Steam商店首頁(yè)評(píng)測(cè)報(bào)告

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編輯導(dǎo)讀:Steam平臺(tái)作為目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一,必然有它獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。本文今天給大家呈現(xiàn)Steam商店首頁(yè)的評(píng)測(cè)報(bào)告,以此來(lái)展現(xiàn)它的產(chǎn)品概況、產(chǎn)品分析、和產(chǎn)品的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)??纯茨懿荒芙o你一些啟發(fā),我們一起來(lái)看看吧。

一、產(chǎn)品概況

1. 產(chǎn)品描述

Steam平臺(tái)是目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一。

玩家可以在該平臺(tái)購(gòu)買(mǎi)、下載、討論、上傳和分享游戲和軟件。

2. 產(chǎn)品Logo&Slogan

Steam首頁(yè)的標(biāo)語(yǔ)是“Steam是暢玩游戲,討論游戲,創(chuàng)造游戲的終極目的地”。

Steam的Logo如下:

Steam Logo

3. 市場(chǎng)概況

2020年出新冠病毒在全球的席卷,隨之而來(lái)的封城政策促進(jìn)了人們對(duì)電子游戲的關(guān)注。

據(jù)Newzoo資訊的數(shù)據(jù)表明,2020年全球游戲市場(chǎng)將產(chǎn)生1593億美元的收入,同比增長(zhǎng)9.3%。

圖1 數(shù)據(jù)來(lái)自Newzoo資訊

圖2 數(shù)據(jù)來(lái)自Newzoo資訊

如圖1所示,在2020年,Steam的主要市場(chǎng),PC游戲占去了全球游戲市場(chǎng)收入的21%,達(dá)到了339億美元,同比增長(zhǎng)6.7%。

即使遠(yuǎn)不及移動(dòng)端游戲的收入,但仍是一個(gè)非??捎^(guān)的數(shù)字,并且根據(jù)當(dāng)前PC游戲市場(chǎng)的活躍度來(lái)看,PC游戲玩家在未來(lái)幾年不會(huì)出現(xiàn)下降的趨勢(shì)。

數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)(圖2)表明在未來(lái)的幾年里,游戲市場(chǎng)仍將保持增長(zhǎng)趨勢(shì),并將在2024年達(dá)到2187億美元的收入。

假設(shè)仍按21%的收入占比來(lái)計(jì)算PC游戲的收入,那么在2024年P(guān)C游戲預(yù)計(jì)能夠帶來(lái)459億美元的收入。

因此,PC游戲仍是一個(gè)非常值得進(jìn)入的市場(chǎng)。

? 數(shù)據(jù)來(lái)自Steam官方

根據(jù)上圖,在2020年,Steam游戲購(gòu)買(mǎi)量同比增加了21.4%,并且根據(jù)長(zhǎng)江證券的研究表明,Steam在2019年的軟件買(mǎi)斷(不包括游戲內(nèi)購(gòu))收入預(yù)計(jì)為98億美元。

因此,我們大概可以推算出Steam在2020年的軟件買(mǎi)斷收入預(yù)計(jì)為119億美元,大約占到2020年P(guān)C游戲總收入的35%,是一個(gè)非常優(yōu)秀的數(shù)字。

總結(jié):移動(dòng)端游戲已經(jīng)成為全球游戲市場(chǎng)的主要導(dǎo)向,但是PC游戲市場(chǎng)仍是不可忽視的重要組成,是一個(gè)十分值得進(jìn)入的市場(chǎng)。

Steam從一個(gè)只服務(wù)于Valve自研游戲的小平臺(tái)發(fā)展到如今占據(jù)PC游戲市場(chǎng)35%收入的巨擘,其發(fā)展前景相當(dāng)不錯(cuò)。

4. 產(chǎn)品定位

綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)。Steam在游戲資訊,游戲市場(chǎng),軟件市場(chǎng),音頻市場(chǎng),直播,游戲社區(qū)等領(lǐng)域均有涉獵,但Steam對(duì)自身最大的標(biāo)簽化領(lǐng)域是正版游戲市場(chǎng)與游戲社區(qū)。

Steam游戲市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)模式除了B2C,還有C2C。Steam允許游戲發(fā)行商或單個(gè)自然人創(chuàng)造屬于自己的賬戶(hù)并在其下發(fā)布游戲。

目前知名游戲大廠(chǎng)Rockstar Games,卡普空,Bethesda Softwares等等都已經(jīng)入駐了Steam平臺(tái)。

這些大廠(chǎng)旗下游戲的粉絲也在Steam上組成了多種多樣的游戲社區(qū)。

5. 用戶(hù)需求分析

1)用戶(hù)特征

?數(shù)據(jù)來(lái)自QuestMobile

?數(shù)據(jù)來(lái)自Steam官方統(tǒng)計(jì)

從上面兩張圖可以發(fā)現(xiàn):

① Steam主流用戶(hù)為24歲以下的男性

  • 游戲的主流人群一直都是男性;
  • 24歲以下的人群主要為在讀學(xué)生。他們的社會(huì)壓力小,且時(shí)間充裕,因此會(huì)將大部分休閑時(shí)間放在游戲上。

② 用戶(hù)主要來(lái)自于擁有中等及以上經(jīng)濟(jì)實(shí)力的地區(qū)

  • Steam上大部分游戲需要購(gòu)買(mǎi)且含有收費(fèi)內(nèi)容,因此其用戶(hù)主要為家庭經(jīng)濟(jì)實(shí)力中等及以上的人群;
  • 發(fā)展中或發(fā)達(dá)國(guó)家對(duì)游戲的推行力度也比落后的國(guó)家要高。

2)目標(biāo)用戶(hù)

Steam的目標(biāo)用戶(hù)大致可以分為“競(jìng)技玩家”,“UGC用戶(hù)”,“游戲發(fā)行商”與“社交型玩家”四大類(lèi):

① 社交型玩家

將游戲作為一種社交工具,這類(lèi)用戶(hù)大部分時(shí)間都在游戲群里聊天。

通過(guò)提高Steam賬號(hào)等級(jí)來(lái)獲得其他玩家的尊重。

追求更漂亮更稀有的皮膚來(lái)提高社區(qū)里他人的關(guān)注度。

更傾向于和群里的朋友組隊(duì)玩游戲而不是一個(gè)人單打獨(dú)斗。

② UGC用戶(hù)

