為什么這款音樂社交產(chǎn)品突然爆紅?
最近,一款音樂社交產(chǎn)品:音遇,吸引了眾多人的關注,為何這款產(chǎn)品會突然爆紅呢?它同其他音樂產(chǎn)品有什么不同呢?
最近,一款音樂社交產(chǎn)品——音遇,以迅猛的增長,吸引了大家的關注。
這款音樂實時競技類社交產(chǎn)品,主打多人實時在線匹配,設有多個明星專場,用戶可根據(jù)自己的音樂喜好進入專場,與其他用戶在線完成匹配,并進行競技接唱玩法。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù)可知,這款產(chǎn)品上線不到一個月,從11月中旬開始強勢增長,并一直保持在社交榜的前幾名。根據(jù)其排名情況,估計從其上線至今,appstore下載安裝量在204萬左右。安卓的下載量與iOS相差無幾,因此預估總下載安裝量在400萬左右,日活100萬左右。
短時間內(nèi)迅速走紅并保持良好口碑,吸引大量用戶,這款產(chǎn)品肯定有不少可取之處。接下來,筆者就從社交產(chǎn)品的兩個基本思維——好玩思維和工具思維出發(fā),對這款產(chǎn)品進行拆解。
下面先簡單介紹下這兩種思維方式:
1. 好玩思維:
提及Facebook的成功,大家往往能說出很多原因,但簡單點說,F(xiàn)acebook真正能火爆起來,就是單純的因為它真的很酷。
馬克扎克伯格作為一個學生和社交障礙者,更加理解大學生們想要怎樣的社交產(chǎn)品。
在電影《社交網(wǎng)絡》中,F(xiàn)acebook的早期聯(lián)合創(chuàng)始人在只有幾萬用戶的時候便想著拉廣告與商業(yè)化,但是都被扎克伯格否決了,原因也很簡單:
Facebook很酷,大家用Facebook也是因為它很酷,但是一旦接了廣告,它就不酷了。
電影《社交網(wǎng)絡》
老外總喜歡說cool,cool意味著好玩+符合其目標用戶的氣質(zhì)。符合其目標用戶的氣質(zhì)這件事其實也可以歸到好玩。
但是對于一款社交產(chǎn)品,除了B站這種有自己穩(wěn)定的圈層,并且為了維持其社區(qū)氛圍沒有辦法在用戶體量上做突破以外,大部分社交產(chǎn)品都必須抱有大DAU思維。
因此,其目標用戶可能會不斷地放大,目標用戶覺得好玩,這款產(chǎn)品自然也會受歡迎。(注:DAU指日活躍用戶數(shù)量)
2.?工具思維
好玩思維更多得意味著用戶癢點,而工具思維則意味著用戶痛點。意味著對用戶有用,意味著成為用戶生活中的一部分。
工具思維的用戶痛點往往基于底層實際的需求,用戶依賴更加強烈;而好玩思維的用戶癢點則是基于更高層的需求,用戶依賴偏小。但是痛點的數(shù)量是遠小于癢點的,這也是現(xiàn)象級產(chǎn)品越來越難出現(xiàn)的原因?;ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展速度飛快,短短幾年的時間,幾乎用戶的每個痛點領域我們都能找到一個現(xiàn)存的獨角獸。
