透過現(xiàn)象看本質(zhì):如何更好地運(yùn)用打卡功能?

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如今“打卡”這項(xiàng)功能已經(jīng)廣泛地運(yùn)用于人們的工作和各種應(yīng)用中,那么打卡功能的本質(zhì)到底是什么呢?如何運(yùn)用打卡功能來增加你的用戶粘性?通過這篇文章,也許你能找到答案。

打卡這個(gè)功能設(shè)計(jì),在各行各業(yè)的應(yīng)用已經(jīng)非常普遍,甚至可以說是標(biāo)配。

大家可以嘗試著打開手機(jī)常用的幾款應(yīng)用(電商、電影、音樂、甚至移動(dòng)辦公…..),總會(huì)有一款,甚至所有的應(yīng)用都有打卡的功能。

但這里想讓大家作為用戶的角度回憶一下:這么多的應(yīng)用打卡,你都參與了幾個(gè)?有幾個(gè)是你到現(xiàn)在都還在參與的?

我想不用做問卷調(diào)研,大家的回復(fù)都會(huì)是:沒幾個(gè)打卡參與過,現(xiàn)在還在參與的?可能有吧,不記得了(或者有,也就1-2個(gè))。

一、為什么企業(yè)都要設(shè)計(jì)打卡功能?

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,許多用戶的在線時(shí)間逐步碎片化。加之移動(dòng)設(shè)備及移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的普及,雨后春筍般的冒出許多移動(dòng)應(yīng)用,大互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的用戶流量被嚴(yán)重分流,粘性日益下降。

如何提升用戶粘性?

產(chǎn)品經(jīng)理們便想到用戶習(xí)慣養(yǎng)成:只需7天,用戶的習(xí)慣能夠改變并堅(jiān)持7天,那么用戶就會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持下去。如果大部分平臺(tái)用戶的習(xí)慣都能被改變,APP打開率便有保證了。

什么樣的功能設(shè)計(jì)是用戶教育成本低,且能承載用戶每天重復(fù)的行為呢?

是的,答案就是打卡。

首先,在沒有互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,打卡功能已經(jīng)廣泛存在于人們的工作、生活場(chǎng)景中:電梯里的消毒打卡記錄紙張,古早年代,沒有指紋打卡的時(shí)候,工廠使用打孔機(jī)打卡;甚至便利店里,老板每天通過和店員交接班時(shí)候的“say hello”來考核出勤,可見用戶對(duì)于打卡并不陌生。

其次,打卡能夠促進(jìn)人們自律。公司規(guī)定打卡需要在9點(diǎn)前完成,那么不論出行距離的遠(yuǎn)近,員工都需要預(yù)計(jì)自己在打卡前需要“損耗”的時(shí)間,并有意識(shí)的要求自己遵守。

打卡正好能夠促進(jìn)人對(duì)于某件事情的“自我控制”,正所謂“習(xí)慣成自然”,套用上述的7天養(yǎng)成定律,成了!

二、打卡功能真棒!為什么我們不參與?

說到這里,我們可能需要回顧一下,那些你記不住打卡功能的APP設(shè)計(jì)中,他們都長(zhǎng)什么樣。

1. 基礎(chǔ)打卡操作

這個(gè)是最最基礎(chǔ)的功能,如果沒有,就稱不上打卡了。用戶點(diǎn)某個(gè)很大、很顯眼的按鈕,叮叮叮 ~打卡成功。動(dòng)作很簡(jiǎn)單,1秒都不到,但如果你需要說服用戶打開你的APP,并且愿意點(diǎn)下去,你還需要做一些鋪墊。否則用戶為什么要用?

2. 打卡獎(jiǎng)勵(lì)積分

用戶每次打開,都能得到平臺(tái)的一定積分,累積到一定的分值,可以兌換禮品,有些平臺(tái)甚至?xí)⒎e分能夠兌換多少錢直接展示,以便更直接地激勵(lì)用戶參與。為什么還是沒人參與?人做出改變是有心理?yè)p耗的,每個(gè)改變的過程,都是自我說服的過程,如果是蠅頭小利或者達(dá)不到用戶愿意改變的”值“,用戶為什么要改變?