游戲藝術(shù)家,基于游戲創(chuàng)作的同人圖或概念圖希望得到該領(lǐng)域的人的認(rèn)可。

Modders,希望在自己喜歡的游戲里增加原創(chuàng)內(nèi)容,并供其他玩家體驗(yàn)。

游戲小編,擁有一些游戲的最新資訊并發(fā)布相關(guān)文章供玩家們閱讀。

③ 游戲發(fā)行商

需要強(qiáng)的營(yíng)銷(xiāo)能力與游戲曝光度。

銷(xiāo)量管理/分析,提高游戲安全性,提高銷(xiāo)售安全性。

提高用戶(hù)粘性,便于游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)迭代以增加收入。

④ 競(jìng)技型玩家

專(zhuān)精于某款游戲。

通過(guò)擊敗其他玩家,無(wú)傷速通,高排名,高段位,集齊所有游戲成就等方式來(lái)獲得他人尊重/崇拜。

3)用戶(hù)需求場(chǎng)景

① A用戶(hù)——大學(xué)生

a. 場(chǎng)景

周末不喜歡參加同學(xué)們的線(xiàn)下活動(dòng),喜歡宅在宿舍里打游戲,但獨(dú)自一人玩又感到空虛無(wú)聊,所以希望能夠找到一群興趣相投的網(wǎng)友互動(dòng)。在朋友的推薦下,他決定在Steam上挑幾款適合自己的游戲。

b. 基本需求

游戲價(jià)格適當(dāng),適合自己的游戲。

c. 剛性需求

通過(guò)游戲社交,尋找網(wǎng)友。

② B用戶(hù)——游戲發(fā)行商

a. 場(chǎng)景

新發(fā)布了一款游戲,除了幾次大型游戲發(fā)布會(huì)上的預(yù)告片和推特的預(yù)告貼,沒(méi)有進(jìn)行其他的推銷(xiāo)活動(dòng),但希望能夠讓該游戲大賣(mài),并且希望能夠通過(guò)玩家的反饋規(guī)劃游戲的運(yùn)營(yíng)方向。

b. 基本需求

游戲資產(chǎn)安全,看到玩家的反饋,看看競(jìng)品的資訊。

c. 剛性需求

游戲大賣(mài),增加玩家粘性,持續(xù)運(yùn)營(yíng)迭代。

③ C用戶(hù)——游戲UGC用戶(hù)

a. 場(chǎng)景

熱愛(ài)創(chuàng)作各種游戲的同人圖或概念圖發(fā)布到Twitter或Instagram等社交平臺(tái)上,但是常??鄲烙谶@些平臺(tái)的用戶(hù)范圍過(guò)于廣泛而導(dǎo)致他的作品無(wú)法得到業(yè)內(nèi)人群的關(guān)注/認(rèn)可。

b. 基本需求

能夠發(fā)布作品的平臺(tái)。

c. 剛性需求

能夠針對(duì)性地投放作品給指定的圈內(nèi)用戶(hù),從而獲取更專(zhuān)業(yè)的欣賞或評(píng)價(jià)。

④ D用戶(hù)——游戲主播

a. 場(chǎng)景

喜歡玩硬核游戲并致力于為自己打造一個(gè)“高玩”的人設(shè)。除了平日的直播內(nèi)容以外,他還會(huì)在社交賬戶(hù)下發(fā)布一些“精彩瞬間”的視頻剪輯,或者“關(guān)卡通關(guān)”的截圖。

他希望能夠以更多的方式來(lái)展示自己高超的游戲技術(shù),讓自己的“高玩”人設(shè)更完美。

b. 基本需求

能夠找到足夠的硬核游戲。

c. 剛性需求

通過(guò)盡可能多的方式來(lái)展示自己高超的游戲技術(shù)。

4)解決方案

Steam針對(duì)以上目標(biāo)用戶(hù)的需求場(chǎng)景,有以下幾個(gè)解決方案:

① 精準(zhǔn)分類(lèi),正版游戲DRM保護(hù)

從最開(kāi)始的FPS,MOBA,MMO,RPG再到后來(lái)的以《Minecraft》為代表的開(kāi)放世界類(lèi)游戲,最后到《守望先鋒》帶來(lái)的MOBA+FPS混合玩法以及《PUBG》所帶來(lái)的戰(zhàn)場(chǎng)類(lèi)游戲熱潮。

游戲的類(lèi)型與玩法越來(lái)越豐富,隨之而來(lái)的也是玩家對(duì)游戲類(lèi)型更精細(xì)化的需求。

除此之外,早期游戲平臺(tái)的不當(dāng)管理導(dǎo)致盜版游戲的泛濫也給發(fā)行商和玩家?guī)?lái)了無(wú)數(shù)的煩惱。

玩家們通常在百度搜索心儀的游戲,得到的結(jié)果卻是一系列的盜版,而發(fā)行商也頭痛于盜版游戲帶來(lái)的差口碑,低銷(xiāo)量。

Steam市場(chǎng)將游戲細(xì)分為了幾十種類(lèi)型,從而幫助玩家快速定位到喜歡的游戲。

除此之外,Steam作為一個(gè)DRM平臺(tái),發(fā)布到其市場(chǎng)中的游戲都將受到嚴(yán)格的版權(quán)保護(hù),而玩家也可以為自己貼上“正版用戶(hù)”的標(biāo)簽。

Steam市場(chǎng)游戲分類(lèi)

② 豐富的展覽柜與社區(qū)功能滿(mǎn)足玩家的社交與競(jìng)技需求

正如每個(gè)人對(duì)人生的態(tài)度各有不同一樣,玩家們對(duì)游戲的態(tài)度也各式各樣。

  • 有些玩家將游戲視為一場(chǎng)競(jìng)技,通過(guò)征服其他玩家來(lái)滿(mǎn)足自己的征服欲;
  • 有些玩家將游戲視為一次考驗(yàn),通過(guò)無(wú)傷通關(guān),完成高難度操作,速通等方式來(lái)證明自己的實(shí)力;
  • 另一些玩家則把游戲當(dāng)成一種社交方式,他們喜歡在虛擬的世界中交往興趣相投的網(wǎng)友;
  • 而最后一類(lèi)玩家則稱(chēng)為社交型玩家。

