互聯(lián)網(wǎng)的盈利模式都有哪些?

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本文詳盡梳理了包括電商、游戲、增值業(yè)務等在內的八種變現(xiàn)策略,并針對內容社區(qū)的特性,深入探討了基于流量和質量的變現(xiàn)途徑。

一、變現(xiàn)形式

1. 電商

在垂直產(chǎn)品中,用戶對產(chǎn)品建立的信任感,能夠超越普通場景流量的一般價值,產(chǎn)生垂直場景的變現(xiàn)溢價。

電商變現(xiàn)的核心在于場景化、社區(qū)化、個性化以及內容化,而不只是簡單嵌入一個電商的頁面。電商變現(xiàn)需要充分銜接產(chǎn)品場景到電商場景的切換,通過社區(qū)或者是內容進行個性化導購。

2. 游戲

游戲作為音樂產(chǎn)品、視頻產(chǎn)品等的綜合,比其他產(chǎn)品和功能更具代入感和互動性,在用戶感受到強烈的自我意識后,一旦認同了游戲中的身份,用戶為游戲買單就指日可待了,正因為游戲的收費邏輯比較符合人性的心理邏輯,所以即便是游戲長期運營下來,也不會影響用戶的體驗。

3. 增值業(yè)務

免費模式最典型的模式是利用免費的基礎功能快速聚集人氣、沉淀用戶并牢牢地抓住用戶,然后通過增值部分收費。

增值部分服務,實際上是一種差異化服務,因為對于大多數(shù)人來說,產(chǎn)品中所包含的基礎功能就已經(jīng)能滿足他們的日常需要了。

但每個人都是一個獨立的個體,有自己不同的需要,對于產(chǎn)品功能的要求自然也不一樣,在這種情況下就產(chǎn)生了增值服務模式。

通過增值服務進行變現(xiàn)需具備以下條件:具備核心業(yè)務發(fā)展,可擴展、可變現(xiàn)、可全用戶覆蓋。

  • 增值服務變現(xiàn)在產(chǎn)品中的主要展現(xiàn)形態(tài)為:會員、表情、內容等。
  • 增值服務變現(xiàn)的優(yōu)勢在于:不擾亂產(chǎn)品的核心功能和用戶體驗,可區(qū)分出優(yōu)質付費用戶和普通用戶,便于用戶分層管理和精準運營。

4. 廣告

大家都知道廣告行業(yè)是萬億的市場,也是最簡單最快速的變現(xiàn)模式,當一個產(chǎn)品有流量時最直接了當?shù)淖儸F(xiàn)模式就是廣告,當然廣告也是最難賣上價的模式。

通過廣告進行商業(yè)化過程中需要考量自身的品牌度、產(chǎn)品表現(xiàn)力及屬性要求等 在廣告變現(xiàn)過程中有兩大核心要點:

  1. 注重用戶體驗,不能榨取用戶價值
  2. 提升流量變現(xiàn)效率,降低運營成本

影響流量變現(xiàn)效率的關鍵因素有三個:受眾匹配效率、場景切換效率、產(chǎn)品轉化效率。

廣告類型:品牌廣告、效果廣告、競價廣告、合約廣告 計費方式:cpc、cpm、cpa、cps(按照銷售額計費)、cpt(按照時間計費)、cpd(按天計費)

廣告平臺類型:DMP(數(shù)據(jù)管理平臺,提供用戶標簽服務)date management platfrom、DSP(需求方平臺,廣告主使用DSP進行廣告投放)demand-side platdorm、SSP(供應方平臺,媒體方使用進行流量管理)supply-side platfrom;

ADX(廣告交易平臺Ad Exchange即互聯(lián)網(wǎng)廣告交易平臺,它聯(lián)系著DSP(買方平臺)和SSP(賣方平臺),通過接入SSP匯集大量媒體流量,從而收集處理屬于廣告目標客戶的數(shù)據(jù),Ad Exchange是實現(xiàn)精準營銷的交易場所。

目標:最大廣告收入=曝光*CPM

為實現(xiàn)這一目標,核心任務

精確刻畫用戶畫像、挖掘更多更準更有價值的用戶標簽

優(yōu)化廣告形態(tài)、廣告素材、廣告轉化路徑、提升廣告主ROI

從銷售、創(chuàng)意制作、廣告投放、審核等各個環(huán)節(jié)服務好每一個廣告主

保障廣告體驗、不影響流量的健康發(fā)展 廣告形態(tài)

5. 訂閱

這里主要指的是會員,知識付費等商業(yè)化方式,TO B和TO C都有。TO C的話在優(yōu)質原創(chuàng)內容,能力提升內容或社區(qū)都是經(jīng)常使用的方法。

6. 內購

重度游戲,電商和金融產(chǎn)品,需要用戶的高沉浸度和投入度,在產(chǎn)品里產(chǎn)生付費,電商和金融產(chǎn)品相對特殊,也算原有線下商業(yè)邏輯的線上映射。重度游戲就是完全的線上付費行為,不過這個就是另外一個命題。

7. 直播

直播分為秀場直播,游戲直播,電商直播等等。秀場和游戲直播本身的產(chǎn)品以及運營邏輯跟重度游戲很像。電商直播其實就是電視購物的互聯(lián)網(wǎng)版,對于頭部長短視頻產(chǎn)品來說是變現(xiàn)利器,對于中長尾流量是否能找到商業(yè)化方法還有待觀察。

