關于“干貨學習”——由“控制變量法”引發(fā)的聯(lián)想
現(xiàn)在網(wǎng)絡上的各種“干貨”,例如“如何XXX”,“怎樣XXX”這樣的文章實在是太多了,但是很多朋友表示看了之后依葫蘆畫瓢用了之后效果基本沒有,學習的積極性也受到了打擊。其實網(wǎng)上大多數(shù)干貨都是有價值的,作者愿意寫文章分享出來,我個人是抱著感激的態(tài)度感謝他們的分享,但是為什么會有一種學了之后用處不大的感覺呢?
這幾天我想到了讀中學時候生物實驗老師經(jīng)常說的——控制變量法,不妨用這個理論來解釋下為什么會產(chǎn)生“沒用”的現(xiàn)象。
一、控制變量法的定義
物理學或生物學中對于多因素(多變量)的問題,常常采用控制因素(變量)的方法,把多因素的問題變成多個單因素的問題,而只改變其中的某一個因素,從而研究這個因素對事物影響,分別加以研究,最后再綜合解決,這種方法叫控制變量法。
定義本身是比較抽象的,但是如果通過兩個例子來說明的話,大家就會很快理解這種方法的意思了。
比如生物學上要研究“甲狀腺激素對蝌蚪的生長發(fā)育促進作用”。用控制變量的方法,要注意以下的幾點:
- 蝌蚪必須隨機分3組,不能經(jīng)過人為的挑選;
- 每一組蝌蚪必須在相同的溫度和光照、水質下培養(yǎng);
- 第一組投入甲狀腺激素,第二組加入甲狀腺抑制劑,第三組不加入任何藥物;且第一組和第二組藥物的量必須相同;
- 每天按時對第一組和第二組進行投藥,并且量相同,時間相同;
- 每天按時對蝌蚪的體長以及前肢、后肢和尾部進行觀察,記錄每一組的平均值。
從這個例子可以看出,“控制變量法”就是只把研究的相關量作為唯一變量,其他條件進行人為控制,讓每一組除了目標變量之外沒有其他的任何干擾因素。
二、“干貨”與“變量”
看了上面的例子,或許你就明白為什么你看了那么多“如何不花錢做到100萬用戶”之類的文章還是沒什么起色了。很簡單,變量除了沒用文章中所說的那些方法和套路以外,還有很多很多,但是作者并沒有寫在文章里面,再加上引導性非常強的標題,很多讀者就忽略了自己公司、項目和作者公司、項目的其他方面的差距。
例如時間,對方起手是哪年哪月,你們家的訂閱號建立的時間是什么時候,很多timing是否已經(jīng)錯過了,既然timing已經(jīng)錯過了,那么或許別人訂閱號擁有大量粉絲的很大原因是因為起手的timing比你們優(yōu)秀太多,而不是你家的運營手法有問題。要知道,早2,3年做訂閱號的難度比起現(xiàn)在完全是兩碼事,所以學習的時候最好也能夠弄清楚,作者的產(chǎn)品發(fā)力期當時的大環(huán)境是怎么樣的,是在藍海中快速成長還是在一片紅海中廝殺,這點也很關鍵;
還有就是資源和渠道。有的產(chǎn)品,比如手游吧,新游階段就獲得了幾大渠道一線品的待遇,然而你家的產(chǎn)品只是個“標配”待遇,所以渠道上就輸了一大截,并非游戲自身素質的黑鍋;或者有的產(chǎn)品出生就帶著BAT的血統(tǒng),在資源上已經(jīng)占盡優(yōu)勢,這個時候方法用得只要不是太匪夷所思,結果怎么樣都不會太差吧;
團隊也是一個重要的因素。產(chǎn)品、運營、技術必須共同努力,任何一方出現(xiàn)明顯的短板都是致命的。雖然是很不友好的話,但是我想說的是,有時候你看了,學了,用了那些高手們的方法,但是你的隊友實在是太坑了(比如視覺效果跟12306一樣;交互跟工商銀行的APP一樣),你的用戶最多用一次就直接氣炸了,那再高明的手法也無濟于事。
三、避免盲目“抄襲式”學習
網(wǎng)上的資料多,質量高的資料其實真不少,但是如果僅僅是看了一篇文章就立馬拿去套用,顯然是非常不理智的。個人的建議是從4個維度審視下“自家”的情況,雖然這4個維度之前也有老前輩提過,但是現(xiàn)在依舊是很容易被忽略的4個變量類型:
經(jīng)濟維度