不管是競(jìng)技型還是社交型玩家,其需求的根本因素在于他們都想通過(guò)一些可視化的成就來(lái)提高他人的關(guān)注度,或者朋友圈里的地位,這是人最本能的得到他人尊重的欲望。

針對(duì)這一欲望,Steam的“成就展柜”功能允許競(jìng)技型玩家將自己獲得的高難度(稀有)徽章展示給他人。

Steam還會(huì)公布成就的全球完成百分比,百分比越低,說(shuō)明成就越難獲得,則反向證明其擁有者的游戲?qū)嵙Ω叱?/p>

攢齊某款游戲全部成就的玩家還可獲得該游戲“完美達(dá)成”的成就。

除此之外,玩家也可以將精彩瞬間的截圖或者剪輯的視頻發(fā)布到游戲社區(qū)中供人欣賞。

功能原型圖如下:

成就展柜

全球成就完成百分比

精彩瞬間記錄

對(duì)于社交型玩家,他們把重心更放在社交的需求上,而不會(huì)追求高超的游戲技術(shù)。

Steam的“游戲群聊”允許某款游戲的玩家們?cè)诶锩媪奶?,玩家們很容易在群聊中找到興趣相投的網(wǎng)友。

如圖下圖紅框內(nèi)容所示,兩名玩家因?yàn)槎纪妗渡瞎啪磔S5》而加入了群聊,但在聊天過(guò)程中他們發(fā)現(xiàn)彼此都有其它共同在玩的游戲,因而產(chǎn)生了交互。

成員列表中也通過(guò)展示每個(gè)玩家當(dāng)前在玩的游戲的方式來(lái)增強(qiáng)玩家們的交互概率。

游戲群聊功能

為了滿(mǎn)足社交型玩家獲取他人尊重的欲望,Steam也推出了“Steam等級(jí)”,“社區(qū)徽章”,“收藏品柜”等功能。

提升Steam等級(jí)主要通過(guò)升級(jí)社區(qū)徽章,而升級(jí)社區(qū)徽章的方式有兩種,合成“集換式卡牌”或完成社區(qū)任務(wù)。

“集換式卡牌”是玩家在游玩Steam游戲時(shí)隨機(jī)獲取的道具,但每個(gè)游戲都有一定獲取上限,當(dāng)達(dá)到這個(gè)上限后,剩余的卡牌只能通過(guò)市場(chǎng)購(gòu)買(mǎi)或者玩家交換的方式來(lái)獲取。

當(dāng)玩家集齊一定數(shù)量的卡牌后,就可以將他們合成為一枚徽章,從而獲取經(jīng)驗(yàn)提升Steam等級(jí)。

社區(qū)任務(wù)則需要玩家在游戲社區(qū)中完成大量的交互任務(wù)來(lái)獲取徽章。

當(dāng)一名玩家的Steam等級(jí)很高的時(shí)候,則代表他對(duì)Steam的消費(fèi),社區(qū)都有不少的貢獻(xiàn)。

因此,在游戲群聊中,高等級(jí)用戶(hù)往往被視為社區(qū)精英,而他們也會(huì)為新手用戶(hù)提供大量幫助。

集換式卡牌功能

社區(qū)任務(wù)與徽章

如同在現(xiàn)實(shí)世界參加聚會(huì)之前男生女生都會(huì)精心打扮自己一樣,在虛擬世界中玩家們也很注重裝扮自己。

例如QQ玩家們會(huì)為自己的QQ空間設(shè)置美麗的背景,為自己的虛擬人物穿上華麗的飾品。

在Steam平臺(tái),玩家可以通過(guò)市場(chǎng)購(gòu)買(mǎi)昂貴的飾品并在“飾品展柜”中展示,在“點(diǎn)數(shù)商店”購(gòu)買(mǎi)華麗的背景等方式來(lái)獲取他人的關(guān)注。

物品展柜功能

Steam動(dòng)態(tài)頭像與背景

③ 社區(qū)中心幫助UGC用戶(hù)精準(zhǔn)投放原創(chuàng)內(nèi)容

針對(duì)UGC用戶(hù)的需求,Steam允許創(chuàng)作者發(fā)布Mods或藝術(shù)作品到指定游戲下的社區(qū)中心,保證其受眾為真正了解其作品背景的人群。

UGC用戶(hù)可以從這群“內(nèi)行”得到更可觀(guān),更專(zhuān)業(yè),更有價(jià)值的評(píng)價(jià)。

而且,相比于“外行”的認(rèn)可,“內(nèi)行”的賞識(shí)能給人帶來(lái)更大的成就感與動(dòng)力。

藝術(shù)作品模塊

對(duì)于一款新發(fā)布的游戲,發(fā)行商最需要的就是為其制定好的推銷(xiāo)方案,促使銷(xiāo)量最大化。

通常最常用的推銷(xiāo)手段就是在游戲發(fā)布會(huì)上請(qǐng)明星做幾次宣講,播放一些預(yù)告片,或者是在擁有大量流量的社交平臺(tái)上發(fā)布廣告。

但是這些都需要大量的資金,并且社交平臺(tái)用戶(hù)往往將廣告視為垃圾內(nèi)容,看也不看就刪掉,所以這類(lèi)推銷(xiāo)方式性?xún)r(jià)比很低。

對(duì)于擁有大量資金和營(yíng)銷(xiāo)團(tuán)隊(duì)的大廠(chǎng)來(lái)講,姑且還能使用這類(lèi)推銷(xiāo)方式,但對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)講,其財(cái)力和資源都無(wú)法滿(mǎn)足這類(lèi)推銷(xiāo)方式的開(kāi)銷(xiāo)。

④ 為發(fā)行商提供大流量且公平的銷(xiāo)售和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)

Steam作為一個(gè)沉淀了海量用戶(hù)的游戲平臺(tái),發(fā)行商將游戲發(fā)布到Steam上便不必?fù)?dān)憂(yōu)流量問(wèn)題。

