想了解VR設(shè)計(jì)?看完這篇就夠了!

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這篇文章僅僅觸及了VR設(shè)計(jì)中比較基礎(chǔ)的部分,希望它能使你對(duì)VR設(shè)計(jì)中的挑戰(zhàn)和概念形成一個(gè)基本的了解。

本文旨在向不了解VR設(shè)計(jì)的人介紹一些基礎(chǔ)概念(資料來(lái)源于谷歌和一些其他機(jī)構(gòu))。

此前,我有幸參與了一個(gè)大客戶(hù)的VR項(xiàng)目,這讓我能夠在這個(gè)有趣的新方向上擴(kuò)展知識(shí),并加深對(duì)設(shè)計(jì)的理解。在那期間,我閱讀了很多資料,從中獲得了關(guān)鍵的知識(shí),并將它們總結(jié)為3個(gè)設(shè)計(jì)概念,指導(dǎo)著我的設(shè)計(jì)決策。

第一臺(tái)商業(yè)計(jì)算機(jī)是在五十多年前推出的,今天,我們的電子設(shè)備擁有了更高的處理能力。臺(tái)式機(jī)提高了工作效率,筆記本電腦提升了便攜性,而智能手機(jī)則進(jìn)一步豐富了我們社交和信息獲取的方式。有趣的是,隨著設(shè)備越變?cè)叫。聊痪嚯x我們的眼睛也越來(lái)越近。

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筆記本電腦、手機(jī)和手表的標(biāo)準(zhǔn)視距

隨著頭戴式顯示器(HMD)的發(fā)展,這些不斷縮小的設(shè)備更是直接戴到了臉上!

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圖片來(lái)源:Mike Alger

設(shè)計(jì)師從未擁有如此多的自由來(lái)創(chuàng)造一個(gè)沉浸式的世界。在VR中,用戶(hù)可以從6個(gè)維度與環(huán)境發(fā)生交互,這是最接近真實(shí)世界的互動(dòng)方式。

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圖片來(lái)源:Mike Alger

虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展前景

虛擬現(xiàn)實(shí)帶來(lái)了前所未有的沉浸感,標(biāo)志著沉浸式3D內(nèi)容時(shí)代的開(kāi)始。

(1)重新定義故事敘述的方式

VR中用戶(hù)高度沉浸的特點(diǎn)為故事敘述提供了巨大的機(jī)會(huì),也為由敘事驅(qū)動(dòng)的教育、游戲和娛樂(lè)等產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了無(wú)限的可能。它將影響整個(gè)消費(fèi)媒體領(lǐng)域,或會(huì)使得VR成為未來(lái)消費(fèi)的獨(dú)特沉浸式媒體。

(2)重新定義醫(yī)療健康行業(yè)

VR技術(shù)已經(jīng)開(kāi)始滲透醫(yī)療健康領(lǐng)域,它被用于訓(xùn)練外科醫(yī)生、制定手術(shù)計(jì)劃、直播手術(shù)過(guò)程以及治療恐懼、疼痛和創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙等。

(3)重新定義購(gòu)物方式

房地產(chǎn)和電商行業(yè)已經(jīng)開(kāi)始采用VR技術(shù),因?yàn)樗梢詣?chuàng)建逼真的虛擬環(huán)境,讓潛在買(mǎi)家在決定購(gòu)買(mǎi)前可以真實(shí)體驗(yàn)。

(4)重新定義工作方式

虛擬現(xiàn)實(shí)甚至可以改變我們的工作方式! 我們可以根據(jù)個(gè)人喜好定制自己的VR工作空間,360°的「屏幕」空間能減少工作中的移動(dòng)障礙和在不同任務(wù)之間切換的時(shí)間,將效率提高約40%!

虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展歷史

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有趣的是,第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器(HMD)是在電腦圖形用戶(hù)界面之前發(fā)明的!這篇文章用9分鐘介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)30多年的演變歷程:https://medium.com/ossic/the-history-of-virtual-reality-e517983b1253。了解VR技術(shù)發(fā)展的歷史,可以讓我們客觀地看待和預(yù)見(jiàn)它未來(lái)的發(fā)展。

虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)中的核心挑戰(zhàn)

(1)內(nèi)容位置

對(duì)于手機(jī)、平板和筆記本電腦,設(shè)計(jì)師在一開(kāi)始就知道載體形式和屏幕尺寸。但是在360°的VR空間中,載體形式和屏幕尺寸取決于VR環(huán)境的設(shè)計(jì)和布局,而這又由VR應(yīng)用的目的決定。因此,VR的載體形式和屏幕尺寸(甚至形狀?。┛赡茈S項(xiàng)目而變化。

(2)用戶(hù)安全

VR強(qiáng)大的沉浸能力,讓產(chǎn)品對(duì)用戶(hù)安全負(fù)有重要責(zé)任。與當(dāng)今大多數(shù)二維界面設(shè)計(jì)對(duì)人體工程學(xué)理論的忽視不同,VR的廣泛應(yīng)用將迫使設(shè)計(jì)師了解并嚴(yán)格遵守人們的健康習(xí)慣和運(yùn)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)閂R中不符合人體工程學(xué)的設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致明顯的不適,如由于相機(jī)移動(dòng)過(guò)快引起的惡心。

輸入方法

用戶(hù)在VR環(huán)境中操作的方法主要有如下3種:

(1)射線(xiàn)輸入

這種輸入方法要求用戶(hù)握著一到兩個(gè)控制器??刂破鞒掷m(xù)投射的激光(就像激光指示器)是用戶(hù)在VR世界中選擇和操作的主要工具。

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帶激光的控制器,來(lái)源:Google I / O 2017

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基于射線(xiàn)輸入的菜單交互概念 來(lái)源:Mike Alger

(2)注視輸入

這種方式認(rèn)為用戶(hù)對(duì)一個(gè)對(duì)象的持續(xù)注視表明對(duì)該對(duì)象的興趣。該方法通常有一個(gè)始終保持在用戶(hù)視野中心并跟隨用戶(hù)眼睛運(yùn)動(dòng)的視覺(jué)標(biāo)記。雖然這種輸入方法快捷又輕松,但它的設(shè)計(jì)非常具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)槿搜劢?jīng)常在無(wú)意識(shí)地移動(dòng)。

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基于注視時(shí)間的輸入方法,來(lái)源:Ateo

(3)手勢(shì)輸入

使用手作為輸入工具使這種交互方式最直觀和自然,它讓用戶(hù)可以自由使用不同類(lèi)型的手勢(shì)來(lái)與虛擬世界進(jìn)行交互。與前兩種輸入方法的不同是,手勢(shì)輸入通常要求交互對(duì)象位于用戶(hù)手可觸及的范圍內(nèi),以便操作它們。因此,基于手勢(shì)的輸入有時(shí)會(huì)與基于射線(xiàn)的輸入結(jié)合使用,以達(dá)到最好的效果。

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交互概念:用手觸發(fā)的圓形菜單,來(lái)源:Mike Angler

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交互概念:基于手勢(shì)的手腕菜單,來(lái)源:Mike Angler

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VR中的按鈕交互概念,來(lái)源:Mike Angle

虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備

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以下列表能讓你快速了解目前VR市場(chǎng)上流行的設(shè)備,更多介紹查看:(https://medium.com/@mccannatron/virtual-reality-vr-market-ecosystem-map-e6090af2e2af)

  • Oculus VR?—?被Facebook用20億美元收購(gòu)
  • HTC Vive
  • Google DayDream
  • Google Cardboard
  • Sony’s Project Morpheus?—?PS4 VR System
  • Samsung’s Gear VR
  • StarVR?—?Ultra-wide field of view
  • Visbox?—?Cave VR system

三個(gè)關(guān)鍵的VR設(shè)計(jì)概念

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設(shè)計(jì)概念1:Mike Alger的內(nèi)容區(qū)域

在谷歌工作的Mike Alger對(duì)VR中令人舒適的視角和內(nèi)容放置范圍進(jìn)行了深入研究,提出了內(nèi)容區(qū)域的概念。

你應(yīng)該將界面元素放在虛擬環(huán)境中的哪個(gè)位置?