許多平臺(tái)因?yàn)?b>做功能而做功能,形而上學(xué),打卡的功能設(shè)計(jì)便出現(xiàn)了許多“爛尾”現(xiàn)象——沒有人知道我為什么要參與進(jìn)來,如果我持續(xù)參與進(jìn)來,我會(huì)有怎樣的改變?

三、透過現(xiàn)象看本質(zhì)的“利他”設(shè)計(jì)

形而上學(xué)的設(shè)計(jì)是“利己”設(shè)計(jì),透過現(xiàn)象看本質(zhì)的設(shè)計(jì)是“利他”設(shè)計(jì)。這才是真正讓用戶參與進(jìn)來,并且持續(xù)參與進(jìn)來的設(shè)計(jì)。我們不能只做簡(jiǎn)單的部分,最難的部分卻略過了。

找到驅(qū)動(dòng)用戶說服自我改變、并愿意堅(jiān)持下去的點(diǎn)是關(guān)鍵。我們從培養(yǎng)用戶習(xí)慣的3個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)出發(fā),結(jié)合案例分析一下:

1. 減少用戶參與摩擦

人是拖延的動(dòng)物,如果剛開始做一件事情的阻力非常大,例如我因?yàn)榇蚩ǘ枰獪?zhǔn)備特別多的東西:注冊(cè)、實(shí)名認(rèn)證等,那么用戶會(huì)選擇不參與。Foursquare本質(zhì)上也是一個(gè)打卡的產(chǎn)品,其設(shè)計(jì)巧妙之處就在于減少了用戶參與的許多摩擦點(diǎn):

  • 降低用戶參與門檻。Foursquare在一個(gè)新手打開應(yīng)用時(shí),基于LBS看到周邊一定范圍內(nèi)的所有打卡數(shù)據(jù)(后期基于用戶前置輸入的標(biāo)簽信息,進(jìn)行分類打卡展示),這也是“陌生人社交”概念的早期應(yīng)用場(chǎng)景。這個(gè)設(shè)計(jì)打消了新手的參與顧慮,大大降低了用戶參與門檻。
  • 有意義的打卡。簽到不能解決用戶實(shí)際生活的問題,F(xiàn)oursquare改進(jìn)了這點(diǎn)體驗(yàn),它讓打卡這個(gè)行為變得更有意義:打卡前便能預(yù)見到打卡以后會(huì)得到怎樣的即時(shí)反饋(各種打卡勛章的獲取,如:第1個(gè)簽到用戶,打卡明星……),這讓用戶感覺自己有更多的選擇權(quán)或主動(dòng)權(quán),提升用戶的參與度。

如果有能夠遵循用戶已有習(xí)慣的地方,盡量利用其已有的習(xí)慣, 不要讓他們重新學(xué)習(xí)。

2. 引導(dǎo)用戶做出改變

人要改變自己的慣性,是需要刻意地、不得不放棄一些其他已經(jīng)在做的事情,哪怕是發(fā)呆。我們往往需要一些外部的激勵(lì),對(duì)用戶進(jìn)行刻意的刺激,促使他們行動(dòng)。

值得注意的是,激勵(lì)≠金錢。一些網(wǎng)站會(huì)把打卡到一定周期的獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行放大,例如7天完成抽盲盒,21天打卡成功免單等,許多企業(yè)主最后會(huì)抱怨,我的平臺(tái)補(bǔ)貼都已經(jīng)這么多了,一個(gè)用戶持續(xù)打卡能得到好幾百塊的東西,為什么用戶就是不來參與呢?

KEEP是一家成功的在線健身應(yīng)用。它使用各式各樣周期打卡的方式,用戶參與的活躍度非常高,周期打卡完成率也不錯(cuò)。其成功的背后并不是因?yàn)镵EEP在用戶打卡完成以后能得到多少的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),而是其打卡的主題吸引力。