更值得一提的是,Steam采用完全免費(fèi)的方式幫助發(fā)行商推銷(xiāo)游戲。

Steam的官方承諾是開(kāi)發(fā)者只需專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)高質(zhì)量的游戲,而Steam會(huì)為優(yōu)秀的游戲免費(fèi)安排最耀眼的板塊,這是一個(gè)雙贏(yíng)的做法。

游戲發(fā)行商可以將原用于推銷(xiāo)的資金投入到提高游戲質(zhì)量中,并且為了在這個(gè)擁有海量流量的平臺(tái)上獲得最顯眼的板塊,游戲發(fā)行商也會(huì)呈現(xiàn)出一種良性競(jìng)爭(zhēng)的趨勢(shì),會(huì)不斷提高游戲的質(zhì)量。

對(duì)于Steam平臺(tái),優(yōu)質(zhì)的游戲也會(huì)帶來(lái)新的流量,以及高質(zhì)量玩家,幫助Steam提高其社區(qū)內(nèi)容的質(zhì)量。

Steam的推銷(xiāo)方式主要有以下三類(lèi):

  1. 平臺(tái)直銷(xiāo):“夏日特賣(mài)”,“限時(shí)折扣”,“首頁(yè)推薦”等游戲市場(chǎng)的基礎(chǔ)功能;
  2. 玩家代理:玩家評(píng)論,展示玩家正在玩的游戲等功能;
  3. 新聞推薦:在“新聞”板塊中會(huì)有官方的“年度最佳游戲”評(píng)選以及各類(lèi)主編/用戶(hù)原創(chuàng)的游戲推薦類(lèi)文章。

除此之外,Steam封裝的Steamworks SDK允許游戲開(kāi)發(fā)者集成Steam的成就,創(chuàng)意工坊等社區(qū)功能,極大程度上幫助發(fā)行商提升了游戲的用戶(hù)粘性。

尤其對(duì)于單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),用戶(hù)粘性越大,其下一次DLC的銷(xiāo)量就越有保障。

6. 盈利模式

Steam的主要盈利模式有以下四個(gè):

1)階梯抽成

a. 收入小于1000萬(wàn)美元,按30%抽成。

b. 收入1000萬(wàn)到5000萬(wàn)美元,1000萬(wàn)以?xún)?nèi)按30%抽成,超出部分按25%抽成。

c. 收入大于5000萬(wàn)美元,1000萬(wàn)以?xún)?nèi)按30%抽成,1000萬(wàn)到5000萬(wàn)按25%抽成,超出5000萬(wàn)部分按20%抽成。

2)社區(qū)交易手續(xù)費(fèi)

當(dāng)前為商品價(jià)格的5%,個(gè)別游戲?yàn)?0%,最低0.01美元。

3)硬件直銷(xiāo)

Valve自研的VR頭顯Valve Index,游戲主機(jī)Steam Deck等等。

4)游戲內(nèi)購(gòu)

Steamworks允許游戲開(kāi)發(fā)商集成Steam錢(qián)包功能實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)購(gòu)。

如果是自研游戲則全部獲利,第三方游戲則按階梯抽成提取利潤(rùn)。

二、產(chǎn)品分析(游戲商店首頁(yè))

1. 游戲商店首頁(yè)結(jié)構(gòu)圖

游戲商店首頁(yè)結(jié)構(gòu)圖

2. 游戲商店首頁(yè)原型圖

商店首頁(yè)原型圖

從結(jié)構(gòu)圖和原型圖可以看到Steam商店首頁(yè)包含傳統(tǒng)電商首頁(yè)的基本內(nèi)容,即導(dǎo)航欄,全站精品推薦,熱門(mén)/優(yōu)惠推薦和個(gè)性化推薦。

  • 進(jìn)入到首頁(yè),用戶(hù)可以先通過(guò)精選和推薦以及特別優(yōu)惠了解到全站的精品和優(yōu)惠商品;
  • 如果有明確想要的游戲或者類(lèi)型,可以直接使用搜索或?qū)Ш綑谥械墓δ芸焖賹?dǎo)航;
  • 如果想要“逛街”,則可以繼續(xù)下滑探索個(gè)性化推薦的內(nèi)容;
  • 如果想要對(duì)某個(gè)板塊深入了解,則可以點(diǎn)擊“查看更多”來(lái)獲取全量信息;
  • 如果對(duì)某個(gè)產(chǎn)品感興趣,可以添加到愿望單或者關(guān)注,如果沒(méi)興趣則可以忽略或者自定義個(gè)性化推薦。

3. 特點(diǎn)分析

1)入口冗余

從結(jié)構(gòu)圖中可以看到Steam首頁(yè)為每個(gè)功能模塊提供了冗余的入口(相同顏色的入口均跳轉(zhuǎn)到相同的功能模塊)。

這樣做可能有下面幾個(gè)原因:

① 快速響應(yīng)顧客需求的變化/細(xì)化

顧客在探索的過(guò)程也是需求變化或者細(xì)化的過(guò)程。

舉個(gè)例子:

顧客在進(jìn)入商店首頁(yè)時(shí)最先關(guān)注的應(yīng)該是找到適合自己的游戲,所以他們會(huì)下滑到個(gè)性化推薦的位置,忽視掉前面的“特別優(yōu)惠”。

當(dāng)他們逐漸鎖定了心怡的游戲時(shí),他們可能會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲的價(jià)格偏高,所以他們的需求會(huì)從“找到合適的游戲”細(xì)化到“從合適的游戲中找到價(jià)格合適的”。

如果這時(shí)候往適當(dāng)?shù)奈恢梅胖靡粋€(gè)“優(yōu)惠”模塊的入口,很容易和顧客達(dá)成共鳴,潛移默化地增加顧客對(duì)Steam的滿(mǎn)意度。

從商店首頁(yè)的原型圖也可以看到,在首頁(yè)的不同位置穿插著多個(gè)“優(yōu)惠”模塊的入口。

② 勾起顧客的好奇心與探索欲,引導(dǎo)他們嘗試亮點(diǎn)功能

如同喬布斯所說(shuō),“用戶(hù)不知道他們要什么”,往往用戶(hù)在接觸到一個(gè)功能之前,他是無(wú)法體會(huì)這個(gè)功能給他帶來(lái)的好處的。