首先假設(shè)我們坐在沙發(fā)(非旋轉(zhuǎn)椅子)上,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)脖子動(dòng)的太多會(huì)很不舒服。脖子和眼睛的運(yùn)動(dòng)限制,決定了虛擬空間中可用于放置內(nèi)容的區(qū)域。

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來(lái)源:Mike Angler

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我們可以在脖子不動(dòng)的情況下將眼睛向任何方向轉(zhuǎn)約30°,來(lái)源:Google IO 2017

坐在不能旋轉(zhuǎn)的椅子上,我們可以輕松將眼睛向任何方向移動(dòng)30-35°,稍微用力則可以移動(dòng)到55-60°,由此形成的圓形區(qū)域,用于放置VR中主要的用戶(hù)界面元素。和它同心的120°區(qū)域,則放置次要的用戶(hù)界面元素。注意:我們的視線(xiàn)通常在水平線(xiàn)下6°左右,所以用戶(hù)界面不應(yīng)放置在空間的正中間,而是略低于水平線(xiàn)。

現(xiàn)在,讓我們添加頸部運(yùn)動(dòng)。

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生理限制下頭部的垂直運(yùn)動(dòng)區(qū)域,來(lái)源:Mike Alger

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生理限制下頭部的水平運(yùn)動(dòng)區(qū)域,來(lái)源:Mike Alger

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身體在(舒適或)輕微壓力下,可以看到的物體區(qū)域,來(lái)源:Mike Alger

將所有這些放在一個(gè)圖表中就是Mike Alger的內(nèi)容區(qū)域:

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Mike Alger認(rèn)為,距離用戶(hù)0.5米范圍內(nèi)不應(yīng)該持續(xù)出現(xiàn)界面,因?yàn)榫嚯x太近會(huì)讓人難以專(zhuān)注。但是,這個(gè)區(qū)域(譯者注:No-No Zone) 適合觸發(fā)設(shè)置和菜單的手勢(shì)交互,距離用戶(hù)超過(guò)20米的空間深度將無(wú)法被感知。因此,0.5米到20米之間的區(qū)域被稱(chēng)為黃金區(qū)(譯者注:Goldilocks Zone) ,這里展示的內(nèi)容可以被舒服地感知。

然而,鑒于目前基于屏幕的VR顯示器的技術(shù)限制,視線(xiàn)焦點(diǎn)在2米、內(nèi)容放置在2-10米之間會(huì)令人感覺(jué)最自然和舒適。將脖子和眼睛運(yùn)動(dòng)的生理范圍投射到黃金區(qū)上就是主要內(nèi)容區(qū)域(譯者注:Main Content Zone) ,設(shè)計(jì)師應(yīng)該將重要的內(nèi)容放在這個(gè)區(qū)域。周邊區(qū)域(譯者注:Peripheral Zone)中的內(nèi)容只能通過(guò)我們的周邊視覺(jué)檢測(cè)到(除非轉(zhuǎn)頭),因此,它不適合放置重要的內(nèi)容。好奇區(qū)域(譯者注:Curiosity Zone)的內(nèi)容則需要我們將身體轉(zhuǎn)向它才能看到,這也是它名字的由來(lái)。

由此,你可以看到用戶(hù)的身體方向極大地影響了VR中的內(nèi)容放置和設(shè)計(jì)決定。

注意:在任何VR項(xiàng)目開(kāi)始前回答以下問(wèn)題非常重要,因?yàn)樗绊懼覀兾磥?lái)的設(shè)計(jì)決策。

  1. 用戶(hù)體驗(yàn)VR環(huán)境時(shí)將站著還是坐著?
  2. 用戶(hù)在VR環(huán)境中將如何移動(dòng)?
  3. 如果站著,用戶(hù)可以在物理空間中走動(dòng)嗎?
  4. 如果坐著,椅子是可以旋轉(zhuǎn)的還是固定的?

設(shè)計(jì)概念2:內(nèi)容尺寸

這個(gè)概念是由谷歌提出的,他們將VR界面屏幕稱(chēng)為「虛擬屏幕」。

虛擬屏幕中的內(nèi)容尺寸應(yīng)該如何決定?