對于社交領域,痛點更是少之又少,這也是現(xiàn)在創(chuàng)業(yè)環(huán)境下,大部分社交產(chǎn)品都是從好玩入手的根本原因。
然而殘酷的現(xiàn)實是,一款產(chǎn)品,包括社交產(chǎn)品,如果想壽命更長、存活更久、體量更大,其一定要以工具屬性為主,通過其工具屬性,成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠帧?/p>
所有名聲大躁、風光一時、從好玩思維出發(fā),現(xiàn)在仍然存活成為行業(yè)獨角獸的產(chǎn)品,最終都逃不過工具化。
哪怕它風光一時,哪怕它曾經(jīng)坐擁億級用戶。單純滿足用戶癢點的產(chǎn)品總會被一個更好玩的產(chǎn)品所取代,互聯(lián)網(wǎng)的血腥之處莫過于此。
然而,痛點也是能夠隨著社會發(fā)展不斷更新,甚至能夠通過產(chǎn)品自身的力量給用戶創(chuàng)造新的痛點。
接下來,筆者就將基于上述兩種思維方式來分析音遇這款社交產(chǎn)品。此外,由于其具有明顯的游戲特征,因此還會從游戲角度出發(fā),并類比于大DAU游戲的一些特質(zhì),來分析音遇的天花板與上限。
好玩思維:音遇的突破口
很多文章都說音遇抓住了95后、00后社交欲望強烈、表達欲望強烈的需求,但是實際上,如果音遇創(chuàng)始團隊從這種角度出發(fā),是很難想到做音樂社交游戲這樣的產(chǎn)品的。
音遇的創(chuàng)始團隊之前做了當時在抖音上名噪一時的“66鍵盤”,可以猜到的是,其創(chuàng)始團隊一定是一群特別有趣的人,這群有趣的人思考問題總是從好玩出發(fā),他們的思維方式一定是非常純粹的,他們只是希望做出的產(chǎn)品是好玩的。
在現(xiàn)在的社交產(chǎn)品格局下,這種思維毫無疑問是無比正確的這就是我所說的好玩思維。
對于音遇的產(chǎn)品架構(gòu),網(wǎng)上已經(jīng)有很多文章分析的很好很細了。這里,我先從核心玩法和外圍玩法兩個模塊,來拆解這款產(chǎn)品。
音遇兩大模塊:核心玩法、外圍玩法
1. 核心玩法
音遇目前有兩個玩法,一個叫勁歌搶唱,一個叫熱歌接唱,其實兩個都是接唱玩法,即系統(tǒng)給歌詞上半段,你需要接出下半段。
不同的只是勁歌搶唱是類似大亂斗玩法,每個人都需要搶唱,而熱歌接唱則是按順序輪流來。
音遇的核心玩法是搶+接唱。這里必須提一個游戲:皇室戰(zhàn)爭。
皇室戰(zhàn)爭是RTS類手機游戲無法逾越的巔峰。(注:RTS意為即時戰(zhàn)略游戲,魔獸爭霸便是RTS類游戲)
皇室戰(zhàn)爭將PC時代類似魔獸爭霸的RTS游戲極其巧妙的簡化,使其在移動端大受歡迎,這一成功背后的絕對精髓便是對RTS游戲極其巧妙的簡化。
《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》
而對于音遇來說,同樣是“簡化”這樣的操作。用戶不需要唱一首完整的歌,而是只需要接唱幾句甚至一句歌詞即可,這個簡化操作同樣精妙。
