明確需求與功能,優(yōu)化小打卡的分享刺激點
小打卡在分享上最主要的問題是刺激用戶分享的觸發(fā)點不足,而通過HMW分解需求,優(yōu)化產品功能能夠有效優(yōu)化這一問題。
一、背景、目的、現狀
1.1 背景假設
目前公司的目標是把小打卡的產品增長拉升40%,而經過數據統計及分析后發(fā)現,小打卡目前的產品增長幾乎全部依賴于自有用戶的分享。
1.2 目的
嘗試通過對現有產品結構、形態(tài)、流程進行梳理,結合對市面上競品的分析,找到產品可用的突破點,用以提高小打卡的產品增長數據。
1.3 分享場景現狀
1.3.1 目前小打卡的分享相關產品形態(tài)
1.3.2 目前小打卡的分享點&分享方式
1.3.3 主要業(yè)務流程中的分享點(標黃部分為分享點)
1.3.4 小打卡的分享刺激點
從流程中可以看到目前小打卡的用戶分享點還是比較多的。集中出現在用戶使用的主要流程上,方式也多以轉發(fā)給好友&群為主。
因此,目前大多是用戶的自主分享,刺激點通常來源于內容——包括日記、主題、數據等等。
當然,也有一部分活動會以積分為動機驅使用戶分享,但是整個模塊和核心業(yè)務流程關聯度不高,本次更新在于改善核心流程上的分享點,所以暫不進行討論。
二、競品分享流程分析
2.1 享物說
2.1.1 享物說簡介
享物說是一個好物互送的平臺,在平臺內用戶可以通過在平臺里送出閑置物品獲取積分,這些積分可以用來兌換平臺內其他用戶發(fā)布的閑置物品。
因此享物說涉及到了很多用戶互動的環(huán)節(jié),這邊主要調研享物說的核心購買流程中的分享點。
2.1.2 享物說核心流程(標黃部分為分享點)
2.1.3 享物說刺激分享的要素
關鍵詞:利益
之前說到過,享物說是一個積分制的好物互送平臺。積分是其的核心流通“貨幣”,因此獲得、消耗都是對用戶們既有資產的一種重新分配。所以在正常情況下,用戶會更加關注如何獲取更多的“貨幣”并且如何減少“貨幣”的消耗。
在享物說的核心流程——購物中,如何減少貨幣的消耗是用戶分享的主要刺激點。同時這也是市面上大部分拼團、砍價類產品的核心刺激點,享物說也是利用這一點吸引用戶分享給好友幫忙砍價。 而收到信息的用戶,在看到“0元拿”的相關內容也會被利益吸引,從而開始了解產品。
2.2 頭腦王者2
2.2.1 頭腦王者2簡介
這是一款知識問答游戲,匹配對手在限定的時間內回答問題,分數高者獲勝。
頭腦王者玩游戲需要消耗金幣、入場券等相關積分,因此玩家需要關注這些積分的獲取,而分享也是游戲內獲取積分的主要來源。
2.2.2 頭腦王者2核心流程(標黃部分為分享點)
2.2.3 頭腦王者2刺激分享的要素
關鍵詞:利益點、炫耀、好友關系
(1)金幣、入場券等等積分類內容關乎到整個流程的開始。因此要是用戶想玩游戲,則需要關注如何去獲取更多的積分,再以此為觸發(fā)點吸引用戶去分享。
(2)頭腦王者本身是一個競技屬性很強的游戲,因此如果用戶要是贏下了比賽、獲得了稱號,自然會產生一些成就感,如果這些成就感能以清晰、明了的數字體現,用戶的自豪感會進一步提高。在這個時候去提醒用戶炫耀、分享,也不顯得突兀,用戶也相對更加愿意付出信譽、精力等等成本去轉發(fā)分享。
(3)好友對戰(zhàn)作為了頭腦王者內一個比賽類型占據了比較重要的位置。這一功能通常基于強關系鏈,如戀人、室友、親友等等,好友對戰(zhàn)盡管也是屬于分享點的一塊;但是用戶感受到是和好友之間的親密互動,并不會覺得這個功能是刻意讓他分享,繼而心里不會抵觸去分享,反而是更加愿意分享給關系較好的好友。
三、問題&方案
3.1 目前小打卡的問題
根據對小打卡目前流程的分析和調研競品的內容,可以看出來小打卡在分享上最主要的問題是刺激用戶分享的觸發(fā)點沒有提供給用戶足夠的理由去做分享的動作。
幾款產品核心流程上的分享觸發(fā)點對比:
- 小打卡:創(chuàng)建圈子、加入圈子、發(fā)布日記 – 內容驅動。
- 享物說:減少消耗的“貨幣”(0元得商品)– 利益驅動。
- 頭腦王者2:獲得更多玩游戲的機會(消耗積分玩游戲)、炫耀戰(zhàn)績、好友競爭 – 利益驅動、成就驅動、關系驅動。
內容驅動相比較下的弱點在于內容產出、分發(fā)的不穩(wěn)定性,比較受內容生產者&算法等因素影響,而這些不是短期內能夠解決的。
