峰終定律與客戶滿意度

知無涯
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在當今競爭激烈的商業(yè)環(huán)境中,客戶滿意度已成為企業(yè)成功的關(guān)鍵因素之一。本文深入探討了峰終定律與客戶滿意度之間的關(guān)系,分析了為什么企業(yè)應(yīng)該重視客戶滿意度,并提出了如何通過峰終定律提升客戶體驗的方法。

產(chǎn)品經(jīng)理關(guān)于客戶滿意度以及峰終定律的思考。

為什么重視客戶滿意度?

企業(yè)存在的意義從來都不是為了客戶滿意,而是為了賺錢。提高客戶滿意度僅僅是一種工具,為了能賺更多的錢,為了能更長遠的賺錢。

提升客戶滿意度->客戶更多的消費->企業(yè)更多收入->企業(yè)更多的盈利

長期的高客戶滿意度->企業(yè)的品牌溢價->長期競爭力

需要注意,孤立的看待客戶滿意度,為了提高滿意度而提高滿意度是一種無效行為。片面追求客戶滿意度平均分沒有意義,最后用戶滿意度提高了(平均分),但給企業(yè)帶來的實際成本很大,收益卻少的可憐,浪費了資源和時間,輕視了機會成本。

提升哪些客戶的滿意度?

假如,現(xiàn)在需要提高消費者對公司一款比較成熟的產(chǎn)品或者服務(wù)的滿意度, A計劃可以奇跡般地剔除不滿的消費者(也就是打1~3分的人),將他們的打分增至4分,人數(shù)占比較少:而B計劃則能將那些從一般到滿意的消費者的分數(shù)一下子提升至7分,人數(shù)占比較多。應(yīng)該如何選擇才能創(chuàng)造最大收益?

弗羅斯特研究所是一家全球首屈一指的研究和咨詢公司,公司的消費者體驗研究員每年都會對超過12萬名消費者展開調(diào)查。他們讓幾十位主抓消費者體驗的高管選擇,哪個計劃能更好地闡釋他們所在公司對于時間和其他資源的分配。其中包括保時捷、迪士尼、先鋒集團、美國西南航空,以及財捷集團這樣深受消費者喜愛的品牌的管理者。他們所在的公司將80%的資源都用在了努力提升極度不滿的消費者的體驗上即選擇了 A 計劃。

弗羅斯特的研究人員搭建了一個模型,用來模擬每位消費者的資金價值。他們從問卷中總結(jié)出以下數(shù)據(jù),為航空公司服務(wù)打7分(很滿意)的消費者,在接下來的一年中用于機票的花費大約為2200美元。與之相對,打了4分的消費者則只會花費800美元。對于物流快遞行業(yè)來說,打7分和4分的消費者則分別會花費57美元和24美元。選擇了B計劃,不僅能在每位消費者身上賺取更多的資金價值,同時還能影響更多的消費者。

除此之外,相比位于1~3分的“不滿意”區(qū)間的消費者人數(shù),位于4~6分的“滿意”區(qū)間的消費者要多得多。

綜合來看:相比于剔除消極體驗(A計劃),提升積極體驗(B計劃)能為你多帶來9倍的收益(準確來說,應(yīng)該是8.8倍)。

每個公司客戶有很多,用于提升客戶滿意度的經(jīng)費總是有限的,提升哪一類的客戶滿意度才能為企業(yè)帶來更大的收益?

這是一個非常有價值的問題。

現(xiàn)有的研究基礎(chǔ):

  • 弗羅斯特研究所:驗證了“中高滿意度客戶規(guī)模大,提升其滿意度收益更高”的結(jié)論。
  • 哈佛商業(yè)評論研究表明,提升客戶花費份額(SOW)比單純提高滿意度更能驅(qū)動利潤,而高價值中滿意度客戶是SOW提升的主力。
  • 貝恩咨詢:通過“忠誠度階梯”模型指出,將客戶從“滿意”推至“忠誠”階段的投資回報率最高。
  • 維爾弗雷多·帕累托(二八法則):20%的客戶給你帶來了80%的收入,或者說20%的客戶給你帶來了80%的利潤。
  • 損失厭惡:彌補損失至少需要損失金額的 2 倍。已建立不好印象(滿意度低)的客戶,相比于滿意度較高的用戶需要付出更多的代價才能改善。

結(jié)合已有的研究成果,至少可以從客戶價值和滿意度兩個維度去劃分:橫軸客戶經(jīng)濟價值(低 → 中 → 高),縱軸客戶滿意度(低 → 中 → 高)。

  1. 客戶價值:客戶當前和未來能為企業(yè)帶來的利潤貢獻,包括消費金額、復(fù)購率、推薦轉(zhuǎn)化率等。對于不同的產(chǎn)品和服務(wù),不同行業(yè),客戶價值的衡量標準有差異,需要找到合適的劃分客戶價值的指標。
  2. 客戶滿意度:在調(diào)研時切記不要小樣本抽樣;切記不要純線上,收到的反饋多數(shù)都是不好的,摻雜少量很好的,忽略了沉默的大多數(shù)。