在勁歌搶唱中,每個用戶有兩點生命值,每次搶的行為都需要考慮其是否有把握接唱成功,當前生命值是否有被淘汰的危險。這種玩法很像一個簡化版的RTS類游戲。而熱歌接唱則更像一個回合制游戲,每人一個回合,最終決出勝負。
2. 外圍玩法
排行榜、任務、成就是每個游戲都必不可少的部分。每個玩家的游戲內(nèi)容來自于全民領唱,全民領唱讓全民參與感更強。
對于一款游戲來說,外圍玩法雖然也重要但并不是核心內(nèi)容,它是為核心玩法服務的。
一款成功的游戲,其核心玩法一定是經(jīng)受住考驗的。
基于上述表述,音遇稱得上一個基礎模塊完善的游戲。其近期火爆程度也說明這個游戲足夠好玩,足夠新穎,玩家的短期留存數(shù)據(jù)表現(xiàn)可能還不錯。
那么作為一款游戲,為了保持其長期留存,便需要不斷推出新的玩法,因此,音遇接下來勢必會開發(fā)出更多基于社交的玩法,例如組隊競技、合唱玩法。
在拆解完音遇的基本玩法之后,讓我們以大DAU游戲為參照,來進一步分析音遇的優(yōu)勢和天花板。
音遇兩大特質(zhì)
大DAU游戲一般具有如下四個特質(zhì):
- 用戶門檻足夠低;
- 短時單局;
- 強調(diào)單局體驗;
- 即時對抗社交性。
毫無疑問,音遇滿足了短時單局與即時對抗社交性兩個特質(zhì),但另外兩點卻不符合。
1. 用戶門檻不夠低:有勇氣才能張開嘴
目前市面上絕大多數(shù)社交產(chǎn)品的門檻是非常低的,甚至沒有門檻。
反觀音遇,這款產(chǎn)品對用戶有一定的門檻限制,你首先要喜歡唱歌,有勇氣開口唱歌。而這部分用戶群體增長是有限的,相比其他社交產(chǎn)品,音遇的用戶增長會很快達到天花板,而且這個天花板并不會很高。
2. 單局游戲體驗不夠好
王者榮耀與絕地求生刺激戰(zhàn)場這樣的大DAU游戲,其單局游戲體驗都極佳,每局都有其成長體驗與強隨機性體驗。
而對于音遇來說,單局缺乏成長體驗,其強隨機性體驗表現(xiàn)在不同的用戶唱歌好壞、搞怪這些事件上。
這種隨機事件概率并不高,且并不是對所有用戶都受用,可能僅對一些具備辨識唱歌好壞能力的人或聲控受用。
此外,王者榮耀與絕地求生刺激戰(zhàn)場,其游戲性自然無可挑剔;但是對于音遇來講,其核心玩法歸根結(jié)底還是以社交體驗為主,接唱與競技只是幫助其營造更好的社交環(huán)境,在每局游戲過程中,收獲來自其他用戶的贊美與欣賞亦或吐槽甚至關系鏈沉淀。但是這種體驗由于缺乏很好的隨機性,會很快到達用戶閾值。
因此,音遇并沒有大DAU的潛質(zhì)。
除了以上兩點瓶頸,從功能端看,音遇的核心循環(huán)也是不完善的。不過這款產(chǎn)品目前剛火不久,功能不完善也屬正常。其游戲內(nèi)的金幣以及用戶互贈的鉆石,目前還沒有做消耗出口,此處循環(huán)斷裂。
相信后續(xù)會做一些社交向的例如貼紙、表情購買,兌換向的實物、虛擬付費道具例如付費歌曲、優(yōu)惠券等功能,作為金幣與鉆石的消耗出口。
工具思維是否還是曇花一現(xiàn)?
前面提到一款產(chǎn)品如果想壽命更長、存活更久、體量更大,一定要以工具屬性為主。
那么對于音遇來講,是否能工具化呢?如果說工具化的目的,是使其成為用戶生活中的一部分,那么音遇是否有這種潛質(zhì)呢?