每種尺寸的屏幕都有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)視距,決定了屏幕內(nèi)容的大小。通過(guò)內(nèi)容區(qū)域的概念,我們可以了解VR界面的視距。

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不同設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)視距,來(lái)源:Google I/O 2017(https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ&feature=youtu.be)

我們(VR體驗(yàn)設(shè)計(jì)師)不僅僅是手機(jī)或電腦界面的設(shè)計(jì)師,我們還是廣告牌設(shè)計(jì)師、停車(chē)標(biāo)志設(shè)計(jì)師和房間出口標(biāo)志設(shè)計(jì)師。

—— Chris McKenzie,用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,Google DayDream(2017)

VR設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)在于保持內(nèi)容在不同屏幕尺寸下的一致性。針對(duì)這個(gè),谷歌提出了不受距離影響的毫米(DMM)概念。

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dmm是什么?來(lái)源:Google I/O 2017

1 dmm(發(fā)音為“dim”)的定義是1米處的1毫米。該角度測(cè)量單位規(guī)范化了虛擬屏幕空間的尺寸,并有助于在不同距離和屏幕尺寸下保持內(nèi)容的一致性。

如何利用dmms來(lái)設(shè)計(jì)?

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來(lái)源:Google I/O 2017

如上圖所示,左上角是屏幕空間坐標(biāo)中的界面內(nèi)容,即dmms。在1米處時(shí),屏幕空間坐標(biāo)和世界空間坐標(biāo)之間沒(méi)有區(qū)別;但到2米處時(shí),世界空間坐標(biāo)變?yōu)槠聊豢臻g坐標(biāo)的2倍,即屏幕尺寸增加到原來(lái)的2倍。因此,dmms可以讓設(shè)計(jì)師更方便地根據(jù)距離縮放屏幕的大小,而不用擔(dān)心失去內(nèi)容的一致性。

dmm現(xiàn)在有一個(gè)針對(duì)屏幕內(nèi)容的標(biāo)準(zhǔn)衡量單位,即谷歌制定的包含標(biāo)準(zhǔn)文字大小和命中區(qū)域的規(guī)范,可以作為VR設(shè)計(jì)的參考。

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谷歌VR指南,來(lái)源:Google I/O 2017

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當(dāng)需要長(zhǎng)時(shí)間展示文字時(shí),令人舒服的放置位置,來(lái)源: Mike Alger

VR的三維空間為虛擬屏幕帶來(lái)了一些獨(dú)特的屬性,谷歌稱(chēng)之為“超級(jí)力量”。

(1)虛擬屏幕可以有深度

由于虛擬屏幕擁有z軸,因此它們可以具有深度。深度可用于表達(dá)元素之間的區(qū)別以及在屏幕內(nèi)容中建立層次結(jié)構(gòu)。需要注意的是,我們對(duì)深度的感知能力會(huì)隨著距離而減少,如之前內(nèi)容區(qū)域中所述,我們對(duì)20米外的事物的深度幾乎沒(méi)有感知能力。

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虛擬屏幕深度的例子,來(lái)源:Google I/O 2017

(2)虛擬屏幕可以是任何形狀

虛擬屏幕可以在任何形狀的載體上呈現(xiàn),它可以是平面屏、曲面屏、折疊屏或分離屏,載體的形狀影響著屏幕的內(nèi)容放置和交互方式。

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在三種不同形狀的載體上的虛擬屏幕,來(lái)源:Google I/O 2017

設(shè)計(jì)概念3:用戶(hù)代入感和舒適性

(1)用戶(hù)代入感

設(shè)計(jì)得好的VR體驗(yàn)會(huì)讓我們感覺(jué)自己是虛擬空間的一部分,這種融入的感覺(jué)被稱(chēng)為「代入感」,這個(gè)概念對(duì)于依賴(lài)互動(dòng)的應(yīng)用(如游戲和娛樂(lè))尤為重要。代入感可以通過(guò)以下方式實(shí)現(xiàn):

  1. 技術(shù):保持幀速率穩(wěn)定并高于60 fps至關(guān)重要,它可以避免運(yùn)動(dòng)給用戶(hù)帶來(lái)的惡心;高質(zhì)量渲染使環(huán)境看起來(lái)更「逼真」;使用合適的聲音/音樂(lè)可以進(jìn)一步增強(qiáng)代入感。
  2. 一致性:虛擬世界不必在每個(gè)細(xì)節(jié)上都和現(xiàn)實(shí)世界一模一樣,但是它應(yīng)該像現(xiàn)實(shí)世界一樣始終遵循一套統(tǒng)一的規(guī)則。