對(duì)于那些帶著需求而來(lái)的顧客,他們的固化思維往往會(huì)引導(dǎo)他們尋找傳統(tǒng)的解決方案,從而忽視一些新穎的功能。

舉個(gè)例子:

當(dāng)顧客想要找到適合自己的游戲時(shí),他們的固化思維就是去找“游戲分類(lèi)”和“推薦”。

但是并不知道Steam的“探索隊(duì)列”也能夠幫助他們找到合適的游戲。

因此,Steam通過(guò)在首頁(yè)多次顯示探索隊(duì)列的入口來(lái)吸引顧客的注意力。

因?yàn)槿说淖⒁馔鶗?huì)被反復(fù)出現(xiàn)但又未知的東西所吸引,從而達(dá)到引導(dǎo)顧客嘗試新功能的作用。

探索隊(duì)列在商店中多次出現(xiàn)

③ 快速導(dǎo)航

這應(yīng)該是冗余帶來(lái)的最直觀(guān)的好處。

用戶(hù)在瀏覽商店時(shí)不需要回到某個(gè)唯一入口,可以就近點(diǎn)擊冗余的入口使用相關(guān)功能,提高瀏覽的效率。

4. 流程分析

Steam商店首頁(yè)流程圖

從上圖可以看到Steam商店首頁(yè)的流程圖跟京東等電商首頁(yè)的大致上一樣,走的都是:

產(chǎn)品導(dǎo)航->推薦->查看產(chǎn)品->加入購(gòu)物車(chē)->購(gòu)買(mǎi)的傳統(tǒng)流程。

5. 核心功能分析

1)游戲詳情介紹tip

① 功能描述

當(dāng)用戶(hù)將光標(biāo)放置在游戲宣傳圖上一段時(shí)間,將會(huì)彈出該游戲詳情介紹的tip。

如下圖所示:

長(zhǎng)放置后出現(xiàn)的“游戲詳情介紹tip”

② 目標(biāo)用戶(hù)

顧客。

③ 需求場(chǎng)景

對(duì)一款游戲有初步的興趣,但還沒(méi)有明確的購(gòu)買(mǎi)意向,想要進(jìn)一步地了解游戲。

④ 傳統(tǒng)解決方法

點(diǎn)擊入口進(jìn)入游戲主頁(yè)了解詳情。

⑤ 潛在問(wèn)題

當(dāng)顧客想要進(jìn)一步了解一款游戲的時(shí)候,通常會(huì)關(guān)注幾個(gè)關(guān)鍵信息。

  • 比如游戲內(nèi)容,游戲風(fēng)格和玩家評(píng)價(jià),但是游戲主頁(yè)包含的內(nèi)容是多樣化的。
  • 比如“加入購(gòu)物車(chē)”,“選擇捆綁包”,“添加至愿望單”,“類(lèi)似游戲推薦”等非關(guān)鍵信息,會(huì)影響到顧客鎖定關(guān)鍵信息的速度。

⑥ 游戲詳情介紹tip

將顧客希望了解的關(guān)鍵信息整理出來(lái)集中展示給顧客,提高了顧客鎖定關(guān)鍵信息的效率。

另外,以tip的形式展現(xiàn)免去了顧客來(lái)回頁(yè)面跳轉(zhuǎn)的繁瑣操作,也節(jié)約了頁(yè)面空間。

2)愿望單

① 功能描述

用戶(hù)可以將某款游戲添加到愿望單中,當(dāng)這款游戲正式發(fā)布或者特價(jià)銷(xiāo)售時(shí),用戶(hù)會(huì)收到郵件通知。

② 目標(biāo)用戶(hù)

顧客。

③ 需求場(chǎng)景

對(duì)一款暫未發(fā)行的游戲感興趣,或者對(duì)一款價(jià)格偏高的游戲感興趣,打算等游戲發(fā)行/打折時(shí)購(gòu)買(mǎi)。

④ 潛在問(wèn)題

除了那些將游戲視為生命的人,正常的顧客在忙于學(xué)業(yè)或者工作的時(shí)候很容易錯(cuò)過(guò)一些折扣活動(dòng)或者游戲的發(fā)布。

⑤ 愿望單

通常郵箱APP都會(huì)開(kāi)啟新郵件提醒功能,所以即便是在顧客沒(méi)有登陸Steam的時(shí)候,也可以通過(guò)手機(jī)郵箱實(shí)時(shí)關(guān)注愿望單中的游戲的最新動(dòng)態(tài)。

3)探索隊(duì)列

① 功能描述

篩選12款熱門(mén),熱銷(xiāo),最新,或者與用戶(hù)已經(jīng)購(gòu)買(mǎi)的產(chǎn)品相似的產(chǎn)品為一組隊(duì)列供用戶(hù)瀏覽。

② 目標(biāo)用戶(hù)

顧客,小眾游戲開(kāi)發(fā)商。

③ 需求場(chǎng)景

  • 顧客:找到適合自己的游戲;
  • 小眾游戲開(kāi)發(fā)商:讓自己的游戲獲得更多的銷(xiāo)量。

④ 潛在問(wèn)題

正如“長(zhǎng)尾理論”中提到的“主流產(chǎn)品的銷(xiāo)量大不代表人們對(duì)他們的需求大,只是主流產(chǎn)品占據(jù)了大部分市場(chǎng),限制了人們的選擇權(quán)”。

在首頁(yè)中推薦的雖然都是經(jīng)過(guò)口碑認(rèn)證的熱門(mén)游戲,但并不代表他們就是最適合顧客的。

對(duì)于小眾游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),他們的游戲因?yàn)槿鄙贌岫榷鵁o(wú)法登上首頁(yè),導(dǎo)致銷(xiāo)量難以提升。

⑤ 探索隊(duì)列

通過(guò)一些顧客對(duì)此功能的評(píng)價(jià)可以看到“探索隊(duì)列”幫助他們從一些小眾的游戲中找到了心怡的游戲。

對(duì)于小眾游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),他們的游戲也能通過(guò)這個(gè)功能得到了一定程度地曝光,提升一些銷(xiāo)量。