對于音遇的工具屬性,可以從音樂、社交與游戲兩個方面來解讀。
1. 音樂
可以發(fā)現(xiàn),音遇是以音樂為核心,而音樂領域的工具性產(chǎn)品也基本上被騰訊與網(wǎng)易瓜分。音樂產(chǎn)品用戶基礎龐大,不分階層不分年齡,任何人都有對音樂的需求。而騰訊系音樂與網(wǎng)易云音樂各自占領了不同領域的用戶。
如果從工具思維出發(fā),對于音樂領域競爭最激烈的便是用戶對找音樂、聽音樂的訴求。對于網(wǎng)易云音樂與QQ音樂來說,其找音樂、聽音樂的訴求滿足基本一致,但是在找什么音樂上有了差異化表現(xiàn),這與其用戶屬性強相關。
基于上述描述,對于音遇來講,這條工具化道路同樣適合:
成為一個用戶找音樂、聽音樂的工具,差異點在于,對于音遇自己的用戶群體,他們喜歡找什么樣的音樂。
讓我們來看看視頻領域的發(fā)展能給我們帶來什么啟發(fā)。視頻領域與音樂領域類似,基本上所有人都有獲取視頻內(nèi)容的訴求,這個領域跟音樂領域一樣,是一個高頻剛需。
目前騰訊視頻與愛奇藝兩家獨大,兩者的工具屬性也是其立身之本,用戶在這樣的視頻平臺能找視頻、看視頻,這與找音樂、聽音樂是一個道理。而對于工具屬性中的“找視頻”,則是視頻領域一直以來的核心競爭點,各家視頻網(wǎng)站或買版權或自制,各顯神通。
而在巨頭爭霸的戰(zhàn)場之外,以UGC視頻立身的B站活得有滋有味。對于B站來講,其同樣具備工具屬性,用戶在B站也能夠找視頻、看視頻,而對于B站用戶來講,他們要找的視頻大概只有B站才有了。
讓我們再回到音遇。音遇可以具備其他音樂產(chǎn)品的找音樂、聽音樂的工具屬性,那么核心突破口便是“找什么樣的音樂”。同時,其用戶群體具有鮮明的特點,核心優(yōu)勢同B站類似,加之其全民領唱的玩法,UGC音樂內(nèi)容將會是一個不錯的可切入領域。
2. 社交與游戲
游戲本身并不具備太想好的工具屬性,但是基于熟人關系鏈,能為用戶提供一個新的社交場景。因此,游戲本身成為了一個服務于社交的工具。
音遇擁有一個不錯的拓展關系鏈的場景,用戶在游戲的過程中能夠根據(jù)其他用戶的歌聲吸引力判斷是否有繼續(xù)深入交流的必要。但是這一點可能只對聲控向用戶行之有效。
拓展陌生好友可以作為一個工具屬性,但是這種工具需求并不是高頻剛需,并且可能只對少部分用戶有效。但是基于熟人的關系鏈,可拓展出很穩(wěn)定的工具屬性,例如線上KTV。
基于熟人關系鏈,音遇可以做在線KTV的功能,用戶可以邀請其他好友進入包房,線上K歌。
總體來說,音遇可以利用工具思維進行迭代更新,就目前還需要完成進一步用戶積累。能否成為音樂領域的一批黑馬,在眾多音樂平臺中成功突圍,我們拭目以待。
作者:宋文群,微信公眾號:宋文群,愛奇藝文學第一任產(chǎn)品經(jīng)理、騰訊文學產(chǎn)品經(jīng)理,多年產(chǎn)品經(jīng)驗,現(xiàn)轉(zhuǎn)行為騰訊游戲策劃。長期研究社交、電商、游戲等領域,跨界經(jīng)驗豐富。
本文由 @宋文群 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
感覺這種音樂社交app還是需要更多吸引年輕人,但是這個群體喜歡唱歌的人也不占絕大部分,所以可能不一定要唱歌,可以增加一些趣味UGC玩家自己DIY音樂的,給視頻配樂或者制作高效音樂片段的玩法會增加DAU。
刷榜,炒作,營銷,任何一個垃圾產(chǎn)品都會在短時間紅起來。
‘997
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好也有玩膩的時候,也只是小眾群體,用戶的核訴求還是快速聽到好音樂,以這個氧點切用戶的替換使用成本太高了。垃圾應用!
下載安裝近400萬,日活躍近100萬,你說是垃圾應用,至少你有一個比它數(shù)據(jù)更好看的產(chǎn)品,不然你憑什么?
是啊 有本事你去做一個 鍵盤俠 日活量能有這么多
不談應用 他說的工具思維和娛樂思維還有挺有意思的
但是里面的歌曲我一首都不會哈哈哈 ? 感覺自己是個山頂凍人
玩了幾把,明明接唱對了,卻返回答錯,還號稱是AI識別。。。。確實垃圾軟件
不知道你們怎么定義垃圾軟件的 難道子彈短信不垃圾嗎