紅色(格子5、8):第一優(yōu)先級,投入最多的資源。

黃色(格子7、9):第二優(yōu)先級,投入較多的資源。

綠色 (格子6):維持現(xiàn)狀,投入一般的資源。

灰色(格子1-4):放棄/淘汰,少量投入。

如何提升滿意度?峰終定律

2002年諾貝爾經(jīng)濟學(xué)獎獲獎?wù)?,心理學(xué)家丹尼爾·卡納曼經(jīng)過深入研究,發(fā)現(xiàn)我們對體驗的記憶由兩個因素決定:高峰(無論是正向的還是負向的)時與結(jié)束時的感覺,這就是峰終定律。

這條定律基于潛意識總結(jié)體驗的特點:對一項事物的體驗之后,所能記住的就只是在峰與終時的體驗,而在過程中好與不好體驗的比重、好與不好體驗的時間長短,對記憶差不多沒有影響。

第一步:填平峰谷

對于比較成熟的產(chǎn)品:

當多數(shù)用戶的滿意度都很低時,這類產(chǎn)品往往很危險,需要優(yōu)先消除負面峰值穩(wěn)住基本盤,能夠讓新增或者存量客戶不會快速離你而去。就像人與人之間交往的第一印象,印象太差就沒有下次了。關(guān)鍵在于找到吐槽最多的地方,評估其影響,把吐槽多影響大的漏洞全部堵上。記住損失厭惡的巨大破壞力,損失(負向峰值)的感受是收獲(正向峰值)的 2 倍。

一定要注意:如果滿意度評分很低的用戶占比較少時,消除負向峰值不是最優(yōu)選擇,應(yīng)該花更多的精力為客戶創(chuàng)造更多的正向峰值和價值。

對于新產(chǎn)品:

往往更加關(guān)注正向峰值,如果你的正向峰值沒有給客戶帶來極致的喜歡,很難存活,即使沒有負向峰值也沒有意義。產(chǎn)品一定要有巨大的用戶價值,而不是沒有缺點。

或者從換一個概念來說,X 因素:平庸的產(chǎn)品再怎么迭代也不會火,相反,能火的產(chǎn)品一定有一個讓部分人為之瘋狂的點,允許早期版本不完美,但必須有一個“閃光點”讓人記住。

第二步:創(chuàng)造正向峰值

體驗型產(chǎn)品/服務(wù)要格外重視峰終效應(yīng),創(chuàng)造正向峰值才能讓客戶喜歡你的產(chǎn)品或服務(wù)。才能構(gòu)建產(chǎn)品長久的競爭力。

  • 迪士尼樂園,有清晰的體驗閉環(huán)(入園-游玩-離園),容易制造高峰(過山車)和終值(紀念品商店)。
  • 王者榮耀游戲,過程中擊殺對手是快樂的,推翻水晶是快樂終值,這一局真是讓人記憶深刻。
  • 宜家的體驗式營銷得到廣泛認可。峰值:在用戶體驗的過程中,宜家設(shè)計了很多小驚喜,如便宜又好用的掛飾、極具設(shè)計感的地毯、身臨其境的家居場景、免費的咖啡自助以及著名的瑞典肉丸等。終值:在出口處1元錢的甜筒冰淇淋。

峰終效應(yīng)局限和改進

在工具型軟件(如辦公軟件、開發(fā)工具、效率工具等)中,其適用性存在爭議。工具型軟件的特殊性與峰終效應(yīng)理論存在沖突。

1.功能導(dǎo)向與低情感投入

工具型軟件的核心目標是高效完成任務(wù),用戶更關(guān)注功能實用性、操作效率和穩(wěn)定性,而非情感體驗。

2.高頻使用與持續(xù)體驗

工具型軟件通常需要長期、高頻使用,碎片化、無明確結(jié)束時間,而非集中于某次“高峰”或“結(jié)束”。造成“終值”的弱化,“峰值”難以定義。

3.負面體驗的累積效應(yīng)

工具型軟件中,即使存在正向的高峰體驗(如完成復(fù)雜任務(wù)后的成就感),但頻繁的負面體驗(如響應(yīng)延遲、功能冗余)可能覆蓋峰終效應(yīng)的影響。

工具型產(chǎn)品如果要想提高用戶滿意度,在應(yīng)用峰終定律時要格外關(guān)注:

1.關(guān)鍵任務(wù)的“峰值”強化

工具型軟件的“高峰”應(yīng)體現(xiàn)在核心功能的高效實現(xiàn)。加強對業(yè)務(wù)的業(yè)務(wù)理解、分析用戶旅程、以及行為數(shù)據(jù),識別用戶的高頻重要的操作或痛點,在特定節(jié)點強化設(shè)計形成“效率高峰”。

2.減少負面峰值

通過持續(xù)優(yōu)化日常操作的流暢性和系統(tǒng)穩(wěn)定性,減少負面體驗的累積,提升整體評價。記住損失厭惡的巨大破壞力,損失(負向峰值)的感受是收獲(正向峰值)的 2 倍。

最后:

  • 客戶滿意度是實現(xiàn)商業(yè)成功的一個工具,不是唯一工具。使用時需要重點關(guān)注客戶滿意提升同時帶來的成本和收益。
  • 人文社科領(lǐng)域的理論都是有適用條件和局限性,并不適用于所有的行業(yè)、所有的情況,我們要站在巨人的肩膀,在現(xiàn)有理論研究的基礎(chǔ)上仔細辨別思考,對癥使用,而非無腦套用最后感慨一句理論無用。

本文由 @知無涯 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

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