另外,對(duì)Steam而言,這種利好尾部市場(chǎng)的功能可以幫助平臺(tái)吸引更多的尾部市場(chǎng)的游戲,他們的所能帶來(lái)的利潤(rùn)總和是不容小覷的。

探索隊(duì)列顧客評(píng)價(jià)

4)自定義個(gè)性推薦

① 功能描述

根據(jù)自身喜好定義個(gè)性化推薦的范圍。

自定義個(gè)性化推薦

② 目標(biāo)用戶(hù)

顧客。

③ 需求場(chǎng)景

從商店首頁(yè)的個(gè)性化推薦內(nèi)容里找到心怡的游戲。

④ 潛在問(wèn)題

個(gè)性化推薦的內(nèi)容也不是用戶(hù)想要的。

⑤ 傳統(tǒng)解決方法

這個(gè)問(wèn)題在微博,推特,淘寶,京東等內(nèi)容消費(fèi)類(lèi)產(chǎn)品中并不少見(jiàn)。

通常的解決方法就是“下拉刷新”,即通過(guò)算法反復(fù)請(qǐng)求內(nèi)容直到用戶(hù)感興趣為止。

這確實(shí)能夠解決問(wèn)題,但是缺乏與用戶(hù)的交互。

“交互”對(duì)于“個(gè)性化推薦”這種強(qiáng)依賴(lài)于用戶(hù)想法的功能是非常重要的。

有以下兩個(gè)原因:

a. 能夠更精準(zhǔn)地收集到用戶(hù)當(dāng)前的真實(shí)想法

用戶(hù)的真實(shí)想法往往是需要用戶(hù)告訴你的,而不是單純的依賴(lài)用戶(hù)的行為數(shù)據(jù)與算法。

在現(xiàn)實(shí)生活中人與人的交流也是如此,一個(gè)人的真實(shí)想法有時(shí)候是需要他親口告訴你,而不僅僅是通過(guò)分析他的表象得到的。

b. 給予用戶(hù)尊重

在交互過(guò)程中客觀(guān)地判斷一個(gè)人才是充分尊重他人的行為。

相反地,只憑借一個(gè)人的表象就給他打上某種標(biāo)簽是非常冒犯的行為,俗稱(chēng)“以貌取人”。

⑥ 自定義個(gè)性化推薦

“自定義個(gè)性化推薦”功能是與用戶(hù)交互的體現(xiàn),相當(dāng)于告訴用戶(hù)“我基于算法的判斷可能不夠準(zhǔn)確,還希望你能夠告訴我你真正想要的是什么內(nèi)容?”。

  • 這樣一方面可以給予用戶(hù)足夠的尊重,讓用戶(hù)感覺(jué)“Steam是在乎我的想法的”;
  • 另一方面可以收集到更精準(zhǔn)的數(shù)據(jù),基于這些數(shù)據(jù)Steam可以推薦更精準(zhǔn)內(nèi)容。

5)我的建議

① 頂部導(dǎo)航欄改成吸頂導(dǎo)航欄,不要和背景宣傳圖重疊,且增加邊框,將購(gòu)物車(chē)與愿望單入口放到吸頂導(dǎo)航欄中

顧客在首頁(yè)的一般有以下幾個(gè)場(chǎng)景:

  • “逛街”,即沒(méi)有明確想買(mǎi)的產(chǎn)品,想通過(guò)瀏覽的方式找到合適的產(chǎn)品;
  • 有明確的目標(biāo),直接使用搜索功能;
  • 有想要的類(lèi)型,直接使用分類(lèi)功能。

Steam商店頂部設(shè)計(jì)

Steam首頁(yè)的核心用戶(hù)應(yīng)該是第一類(lèi)“逛街”的用戶(hù)。

他們?cè)跒g覽的過(guò)程中可能對(duì)某類(lèi)游戲產(chǎn)生興趣,或者想對(duì)已經(jīng)選中的游戲結(jié)賬,但在現(xiàn)在的Steam首頁(yè)設(shè)計(jì)下,他們會(huì)面臨以下幾個(gè)不便:

  • 需要上滑到首頁(yè)頂部去使用頂部導(dǎo)航欄,購(gòu)物車(chē)與愿望單的功能,十分不方便;
  • 購(gòu)物車(chē)與愿望單的位置太偏,字體太小,難以找到;
  • 頂部導(dǎo)航欄與背景宣傳圖完全重疊,且沒(méi)有邊框,不利于用戶(hù)尋找,并且美觀(guān)上也欠佳。

因此,我的建議是將頂部導(dǎo)航欄設(shè)置為吸頂導(dǎo)航欄,并且將愿望單和購(gòu)物車(chē)放到吸頂導(dǎo)航欄中,這樣用戶(hù)可以隨時(shí)使用其功能。

具體如下圖所示:

吸頂導(dǎo)航欄原型圖

頂部導(dǎo)航欄中的內(nèi)容仍保持現(xiàn)有的居中排版,因?yàn)檫@是人的目光直視的地方。

兩邊可以添加一下炫酷的動(dòng)圖之類(lèi)的UI裝飾。

當(dāng)用戶(hù)下滑頁(yè)面時(shí),吸頂導(dǎo)航欄會(huì)一直存在,便于用戶(hù)快速導(dǎo)航。

② 新增熱門(mén)發(fā)行商模塊,對(duì)發(fā)行商進(jìn)行排名

用戶(hù)都希望能夠玩到高質(zhì)量的游戲,尤其對(duì)于付費(fèi)游戲,質(zhì)量越高,越讓用戶(hù)感到物超所值。

Steam目前采用的是推送熱銷(xiāo)/玩家推薦的游戲的方法來(lái)滿(mǎn)足用戶(hù)這一需求,但是這是在游戲維度,即產(chǎn)品維度的解決方案,我們也可以從發(fā)行商維度來(lái)解決這個(gè)需求,即推送熱門(mén)發(fā)行商。

這個(gè)方案主要是基于“口碑效應(yīng)”提出的。在現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)周杰倫推出一首新歌,人們的第一反應(yīng)肯定是一定要聽(tīng)一聽(tīng),而不是先問(wèn)問(wèn)別人好不好聽(tīng)再做決定。