(2)探索精神與UI設(shè)計(jì)方法

每個(gè)人天生都具有好奇心。在一個(gè)陌生的虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,好奇心使我們比平常更有探索欲。因此,為了更好地理解這個(gè)虛擬世界,我們不斷操作和探索,這種探索本能指導(dǎo)著UI設(shè)計(jì)。用戶(hù)應(yīng)該如何與VR世界互動(dòng)并沒(méi)有范例,因此,應(yīng)用的目的在很大程度上決定了用戶(hù)界面和交互方式。

VR應(yīng)用根據(jù)它們的核心目標(biāo)可以分為兩種基本類(lèi)型:

1)以體驗(yàn)為核心的應(yīng)用

在這種類(lèi)型的應(yīng)用中,設(shè)計(jì)師可以充分利用用戶(hù)的探索精神,因?yàn)橛脩?hù)沒(méi)有特定的任務(wù)需要完成,他們也更愿意發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí)與他們?cè)姓J(rèn)知不同的界面和交互方式。游戲、故事和娛樂(lè)相關(guān)的VR應(yīng)用是這種類(lèi)型的典例。

2)以任務(wù)為核心的應(yīng)用

在以任務(wù)為中心的應(yīng)用中,用戶(hù)有一個(gè)期望完成的任務(wù),他們不太愿意探索和學(xué)習(xí)新的概念模型,除非新模型使完成這件事變得更加容易。這迫使設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)這類(lèi)應(yīng)用時(shí),需要盡量遵循現(xiàn)有的交互模型和界面規(guī)范。

(3)用戶(hù)定位

在一個(gè)陌生的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,我們需要花大約10秒鐘來(lái)定位。隨著與虛擬現(xiàn)實(shí)的接觸增加,這種適應(yīng)時(shí)間也會(huì)逐漸減少。我們相對(duì)于虛擬對(duì)象與場(chǎng)景的位置,告訴我們所處的背景,并影響著我們對(duì)虛擬世界當(dāng)前狀態(tài)的理解。如果初始場(chǎng)景的設(shè)置沒(méi)有給用戶(hù)提供足夠的信息,用戶(hù)就需要依靠文本、音效、語(yǔ)音和指引箭頭等來(lái)引導(dǎo)。為用戶(hù)提供背景信息的方法有很多,但不管用什么方法,都應(yīng)該有意識(shí)地系統(tǒng)地規(guī)劃。

(4)符合用戶(hù)期望原則

人類(lèi)進(jìn)化過(guò)程中,在生理和心理上都形成了一些關(guān)于世界的既定認(rèn)識(shí)。無(wú)論在現(xiàn)實(shí)還是虛擬世界中,我們的潛意識(shí)都會(huì)產(chǎn)生這樣的期望。根據(jù)這些,我們可以歸納出以下VR設(shè)計(jì)準(zhǔn)則。 (資料來(lái)源:https://virtualrealitypop.com/practical-vr-ce80427e8e9d&http://blog.leapmotion.com/designing-vr-tools-good-bad-ugly/)

1)不要在相機(jī)上附加任何東西

你有過(guò)眼鏡上有污漬的經(jīng)歷嗎?如果我們無(wú)法將視線(xiàn)從某些東西上移開(kāi),我們會(huì)很難受。因此將任何UI元素長(zhǎng)期附加到相機(jī)上,都不利于用戶(hù)體驗(yàn)。

2)移動(dòng)相機(jī)要溫和

攝像機(jī)應(yīng)以恒定速度移動(dòng)(上下左右),沒(méi)有任何加速/減速。相機(jī)切換的時(shí)候要快,而相機(jī)旋轉(zhuǎn)的時(shí)候則應(yīng)該慢一些。如果你不了解這些知識(shí)和人的前庭系統(tǒng),就可能因?yàn)橐苿?dòng)而使用戶(hù)產(chǎn)生惡心感。更好的方式是讓用戶(hù)自己調(diào)整相機(jī)的位置。