  • 場(chǎng)景暗示。KEEP面向的是一群健身用戶,是各種想要自己的身體更健康、渴望對(duì)于自己身體做出改變的群體??紤]到受眾群體的各種需求細(xì)分,KEEP設(shè)計(jì)了一系列、針對(duì)不同健身需求的用戶的打卡主題,能夠以需求場(chǎng)景出發(fā),讓用戶有一種情景的代入。這種健身場(chǎng)景自身便是一種暗示,是說服用戶做出改變的方式。
  • 即時(shí)反饋。主題打卡中,每完成一次打卡,系統(tǒng)都會(huì)有即時(shí)反饋,鼓勵(lì)大家做得很棒。完成整個(gè)打卡周期,還能獲得主題勛章,能夠以便利的方式向身邊的朋友進(jìn)行每次(周期)打卡的過程分享及成就的“吹噓”,同時(shí)滿足用戶的“自我實(shí)現(xiàn)需求”、“社交需求”,自然提升了用戶對(duì)于參與健身打卡的關(guān)注度及忠誠(chéng)度。
  • “我的健身故事”。用戶參與到一系列的情景打卡中,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)個(gè)打卡的主題,其實(shí)可以串起來,就像一個(gè)完整健身故事,KEEP充當(dāng)了健身教練的角色,不斷地激勵(lì)用戶往身體變好的方向發(fā)展。雖然打卡主題是一樣,對(duì)于單體用戶,其參與的背后,都是一個(gè)個(gè)個(gè)性化的、專屬的個(gè)人故事,以不同的方式,達(dá)成身體變好的結(jié)果。

整個(gè)打卡的過程當(dāng)中,沒有太多的金錢相關(guān)的機(jī)制作用,但參與度卻很高。人做事情都是為了成就自我,讓用戶意識(shí)到參與這項(xiàng)任務(wù),能夠?qū)ξ业纳罨蛘吖ぷ鲙碛幸饬x的轉(zhuǎn)變,即一種正向的、不斷引導(dǎo)我改變自我的力量,不斷驅(qū)動(dòng)我們前進(jìn)。

3. 善于推陳出新

當(dāng)你發(fā)現(xiàn)一大批用戶對(duì)你的產(chǎn)品設(shè)計(jì)慢慢失去興趣,或者說粘性下降得很快時(shí),這是好事,這代表了你的用戶群因?yàn)槟阕畛醯脑O(shè)計(jì)“進(jìn)化”了。

還是舉KEEP這個(gè)例子來說,最初如果吸引來的大部分都是小白健身用戶,而平臺(tái)推出的主題場(chǎng)景大部分是命中小白健身的,突然哪天你發(fā)現(xiàn)這些主題打卡參與的人在迅速減少,那么很有可能,你的用戶群已經(jīng)精進(jìn)到“初級(jí)健身達(dá)人”了。

這個(gè)時(shí)候,我們需要重新研究用戶需求,并且找出能夠推著他們前進(jìn)、向上的那股“力量”,融合到產(chǎn)品設(shè)計(jì)中。

 

作者:黎靜妤,微信公眾號(hào):游戲化試驗(yàn)田現(xiàn)任凡泰極客運(yùn)營(yíng)總監(jiān)

本文由@黎靜妤 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 產(chǎn)品要和用戶共同成長(zhǎng)

    來自廣東 回復(fù)
  2. 打卡可以,但要有獎(jiǎng)勵(lì)用戶才愿意打卡,而且還要提醒用戶打卡

    回復(fù)
  3. 打卡這個(gè)形式要讓用戶覺得值不值得,不然真的像個(gè)虛設(shè),畢竟人一天還是挺忙的。

    來自江蘇 回復(fù)
  4. 打卡這樣一項(xiàng)路徑有些長(zhǎng)的操作,需要經(jīng)過很多的訓(xùn)練及反饋才能讓用戶形成記憶(btw上班打卡如果也可以有獎(jiǎng)勵(lì)就好了

    來自廣東 回復(fù)
  5. 個(gè)人觀點(diǎn)是不一定有獎(jiǎng)勵(lì)才會(huì)想打卡,只要滿足用戶的某種勝負(fù)欲等,比如說打卡學(xué)習(xí),互相監(jiān)督(和朋友或者網(wǎng)上),這時(shí)候用戶在意的不一定是獎(jiǎng)勵(lì)了

    來自廣東 回復(fù)
  6. 打卡功能其實(shí)也是一種交互設(shè)計(jì),也是打工人每天都要進(jìn)行的內(nèi)容。

    來自山東 回復(fù)
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