“新歌”即為周杰倫的產(chǎn)品,但是人們的關(guān)注點(diǎn)并不在于產(chǎn)品本身的質(zhì)量,而在于這是周杰倫的產(chǎn)品。

所以,高質(zhì)量發(fā)行商往往是其游戲最好的代理。

Steam商店入駐了大量的游戲發(fā)行商,包括Bethesda,CDPR,RockStar,EA,Paradox Interactive等等。

Steam可以按每月售賣(mài)游戲的毛收入為標(biāo)準(zhǔn)對(duì)這些發(fā)行商進(jìn)行排名。

用戶(hù)點(diǎn)擊發(fā)行商圖標(biāo)后進(jìn)入發(fā)行商的主頁(yè),點(diǎn)擊“瀏覽更多”跳轉(zhuǎn)到全量排名清單,點(diǎn)擊“關(guān)注”收藏該發(fā)行商并且用戶(hù)會(huì)以平臺(tái)消息的形式收到該發(fā)行商的動(dòng)態(tài)。

原型圖如下:

熱門(mén)發(fā)行商推薦

6. 產(chǎn)業(yè)鏈淺析

游戲產(chǎn)業(yè)鏈(資料來(lái)源于完美世界招股說(shuō)明書(shū))

可以看到Steam位于產(chǎn)業(yè)鏈中游的游戲分發(fā)平臺(tái)的位置。

1)上游數(shù)據(jù)淺析

數(shù)據(jù)來(lái)源于SteamDB

從上圖可以看到從2016年到2020年間Steam每年游戲的發(fā)行量還是呈現(xiàn)出上漲的趨勢(shì)的,但是增長(zhǎng)率在逐年降低,除了在2020年的一波回暖。

發(fā)行量上漲是因?yàn)镾team仍為大部分發(fā)行商的第一選擇,而增長(zhǎng)率降低的原因有下面3點(diǎn):

  1. 入駐發(fā)行商的數(shù)量已經(jīng)趨于飽和;
  2. 各大發(fā)行商也推出了自己的發(fā)行平臺(tái);
  3. 競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)采取了更低的利潤(rùn)抽成,挖走了部分發(fā)行商。

值得一提的是,2020年游戲發(fā)行量的增長(zhǎng)率取得了一定的回暖,這主要是因?yàn)槭芤咔榈挠绊?,居家隔離的人們對(duì)游戲需求的增加,也間接導(dǎo)致了游戲數(shù)量的增加。

2)下游數(shù)據(jù)淺析

數(shù)據(jù)來(lái)源于Statista

從上圖可以看到在2018年和2020年的每月活躍用戶(hù)都相較于前一年大幅增長(zhǎng),這主要?dú)w功于2018年爆火的《絕地求生》在Steam發(fā)布以及2020年席卷全球的新冠病毒。

但是,在2019年每月活躍用戶(hù)的增長(zhǎng)率變得緩和了很多,并且值得注意的是2019年的游戲發(fā)行量也是出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)的現(xiàn)象。

所以大致可以推斷出2019年游戲發(fā)行量的降低影響了每月活躍用戶(hù)的增長(zhǎng)。

3)中游平臺(tái)淺析

隨著發(fā)行商入駐的數(shù)量趨于飽和,以及競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)對(duì)部分發(fā)行商的挖取,Steam每年的游戲發(fā)行量和平臺(tái)活躍用戶(hù)量的增長(zhǎng)也趨于緩和。

為了避免發(fā)行商和用戶(hù)的流失,Steam將目光集中在下面兩個(gè)方向:

a. 增強(qiáng)玩家粘性

  • 2007年id Software,卡普空等一系列大廠(chǎng)登陸Steam,并在同年的5月Steam上的注冊(cè)賬號(hào)數(shù)量達(dá)到了1300萬(wàn),隨后Steam一直致力于優(yōu)化玩家社區(qū)和平臺(tái)體驗(yàn);
  • 同年,Steam推出了Steam論壇,好友列表,社區(qū)小組等社交功能;
  • 2011年Steam推出了創(chuàng)意工坊,允許玩家發(fā)布原創(chuàng)MOD;2014年Steam更新了游戲發(fā)現(xiàn)功能,優(yōu)化了推薦算法,讓玩家更容易找到合適的游戲;
  • 2016年Steam增加了支持微信,支付寶兩種支付方式,并上線(xiàn)了退款服務(wù)。

這一系列功能的推出很大程度上地增加了玩家對(duì)平臺(tái)的依賴(lài)。

b. 增強(qiáng)發(fā)行商粘性

2008年Steam推出了Steamworks,旨在“make the experience on Steam more integrated and unique”。

如今Steamworks為游戲開(kāi)發(fā)者提供了各種免費(fèi)的API用于在游戲中集成Steam平臺(tái)的功能例如游戲匹配,游戲成就,游戲內(nèi)購(gòu),創(chuàng)意工坊等等,幫助游戲發(fā)行商獲取高質(zhì)量且忠誠(chéng)的玩家群體。

除此之外,Steam在2017年推出的“Steam Direct”計(jì)劃大大降低了發(fā)行商在Steam上發(fā)行游戲的門(mén)檻,尤其對(duì)于那些缺乏資源的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商。

在面對(duì)新星的競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)通過(guò)降低利潤(rùn)抽成來(lái)?yè)屖袌?chǎng)時(shí),Steam也通過(guò)不斷調(diào)整抽成比例來(lái)挽留大部分發(fā)行商。

三、未來(lái)發(fā)展方向

我總結(jié)的未來(lái)游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向有以下四個(gè)趨勢(shì):

1. VR游戲

隨著計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù)越來(lái)越發(fā)達(dá),越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)者與玩家把目光放在了VR游戲領(lǐng)域。

根據(jù)信達(dá)證券的研究報(bào)告表示,在2020年VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到了1600億元,并且賽迪網(wǎng)預(yù)測(cè)在2023年VR和AR頭顯設(shè)備的出貨量也將增長(zhǎng)到6860萬(wàn)臺(tái),較2019年近10倍增長(zhǎng)。

