我目前從事在線教育游戲化設(shè)計(jì)的主要方向。

產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì),主要就是將游戲中那些有趣的,吸引人的元素和機(jī)制應(yīng)用于在線教育的產(chǎn)品中,在這個(gè)方面自己目前實(shí)踐的還比較少,先點(diǎn)到為止,后面積累一些實(shí)踐經(jīng)歷后再專門進(jìn)行分享。

以上兩種在線教育游戲化的類別,并不是互斥獨(dú)立的,在實(shí)際的設(shè)計(jì)過(guò)程中需要將二者完美結(jié)合穿插在整個(gè)教育產(chǎn)品的內(nèi)容和用戶的學(xué)習(xí)過(guò)程中,如此以來(lái),才能達(dá)到相得益彰的完美效果。

四、在線教育內(nèi)容游戲化的本質(zhì)

注:本次主要圍繞以教學(xué)內(nèi)容為核心的內(nèi)容游戲化展開敘述,脫離教學(xué)內(nèi)容的產(chǎn)品游戲化(成長(zhǎng)體系,排行榜,任務(wù)體系等)以后再聊。

在教育的內(nèi)容游戲化領(lǐng)域做了一段時(shí)間之后,越來(lái)越感覺(jué),在線教育內(nèi)容游戲化的本質(zhì),其實(shí)總結(jié)起來(lái)就是兩個(gè)關(guān)鍵詞:趣味性和互動(dòng)性。

在制作在線教育的內(nèi)容時(shí),除了教研教學(xué),效果外化和基本產(chǎn)品需求之外,另一個(gè)我們經(jīng)常需要思考的問(wèn)題就是,如何讓內(nèi)容更吸引孩子。

通常來(lái)說(shuō),我們會(huì)選擇使用游戲的方式來(lái)達(dá)到這一目的,也就是我們常說(shuō)的——在線教育游戲化。

在教育內(nèi)容中引入游戲化的核心目的有二:

  • 增加趣味性,吸引孩子;
  • 增加互動(dòng)性,通過(guò)實(shí)踐和嘗試,讓內(nèi)容更容易被孩子接受和吸收。

首先,我們來(lái)聊聊趣味性。

在教育產(chǎn)品的內(nèi)容中,有哪些有趣的體驗(yàn)?

有趣的游戲元素,有趣的故事劇情,有趣的動(dòng)畫內(nèi)容,有趣的角色設(shè)計(jì),有趣的互動(dòng)反饋,有趣的場(chǎng)景設(shè)計(jì),有趣的授課方式等等。

有趣的體驗(yàn)不僅僅局限于以上所提到的幾點(diǎn),在實(shí)際的制作過(guò)程中,上述這些有趣的體驗(yàn)也是可以互動(dòng)結(jié)合的,比如在有趣的動(dòng)畫中添加上有趣的互動(dòng)等等,當(dāng)我們把思路打開,能夠帶來(lái)有趣的體驗(yàn)的方式就會(huì)變的更多。

再來(lái)看看互動(dòng)性,也可以理解成交互設(shè)計(jì)。

交互設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)是不同的概念,兩者有著本質(zhì)的區(qū)別:

  • 游戲設(shè)計(jì)——目標(biāo)是游戲性和耐玩度的提升,一切的設(shè)計(jì)都圍繞游戲的“核心玩法”展開;
  • 交互設(shè)計(jì)——核心在于“操作”和“反饋”,簡(jiǎn)單地說(shuō)就是從“用戶做了什么”到“用戶會(huì)得到什么反饋”。

接下來(lái)我們?cè)敿?xì)地分析一下兩者的區(qū)別和設(shè)計(jì)思路的不同。

什么是游戲設(shè)計(jì)?

游戲的制作,一切圍繞著“核心玩法”和“游戲機(jī)制”。

什么是“核心玩法”?

消除游戲的“消除”,超級(jí)瑪麗的“跳躍”,吃雞游戲的“活到最后”等等。

設(shè)計(jì)游戲的方法,本質(zhì)是圍繞“核心玩法”展開,通過(guò)添加不同的設(shè)定,讓“核心玩法”相同的游戲產(chǎn)生差異性,讓游戲有難易度曲線,提升游戲的耐玩度和趣味程度。

什么是交互設(shè)計(jì)?