也就是說權衡自己手頭還有多少錢能用,如果口袋比臉還干凈了,那活動還需要搞么?還要給用戶補貼么?等等。另外各類資源我覺得也可以歸納在經(jīng)濟維度里面,比如手上的渠道、媒體、合作商有多少,做個活動興許不用自己掏錢有贊助商呢?這些都應該盤點清楚。
社會維度
也就是天時地利吧。更加直白的說就是“自己家”產(chǎn)品目前處于什么樣的階段,同時社會對于你產(chǎn)品的細分領域是如何看待的(比如15年前電子游戲被當做“電子海洛因”,現(xiàn)在對于游戲雖然也不是完全接受,但是要比之前態(tài)度好不少了);另外一般初創(chuàng)的項目都習慣于先從某個地區(qū)入手,那么該地區(qū)的行業(yè)氛圍如何,比如西南的一些欠發(fā)達城市,你去那邊弄互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品就會覺得舉步維艱;
團隊維度
這就需要把整個產(chǎn)品拆開來看,通常的手法就是從數(shù)據(jù)和用戶反饋入手,比如用戶說很多需求并沒有實現(xiàn)——PM的問題;用戶說你家訂閱號全標題黨內容一文不值——運營的問題;用戶說滿頁面都是死鏈接——技術背鍋吧。只有在別的幾個環(huán)節(jié)都沒有大毛病的條件下,然后再進行某個方面(比如UI,比如開始做一些針對性的活動,或者是增加新的功能和模塊)的改變,才能夠通過之后的數(shù)據(jù)得出結論,某個方法是否管用(比如在確定了其他環(huán)節(jié)并沒有被用戶詬病之后,把純文字信息改為圖文信息,用戶的頁面停留時間變長了,那么說明頁面內容的變更是有正面作用的)。
產(chǎn)品本身的維度
畢竟各家的產(chǎn)品都不一樣,但是個人認為目前產(chǎn)品的類型分兩大類(在這提出來,前輩們見笑了~),一類是用戶使用該產(chǎn)品是帶有明確的目的性,比如用戶上12306就是為了火車票;用外賣軟件就是為了點外賣;用同花順這樣的軟件就是為了看股市行情,等等。但是另一類產(chǎn)品就不大一樣,比如用戶們上百度貼吧有時候并沒有什么明確的目的,只是為了隨便看看有沒有自己喜歡的內容;玩家們去玩《真人快打》,更多是為了體驗“玩”這個動作過程中產(chǎn)生的樂趣,而不是為了達到某個特別明確的目標。當然你可以說出第二類產(chǎn)品滿足的“需求”是什么,可能是社交需求,或者僅僅是找樂子殺時間,但是很難具體把“目標”“目的地”給具體描述出來,在這里“目標”和“需求”并不是完全一樣的。所以個人認為兩類產(chǎn)品所用到的方法論上也不是完全相同的,尤其第二類產(chǎn)品,可能用“有用,能用,易用”的那一套層次來衡量也不是非??茖W,其中PM和運營要耗費大量的腦力才能讓用戶真正愛上體驗產(chǎn)品的過程。在學習和閱讀的過程中,可以考慮多分析自家產(chǎn)品的特性,然后再去有針對性地看適用于自家產(chǎn)品特性的文章,這樣可以快速篩選信息,提高自己學習和提高的效率。
四、結語
以上列舉4個容易被閱讀者忽略的變量類型,因為當人在專心閱讀的時候會進入忘我的“心流”狀態(tài),融入閱讀的文章中去,這是好事,但也容易限制自己的想法,導致忽略變量因素(所以很多人抱怨說老板經(jīng)常甩過來一篇文章讓你學著人家做就是這檔子事情……),盲目模仿很可能導致無功而返并且徒增人力和時間成本,希望本文可以對大家有所幫助,一起在今后的工作中共勉吧。
本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家 @李紅袖(微信訂閱號:Qinghua_Game)原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?。未經(jīng)許可,禁止轉載。
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