由此可見(jiàn),VR領(lǐng)域當(dāng)前與未來(lái)所能帶來(lái)的利潤(rùn),是非常誘人的。

其實(shí),Steam在VR領(lǐng)域的投入可以追溯到2014年,Steam推出了VR游戲篩選項(xiàng)并添加了對(duì)VR設(shè)備的支持,隨后大量VR游戲相繼在Steam平臺(tái)上發(fā)布。

比如《VR聊天室》,《Beat Saber》,《上古卷軸5:天際VR》,以及Valve自研的《Half-Life:Alyx》。

因此,Steam作為一個(gè)在VR游戲領(lǐng)域已經(jīng)沉淀了一些代表游戲的平臺(tái),應(yīng)該把握住自身的優(yōu)勢(shì)并在VR領(lǐng)域持續(xù)深造。

2. 下一代游戲主機(jī)

從圖1.2可以看到在2020年主機(jī)游戲在游戲市場(chǎng)的份額超過(guò)了PC游戲所占份額,這得力于PS5與XBOX Series X/S等次世代主機(jī)的發(fā)布。

事實(shí)上,主機(jī)游戲的發(fā)展歷史遠(yuǎn)比PC游戲深遠(yuǎn)。

早在上個(gè)世紀(jì)70年代,雅達(dá)利公司就推出了世界上第一臺(tái)游戲MagnavoxOdyssey。

隨后在高速迭代的游戲市場(chǎng)中,任天堂于80年代推出的紅白機(jī)成為了老一輩的經(jīng)典。

最終索尼在1994年推出的PlayStation系列(采用CD-ROM技術(shù),標(biāo)志著從卡帶轉(zhuǎn)向磁盤(pán)的開(kāi)始),微軟在2001年推出的XBOX系列和老牌勁旅任天堂的一系列主機(jī)成為了當(dāng)今主機(jī)市場(chǎng)的御三家。

每一次次世代主機(jī)的發(fā)布都會(huì)伴隨一系列游戲大作的入駐,有的是簽約的新游戲,有的則是為了創(chuàng)造銷(xiāo)量第二春的重制版游戲,但他們都證明了次世代主機(jī)發(fā)布的時(shí)候就是游戲市場(chǎng)的熱銷(xiāo)季。

盡管Steam主打PC游戲市場(chǎng),但“利益熏心”的G胖肯定不會(huì)放過(guò)這場(chǎng)主機(jī)盛宴所帶來(lái)的豐厚利潤(rùn)。

終于,在2015年Valve發(fā)行了Steam Machine,宣布進(jìn)軍主機(jī)市場(chǎng),然而銷(xiāo)量并不樂(lè)觀(guān),并在2018年關(guān)閉了官方的銷(xiāo)售頁(yè)面。

盡管如此,Valve并沒(méi)有放棄爭(zhēng)奪主機(jī)市場(chǎng)的一席之地并宣稱(chēng)會(huì)繼續(xù)研發(fā)相關(guān)科技并繼續(xù)推動(dòng)Steam Machine的開(kāi)發(fā),其未來(lái)的成果還是十分值得期待的。

3. 云游戲

云游戲是近幾年被炒的比較火的概念,旨在讓玩游戲就像在Netflix上看電視劇一樣簡(jiǎn)單。

云游戲通過(guò)云技術(shù)讓游戲擺脫對(duì)電腦本地配置的要求,使玩家通過(guò)瀏覽器就可以玩到戰(zhàn)神4,大表哥2等頂級(jí)3A大作。

事實(shí)上,Google和Microsoft早在2019年就推出了Stadia和Xbox Cloud云游戲平臺(tái)。

以Stadia為例,玩家只需要通過(guò)Google Chrome瀏覽器即可暢玩各種3A大作。

盡管Stadia需要解決的問(wèn)題有很多,比如游戲分辨率,幀數(shù),延遲,成本控制等問(wèn)題,但是隨著5G技術(shù)的成熟,這些問(wèn)題也能夠得到很大程度上的解決。

而云游戲也會(huì)成為本地游戲最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,所以Steam等本地游戲分發(fā)平臺(tái)值得關(guān)注一下該領(lǐng)域。

事實(shí)證明,開(kāi)放部分源代碼給玩家社區(qū)可以給游戲發(fā)行商帶來(lái)不少的好處。

  • 比如《上古卷軸5》和《GTA5》等游戲自發(fā)行以后還能保持一定的熱度,很大程度上是因?yàn)樗麄凖嫶蟮膍od社區(qū);
  • 舉世聞名的Counter-Strike系列最初也是由兩名玩家開(kāi)發(fā)的《半條命》的mod;
  • 當(dāng)紅的自走棋風(fēng)格游戲最早也是巨鳥(niǎo)多多工作室開(kāi)發(fā)的《Dota2》的mod。

正是因?yàn)閙od社區(qū)潛在的價(jià)值,越來(lái)越多的游戲如《CyberPunk2077》,《守望先鋒》等等也開(kāi)放了部分源碼鼓勵(lì)玩家社區(qū)創(chuàng)作mod。

Steam本身已經(jīng)沉淀了一個(gè)成熟的玩家社區(qū)和一批忠實(shí)的modders,應(yīng)該把握住這個(gè)優(yōu)勢(shì)繼續(xù)強(qiáng)化創(chuàng)意工坊中的功能,這樣也有利于增強(qiáng)用戶(hù)粘性。

 

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  1. 整體分析的很好,但有一些是以國(guó)內(nèi)設(shè)計(jì)圈的思維去分析的,國(guó)外的設(shè)計(jì)思維和我們還是有一些不同,很多ui細(xì)節(jié)上并沒(méi)有我們這么嚴(yán)謹(jǐn),但功能上的想法和專(zhuān)注度卻比我們強(qiáng)很多

    來(lái)自北京 回復(fù)
  2. 本游戲玩家最喜歡看別人拆解有關(guān)游戲的東西,嘿嘿,感謝老師

    來(lái)自陜西 回復(fù)
  3. 沒(méi)想到平??戳四敲炊啻蔚慕缑婢尤豢梢酝诰虺鲞@么多東西來(lái)hhh??

    來(lái)自廣東 回復(fù)