3)遵循現(xiàn)實(shí)世界的尺度

想象一下,坐在看起來(lái)像普通沙發(fā)兩倍的沙發(fā)上?如果物體明顯大于或小于現(xiàn)實(shí)世界的物體,它會(huì)讓我們感覺(jué)自己像矮人或巨人。除非另有目的,否則虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)始終遵循現(xiàn)實(shí)世界的尺度。同樣,VR中的視線(xiàn)高度應(yīng)與用戶(hù)現(xiàn)實(shí)世界中的身高相匹配。眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)使這點(diǎn)實(shí)現(xiàn)起來(lái)更容易了,但即使沒(méi)有眼動(dòng)追蹤系統(tǒng),也可以通過(guò)提前了解用戶(hù)的身高來(lái)實(shí)現(xiàn)。

4)讓用戶(hù)始終感覺(jué)在地上

將用戶(hù)置于某種實(shí)體平面上,并通過(guò)視覺(jué)反饋不斷提醒他們「在地上」,沒(méi)有什么比「懸在空中」更令人難受了。

5)設(shè)置天空/背景

用戶(hù)期望虛擬世界中擁有天空或背景,沒(méi)有這些,會(huì)令用戶(hù)困惑并影響沉浸感。

6)不要驚嚇用戶(hù)

你是否曾經(jīng)被一輛你沒(méi)注意到的超速駕駛的汽車(chē)驚嚇到?非常驚悚,對(duì)吧?VR世界中的物體應(yīng)該平緩地朝向或遠(yuǎn)離用戶(hù)移動(dòng),這樣才不會(huì)驚嚇?biāo)麄儭?/p>

7)有意識(shí)地設(shè)計(jì)環(huán)境

用戶(hù)下意識(shí)地期望虛擬現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境設(shè)計(jì)能夠讓他們知道什么是重要的。設(shè)計(jì)師應(yīng)巧妙地引導(dǎo)用戶(hù)往預(yù)期的目標(biāo)和方向前進(jìn)。

8)巧妙運(yùn)用聲音

VR中聲音的運(yùn)用,可以加強(qiáng)空間感、按鈕和其他UI元素的響應(yīng)。聲音可以影響VR體驗(yàn)的基調(diào),更多信息查看:http://blog.leapmotion.com/4-ways-unleash-power-sound-vr/ & http://designingsound.org/2016/03/01/audio-design-for-vr-ustwos-lands-end/ 。

9)清晰的功能可見(jiàn)性

除非我們通過(guò)設(shè)計(jì)使功能直接明了,否則用戶(hù)不會(huì)知道VR中什么是可以操作的。這篇文章(http://blog.leapmotion.com/vr-interfaces-teapots-common/)通過(guò)比較茶壺和VR界面解釋了可見(jiàn)性的概念。通過(guò)巧妙地使用動(dòng)效、尺寸變化、聲音、光和/或顏色,我們可以讓用戶(hù)了解元件的交互能力和狀態(tài)(如:選擇,懸停,活動(dòng)狀態(tài)等)。

這就是所有的內(nèi)容!當(dāng)然,這篇文章僅僅觸及了VR設(shè)計(jì)中比較基礎(chǔ)的部分,但我希望它能使你對(duì)VR設(shè)計(jì)中的挑戰(zhàn)和概念形成一個(gè)基本的了解。

 

原文:https://uxdesign.cc/new-to-vr-here-is-what-you-must-know-to-get-started-bc98996ffe46

作者:Raunaq Shah

譯者: Melody,公眾號(hào):彩云譯設(shè)計(jì)

本文由 @彩云sky 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 你好,我是一個(gè)剛剛從事vr行業(yè)的產(chǎn)品,想請(qǐng)教下這行業(yè)發(fā)展咋地,咋感覺(jué)一片昏暗。

    來(lái)自北京 回復(fù)
    1. 我認(rèn)為,目前來(lái)看你的感覺(jué)沒(méi)有錯(cuò) :mrgreen:

      來(lái)自江西 回復(fù)
    2. 感覺(jué)ok,很對(duì)

      來(lái)自廣東 回復(fù)
    3. 可加我微信,一起探討探討,我也是剛加入這行的產(chǎn)品

      回復(fù)
    4. 可以加微信一起探討嗎

      來(lái)自北京 回復(fù)
    5. 我也是,有微信嗎,一起探討下

      來(lái)自湖北 回復(fù)