因此,本次就以分享觸發(fā)點不足以吸引用戶分享為問題,進行HMW的分解。
3.2 HMW分解
3.3 需求分類 & 確定可行需求
目前對需求整理后可以分成三類:利益驅動、成就/身份驅動、內容驅動。
利益驅動
主要以請假條與金幣為觸發(fā)點,吸引用戶去分享。但是由于時間成本問題,1號需求需要暫時擱置,需要劃為待調研需求。原因在于請假條直接影響到了產品打卡階段的主流程,開發(fā)量比較大,而且同時涉及到了不僅是用戶、還有圈主,因此需要進行更加深入的調研和思考才能做進一步的動作。
成就/身份驅動
主要以榮譽、炫耀等心理特征作為出發(fā)點。這一塊不僅有針對于用戶的,還有針對于圈主的——尋求以圈子作為整體,用整體的榮譽感和氛圍感吸引用戶分享,但是由于小打卡內圈子類型眾多,不是所有的圈子都是以興趣集合用戶的,因此2號需求也應該劃歸為待調研需求。
內容驅動
不同于商品為主的享物說和競技為主的頭腦王者,每個社群所產出的內容是小打卡的核心。因此作為一個內容社區(qū),吸引用戶的主要手段就是內容,而好(適合)的內容也更能促進用戶分享。所以內容分發(fā)也應該是小打卡很重要的一點。
目前主要的主動內容分發(fā)手段有三種:人工編輯、社交關系、算法推薦。相比于前兩種,第三種算法推薦的實現成本比較高,而且要做一個完善的推薦系統,還需要不斷完善邏輯算法,所以3號需求也應該暫時擱置,去作為之后迭代的一個可選方向。在現階段,用人工編輯和社交關系分發(fā),上線時間相對更早,維護成本也相對更低。
需求最后確認如下:
3.4 確定需求優(yōu)先級 & 本次版本開發(fā)內容
3.4.1 四象限法確定需求優(yōu)先級
整理得出總分如下,總分越高優(yōu)先級越高。
適當考慮開發(fā)量和開發(fā)實際,本次版本開發(fā)內容為總分前三的需求:
- 整理數據,制作用戶打卡周報、月報等,并提醒用戶查看&分享。
- 發(fā)布日記后,文案暗示用戶分享能夠讓別人認知到自己的成長。
- 運營人工整理優(yōu)質內容成打卡日報,發(fā)送到用戶的Time Line上。
四、需求文檔
4.1 需求背景&目的
本次開發(fā)的主要目的是通過內容、成就等等角度,增加小打卡核心流程上的分享驅動點,從而用戶分享,帶來產品上的數據增長。
4.2 需求說明
本次的開發(fā),主要針對老用戶、核心用戶、專家型用戶(對產品比較熟悉,有一定的打卡數據積累)的使用流程上進行調整,在他們必經的必經的場景里——查看圈子內的排行榜、打卡數據;完成打卡動作;刷首頁等等,通過數據細化、增加文案和推送優(yōu)質內容的方式去刺激用戶完成分享動作。
4.3 本次開發(fā)功能點&目的
4.4 功能說明
4.4.1 編號1需求:數據打卡周報
考慮到數據計算量、效果和上線時間,本次更新僅提供用戶以周計的數據周報。以后通過獲得進一步的使用數據和用戶反饋后,再補足其他相關功能——比如說以月計的數據周報。
業(yè)務流程圖:
頁面流程圖:
原型新增內容說明:
4.4.2 編號2需求:新增分享動機相關文案
頁面流程(標紅文字為新增文案):
4.4.3 編號3需求:打卡日報
小打卡首頁新模塊說明 —— 打卡日報:
該功能目前暫不涉及后臺的開發(fā),因為還需要經過數據驗證以及可能會有的調整。因此目前的功能整體邏輯以人工操作為主。
打卡日報內容生成流程:
打卡日報原型說明:
4.5 數據埋點統計
該部分內容需要對比現有的數據埋點情況,如果已存在,可以不用調整;如果沒有的話,需要新增。
4.6 總結
本次項目的開發(fā)作為以刺激用戶分享的目標的第一期內容,主要在于探索產品上的更多可能性,尤其關注在內容、成就上刺激性。并且由于小打卡的社區(qū)、社交屬性,之后的開發(fā)內容也會相對更加關注在內容刺激和成就刺激上的探索。
之后會對本次開發(fā)內容進行數據統計、分析,如果某些功能數據表現突出,那么產品上將會進一步對這些功能點進行迭代;當然,對于那些數據表現不佳的功能,將會繼續(xù)調研,嘗試調整。關于之后可能的開發(fā)內容,大家可以參考下一章:下一階段預計開發(fā)內容。
五、下一階段預計開發(fā)內容
作者:許珂誠,微信公眾號:XKC的123
本文由 @許珂誠 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
很詳細很棒