交互設(shè)計(jì)的本質(zhì)是“用戶的操作”關(guān)聯(lián)“操作的反饋”。

點(diǎn)擊角色-角色開心,點(diǎn)擊氣球-氣球爆炸,點(diǎn)擊按鈕-觸發(fā)特定反饋等等。

游戲中存在著大量的交互,交互設(shè)計(jì)也是游戲設(shè)計(jì)的一部分。

所謂的教育產(chǎn)品“游戲化”,其本質(zhì)其實(shí)是教育產(chǎn)品的“趣味化”和“互動(dòng)化”。

那么如何才能讓課程內(nèi)容中的交互變得有趣?

我們可以提煉出3個(gè)核心問(wèn)題:核心知識(shí)點(diǎn)是什么?用戶的操作是什么?操作的反饋是什么?

通過(guò)思考上述的3個(gè)核心問(wèn)題,我們可以通過(guò)以下幾種思路來(lái)讓課程內(nèi)容中的交互變得更有趣:

  • 圍繞核心知識(shí)點(diǎn):營(yíng)造情境,進(jìn)行場(chǎng)景化,主題化的界面及角色設(shè)計(jì);(這段時(shí)間剛好在負(fù)責(zé)一個(gè)以此思路為核心的項(xiàng)目,圍繞教學(xué)主題和內(nèi)容進(jìn)行針對(duì)性的主題化和場(chǎng)景化的內(nèi)容游戲化設(shè)計(jì),投入的人力成本很大,整個(gè)項(xiàng)目的周期也很長(zhǎng),但確實(shí)很有效果)
  • 圍繞用戶的操作:設(shè)計(jì)操作前的產(chǎn)品自引導(dǎo)和操作后的反饋;
  • 圍繞操作的反饋:合理利用隨機(jī)感,驚喜感和不確定性,增加幽默感;

舉個(gè)栗子:

英語(yǔ)教研老師想要做一個(gè)關(guān)于拼單詞的游戲化方案:

  • 核心知識(shí)點(diǎn)是什么?? ? ? ? ? ?— 用給到的字母完成單詞
  • 用戶的操作是什么?? ? ? ? ? ?— 拖動(dòng)字母,組成單詞
  • 操作后的反饋是什么?? ? ? ? — 拼讀單詞

結(jié)合我們上述的思路,可以利用以下思路來(lái)增強(qiáng)趣味性:

  • 營(yíng)造情境? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? — 過(guò)河
  • 設(shè)計(jì)操作后的反饋? ? ? ? ? ? ? — 單詞拼讀后,磚塊依次爆炸,食物落下,獲得了食物的動(dòng)物載著角色過(guò)河
  • 增加意外感和不確定性? ? ? ? — 答錯(cuò)后,下面的動(dòng)物嫌棄表情,對(duì)著角色噴水
  • 增加幽默感? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?— 下面的動(dòng)物對(duì)著上面食物流口水的動(dòng)畫

想讓在線教育的內(nèi)容更有趣,更吸引孩子,重心不能全部放在“游戲”上,“交互”、“動(dòng)畫”、“場(chǎng)景”,“講課方式”,“劇情”,“反饋”等也很重要,將這些元素相互結(jié)合,能碰撞出更多的趣味性設(shè)計(jì)思路。

五、在線教育內(nèi)容游戲化的注意事項(xiàng)

做在線教育的內(nèi)容游戲化設(shè)計(jì),絕不是把游戲手段簡(jiǎn)單地套用到教學(xué)內(nèi)容中就萬(wàn)事大吉了,簡(jiǎn)單的套用做出來(lái)的貼皮游戲費(fèi)時(shí)費(fèi)力不討好,以游戲化作為賣點(diǎn)的教育產(chǎn)品往往會(huì)陷入各種迷茫和困惑:為什么實(shí)際情況與預(yù)期的總是不一樣?因?yàn)榻逃褪沁@么一個(gè)特殊的領(lǐng)域,因?yàn)樗旧硎莻€(gè)反人性的過(guò)程,所以注定圍繞它展開的事情會(huì)充滿矛盾。

在教育產(chǎn)品內(nèi)容游戲化的設(shè)計(jì)中,需要注重以下幾個(gè)問(wèn)題:

合理的游戲化程度:

要能把握住學(xué)習(xí)性和游戲性的平衡點(diǎn),它就好比漢堡包中間抹的那一層番茄醬,可以少點(diǎn),太多了肯定不行。因?yàn)橐坏┯螒蚍萘窟^(guò)重,就會(huì)導(dǎo)致喧賓奪主,孩子看上去在學(xué)習(xí),實(shí)則卻在玩上花了更多時(shí)間,并且情緒喚醒水平過(guò)高,這都達(dá)不到希望中的學(xué)習(xí)效果;而游戲分量過(guò)少的話,也無(wú)法取得預(yù)期的效果。

重視教研教學(xué)思路:

在線教育內(nèi)容的游戲化,本質(zhì)上還是要緊密圍繞內(nèi)容來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),不能脫離教研教學(xué)內(nèi)容來(lái)空談?dòng)螒蚧?,就像不能脫離用戶使用場(chǎng)景來(lái)空談需求,因此加強(qiáng)對(duì)教研教學(xué)思路的重視和了解,能夠使得我們?cè)趪@內(nèi)容進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)時(shí)更加游刃有余,也才有可能設(shè)計(jì)出與教研教學(xué)思路完美融合的游戲化產(chǎn)品。

貼近用戶認(rèn)知水平:

在圍繞在線教育內(nèi)容進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)時(shí),切忌不能站在自己的認(rèn)知水平上自嗨,一定要區(qū)分用戶的年齡段,結(jié)合目標(biāo)用戶的認(rèn)知水平和興趣喜好去進(jìn)行針對(duì)性的設(shè)計(jì),尤其是針對(duì)低齡用戶來(lái)說(shuō),不同年齡段的認(rèn)知水平差異很大,一旦超出了目標(biāo)用戶的認(rèn)知水平和范圍,再有趣再好玩的游戲化設(shè)計(jì)對(duì)他們而言也會(huì)變得枯燥乏味。

合理設(shè)計(jì)游戲機(jī)制:

在進(jìn)行教育內(nèi)容游戲化設(shè)計(jì)時(shí),尤其是較重的游戲化設(shè)計(jì)時(shí),需要合理的設(shè)計(jì)游戲機(jī)制,在合理引用隨機(jī)性,彩蛋玩法的同時(shí),也要針對(duì)不同年齡段和認(rèn)知水平的用戶,設(shè)計(jì)不同的游戲機(jī)制;例如針對(duì)低年齡段的用戶,游戲的機(jī)制要簡(jiǎn)單易理解,邏輯需要以線性為主,避免復(fù)雜性的拐彎邏輯。

合理設(shè)計(jì)游戲難度:

當(dāng)游戲或?qū)W習(xí)任務(wù)具有剛剛好的挑戰(zhàn),這些挑戰(zhàn)的目標(biāo)設(shè)在比兒童目前水平稍高的位置,兒童不僅能學(xué)習(xí)到新的知識(shí),這樣的新知識(shí)還不會(huì)因?yàn)樘y、高過(guò)兒童的能力太多,而造成孩子的挫折感。

構(gòu)建正確的世界觀:

在線教育內(nèi)容的游戲化設(shè)計(jì),本身會(huì)帶有較強(qiáng)的教育屬性,因此本身傳遞出來(lái)的世界觀和價(jià)值觀一定要正向,在設(shè)計(jì)教育的游戲時(shí),游戲本身的世界觀和價(jià)值觀是我們需要重點(diǎn)考慮的因素。

我們?cè)谶M(jìn)行內(nèi)容游戲化設(shè)計(jì)的同時(shí),絕不能忘了教研教學(xué)內(nèi)容本身的建設(shè)和打磨,那才是“漢堡包”的主體部分。

在線教育產(chǎn)品中融入游戲化元素,揭示了游戲化在教育中的重要意義。

但是在線教育游戲化不完全等同于教育,也不只是娛樂(lè),通過(guò)游戲化來(lái)驅(qū)動(dòng)用戶完成學(xué)習(xí),才是在線教育游戲化的根本目的。

目前國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有不少公司在開發(fā)教育游戲和游戲化教育產(chǎn)品,學(xué)者們也開始研究教育游戲化的理論,公眾對(duì)于游戲化教育產(chǎn)品的態(tài)度也從最初的懷疑到逐步接納,整個(gè)市場(chǎng)大環(huán)境都在朝著良性的方向發(fā)展。

相信伴隨著科技的飛速發(fā)展,未來(lái)的在線教育游戲化也會(huì)衍生出更多的產(chǎn)品形態(tài)。

 

本文由 @AlecZheng 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評(píng)論
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  1. 你好我問(wèn)一下,為什么講著互動(dòng)性(交互設(shè)計(jì))主題的時(shí)候,下面會(huì)出現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)?是互動(dòng)性包含交互設(shè)計(jì)及游戲設(shè)計(jì)嗎?

    來(lái)自北京 回復(fù)
  2. 游戲化設(shè)計(jì)很難掌握平衡。很有可能在利益的驅(qū)使下,去討好用戶,讓用戶(尤其是低齡孩子)玩得開心,反而丟了教育的初心。

    來(lái)自江蘇 回復(fù)
  3. 文章非常好, 點(diǎn)贊

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