8. 傭金分成

傭金分成則是通過提供資源服務,來幫助客戶實現(xiàn)商業(yè)目的,從而收取傭金或者從客戶的收入中按照一定的比例進行分成的商業(yè)模式。這類商業(yè)模式往往比較適合平臺型產(chǎn)品。比如天貓、美團等平臺。 例如在天貓開店的商家,除了交付一定的保證金后,每當賣出一件商品,都需要向天貓支付一定比例的技術服務費。服務費會根據(jù)商品的類別不同而略有差異,圖書一般按2%的比例收取,而衛(wèi)浴產(chǎn)品的收取比例則高達5%。技術服務費目前也是天貓的主要盈利收入來源。

二、內容社區(qū)變現(xiàn)

1. 底層邏輯

變現(xiàn)收入=流量規(guī)模*變現(xiàn)效率 目前來看,內容社區(qū)可供選擇的變現(xiàn)方式有很多種,最基本的就是廣告變現(xiàn),然后可以依托社區(qū)所在具體行業(yè)做電商、直播、O2O、知識付費、游戲等各類變現(xiàn)。而至于采用哪種變現(xiàn)方式,就要結合當前社區(qū)流量形態(tài),找到適合自身的變現(xiàn)路徑,以尋求最高變現(xiàn)效率。

一個基本的思路是,廣告業(yè)務起到了一個變現(xiàn)錨定價值的作用。 如果按照廣告錨定思路,我們分別從兩個視角來探尋變現(xiàn)問題及影響因素,一個是流量側的廣告資源變現(xiàn),一個是行業(yè)側的業(yè)務場景變現(xiàn)。

2. 流量側的掣肘

內容社區(qū)是一種互聯(lián)網(wǎng)媒體,流量規(guī)模與變現(xiàn)效率決定了其商業(yè)化營收。一個基本的評估邏輯是,流量規(guī)模能夠用數(shù)據(jù)直接支撐,變現(xiàn)效率因為是一個終值,需要轉化為更直接的前期評估因素,這個因素就是流量質量。下面分別分析這倆因素給社區(qū)變現(xiàn)帶來的影響。

2.1 流量規(guī)模

流量規(guī)模=用戶規(guī)模*人均流量

2.2 流量質量

如果流量規(guī)模達不到頂級,無法在廣告業(yè)務突破,那么就要深挖流量質量的價值。正所謂“規(guī)模不夠,質量來湊”。目前來看,主要有兩類質量挖掘變現(xiàn)模式:挖掘內容質量價值、挖掘用戶質量價值。

從內容供給側看,社區(qū)平臺的做法是挖掘內容本身的營銷價值。即向內容質量要產(chǎn)出,讓KOL/KOC充分參與商業(yè)化,基于內容的長尾影響力,通過植入品牌或者產(chǎn)品,建立社交分發(fā)路徑,形成了流量分發(fā)的第二鏈路,拉升了社區(qū)廣告的商業(yè)化空間。 從用戶消費側看,社區(qū)平臺的做法是挖掘用戶本身的消費價值。

影響流量質量的因素主要有三個:用戶垂度、消費能力、用戶時長。一般來說,用戶越垂直精準,消費能力越強,使用時間越長,用戶的商業(yè)價值越大。而內容社區(qū)在這三個維度都不同程度的具備一定優(yōu)勢,但各家商業(yè)化表現(xiàn)參差不齊。

三、商業(yè)平臺舉例

巨量千川 巨量千川是巨量引擎旗下的電商廣告平臺,為商家和達人們提供抖音電商一體化營銷解決方案。 巨量千川平臺是為小店商家廣告搭建廣告投放一體的平臺,支持直播、短視頻多種帶貨形式。

1. 千川優(yōu)勢 營銷全場景解決方案

2. 整合全鏈投放能力

3. 數(shù)據(jù)技術

本文由 @炸雞 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)作者許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 電商、游戲、直播不算產(chǎn)品本身嗎?內購和增值服務的區(qū)別在哪里呢?

    來自浙江 回復
    1. 我嘗試說一下我自己的理解,首先第一個問題,電商、游戲、直播都屬于給用戶提供的網(wǎng)絡服務,在產(chǎn)品的設計出發(fā)的時候,我們找到的用戶的痛點,提供了對應的服務,那我們的也應該想好了這里的商業(yè)變現(xiàn)模式,比如我們的是直播產(chǎn)品,那直播就是我們的變現(xiàn)的一個手段,這里可以是直播帶貨,也可以是直播的打賞等等。同時一個網(wǎng)服產(chǎn)品,我的產(chǎn)品也可以不說純直播的產(chǎn)品,我同樣也可以有直播頻道和陣地。我理解產(chǎn)品本身的服務和變現(xiàn)模式不沖突,我給用戶提供什么服務,那可能就需要思考這里用戶對應可能性。第二個問題,增值服務和內購,增值服務是區(qū)別普通用戶和付費用戶的差異,付費用戶我提供了更炫的表情包、更多優(yōu)質內容,主打不影響用戶的核心體驗,給付費用戶提供差異化光環(huán);內購是用戶在端內購買一種服務一個物品。

      來自廣東 回復
    2. 我的理解:電商、直播在我這都屬于平臺,平臺不屬于盈利模式,而是商業(yè)模式,游戲就是產(chǎn)品本身;內購的一個服務和物品也是為了差異化,那不又是增值服務了嗎?比如說游戲里面的通行證(或者說道具購買)屬于哪一類呢?純探討非杠。

      來自浙江 回復