如何利用心理表象在XR世界發(fā)揮作用?

林影落
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心理表象,可以看作是一種不能從邏輯理解的“輸出”,因為心理表象的存在,我們可以看到、聽到、甚至感受到?jīng)]有刺激產生的景象。而在XR的世界中,心理表象也起著一定的作用,并影響了用戶在XR世界里的體驗感知。

用戶研究,是產品設計里的一個重要的大課題,無論是在林間小報XR體驗設計的系統(tǒng)篇里,還是《AR界面設計》的系統(tǒng)篇中,我們都是在從認知心理學的角度,更深入一層探討了人類心智和設計相關的部分。

認知心理學是一個受計算機影響而成型的心理類學科,但是,人類不是計算機,有一些從理智和邏輯的角度無法理解的“輸出”(認知和感受)需要被了解和照顧,心理表象就是其中一個不能從邏輯理解的“輸出”。

一、有意思的心理表象

從感官輸入,到注意力對信息的篩選,再到信息被我們知覺,這個順序,被稱為自下而上的加工,也叫做數(shù)據(jù)驅動的加工,這種心智的認知方式,啟動于外界的感官刺激輸入。

而心理表象,是另一種認知方式,它屬于自上而下的加工。因為有心理表象,我們可以無中生有,看到、聽到、感受到?jīng)]有刺激產生的景象,你可以理解為“空想”。

你越是探究,它越是有意思。我們的想象力、空間能力,皆和它有關。

而想象力和空間力,在三維的XR世界,也會讓用戶產生一些很有意思的感知。

二、視覺表象

視覺表象的很多特征都類似于我們知覺視覺感官輸入的真實物理刺激。它甚至繼承了我們感知這個世界的方式,我們80%的信息輸入來源于視覺感官,而視覺表象,也是我們最常用的“空想”。

1. 視覺表象與朝向

在設計XR的虛像時,我們需要將朝向考慮進去,朝向有靜態(tài)和動態(tài)朝向之分(AR設計的要點:距離和朝向)。有關于視覺表象的研究表明,即使是想象,我們也會花更多的時間去旋轉一個大的角度。

用這個奶茶杯子嘗試下,想象把它旋轉30度,和旋轉到背面,有什么不一樣的感覺?

這意味著,同樣一個虛擬內容,只需要把它旋轉30度,比把它旋轉到背面(180度)更輕松,即使旋轉是自動播放的動畫,用戶的主動交互都只要點一下。

2. 視覺表象與距離

要放置一個杯子到十米外的桌子上,當然比把這個杯子放到面前的桌子更費力氣。那如果把一個虛擬的杯子,放到一張?zhí)摂M的桌子上呢?

XR世界里,要放置這個杯子到十米外的桌子上,也不需要我們親自走過去,只需要點一下就行了。

但是,因為心理表象的作用,我們會覺得,放置它依然比就近放置,更耗費精力。特別是在重復操作的時候。

這只是一個例子。

在XR世界,虛像與虛像之間、虛像與用戶之間、虛像與實像之間的距離,只要這樣的信息被傳遞到了,不管這樣的距離是真實的還是看上去像,都和物理世界中實際的距離一樣,產生一樣的心理感知,影響接下來的用戶決策和行為。

3. 視覺表象對視覺輸入的干擾

雖然只是想象畫面,但這個過程依然會影響用戶真正去用視覺觀察信息。

這很有意思,因為當有兩個信息同時需要通過視覺系統(tǒng)輸入的時候,會讓用戶感覺使用得非常費勁,這也是為什么一直提倡設計要”簡潔明了“的原因。而現(xiàn)在,這兩個信息的范圍擴大了,不只是當前真實的刺激,用戶在心里想的內容,也會影響界面正在試圖傳遞的信息。

避免這種情況,除了持續(xù)的清晰和簡化界面信息之外,也可以動用其他感官通道進行輸入。就像駕駛的時候,因為用戶的視覺系統(tǒng)被占用,聽覺會成為更好的信息輸入通道一樣。

三、聽覺表象

和視覺表象一樣,即使沒有聲音,我們也能在內心生成和體驗聲音。例如,當我們回憶一段對話時,我們會在腦海中重現(xiàn)對話者的聲音和語調。

聽覺表象的運用可以幫助我們理解和記憶信心,也可以幫助心理疾病患者重構特定場景的體驗,在XR領域,對聽覺表象的研究也可以提供一些新的設計思路和方法。

例如,通過播放具有空間感、方向感的聲音:樹葉摩擦的聲音、小溪潺潺流動的聲音等,即使當前提供的視覺畫面沒有那么豐富,聽覺表象的這塊能力也會幫助用戶構建產生這些聲音的畫面,讓我們感受到比實際看到的更豐富的環(huán)境,擁有更沉浸的體驗。

四、空間表象

空間表象,是地理信息的心理表象,如大學校園里建筑物之間的位置排列。在認知心理學中,它被稱為認知地圖,是一個專門的研究論題。

在XR領域,用戶能夠快速的構建和認知到環(huán)境空間里的位置關系,可交互按鈕的出入口在哪里,也和這個能力息息相關。

用戶心智內建立的認知地圖可能和實際地圖不會完全一致,它會傾向于更理想化和標準化的地圖。

我們形成的空間表象,有幾個特點:

1)如果兩個內容處在同一邊界內,它們之間的距離會被想象得更近一些。如下圖,A和B的距離,也許和B和C的距離一樣,但如果不特意告知,在你的記憶里形成的畫面,A和B因為被看做一體,會在心理上感覺距離更近。

2)去重要地點的距離,比去不重要地點的距離近。如下圖,假設A被認為是重要地點,從B到A,會被認為比從A到B近。

3)我們傾向于把空間記得的比實際上更具有垂直或水平的結構。

4)我們傾向于把空間里的地理結構排列在一條直線上,即使實際上并不是。

在排列空間中的虛擬內容時,基于空間表象的原理,也有幾個設計原則供參考:

  1. 上和下是非常容易區(qū)分的,用戶不容易混淆上下關系,也更容易判斷出上下關系。
  2. 其次,前后維度也比較容易區(qū)分,我們一般會與前面的物體互動,而不是與后面的物體互動
  3. 最不容易區(qū)分的排列是左右,我們常常記錯它們,判斷上也更慢。

這些偏向是由于長時間與身體的交互和與外部物理世界的交互作用而產生的,在XR的世界里,這些偏向依然成立。

……

了解心理表象,它是我們人不同于機器的區(qū)別之一,在XR的世界中,它依然在起作用,這樣的作用會在你不知覺的狀態(tài)下,影響了用戶對XR體驗感知。

專欄作家

林影落,微信公眾號:林間有影落,人人都是產品經(jīng)理專欄作家。一枚會玩卡的用戶體驗設計師,《AR界面設計》作者,10年+UIUX設計經(jīng)驗,專注于AR及智能化領域用戶體驗設計6年;設計&心理學教育背景,國家職業(yè)認證高級OH卡師/天賦挖掘教練。愿意用我的一份努力,讓設計這個領域在智能化的未來更有價值,讓設計師這個職業(yè)更加值錢!

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