多組織形態(tài)下的體驗管理
本文深入探討了三種不同的體驗管理組織形態(tài)——企業(yè)級獨立體驗設計團隊、業(yè)務線下體驗設計團隊和去中心化無體驗設計團隊,它們各自的特點、短板、市場需求以及管理機制。通過比較分析,我們可以更好地理解在不同組織結構下,如何有效地實施體驗管理策略,以實現(xiàn)產(chǎn)品和服務的優(yōu)化。
“不同組織形態(tài)下的體驗管理的重心是不一樣的,包括企業(yè)性質(zhì)的不同,我們對于管理的機制也是不一樣的。目前企業(yè)里的體驗管理基本分為3種“企業(yè)級獨立體驗設計團隊體驗管理”,“業(yè)務線下體驗設計團隊體驗管理”,“去中心化無體驗設計團隊體驗管理”那下面我們將圍繞“特征”“短板”“市場需求”“機制”4個維度展開來說?!?/p>
一、企業(yè)級獨立體驗設計團隊體驗管理?
1. 特征
這類組織基本來說是企業(yè)級內(nèi)部中后臺系統(tǒng),自研自建C端的設計支持團隊,負責承接各個業(yè)務線的設計需求。
【供應商支持】,【設計系統(tǒng)中臺】(通過設計中臺(數(shù)字產(chǎn)品設計),通用模型,通用樣式,進行平臺承接,是BC級別項目的降本增效;素材庫(創(chuàng)意設計),度量),【普通人力一般支持】,【精細化設計深度支持】等根據(jù)項目重要程度進行不同程度的不同方式支持。
部門獨立,與業(yè)務較割舍,承接部門多,系統(tǒng)多,人力多,訴求不一,體驗設計品類多,話語權低,設計邊界明顯的特性,同時也面臨著的設計價值難以量化,設計處于支持地位。
2. 短板
- 設計驅(qū)動不了業(yè)務團隊,設計只做支持,不能牽頭業(yè)務和技術,比較執(zhí)行,團隊的能力域缺失和設計地位低;因為設計邊界清晰,上層領導對于驅(qū)動業(yè)務認為是業(yè)務的活,導致設計只做支持,賦能,精深;跨團隊/部門協(xié)同差;????????
- 設計通用,大部分不深入業(yè)務,設計支持不到位。缺乏對于業(yè)務的了解,對于用戶的深度洞見缺乏;導致系統(tǒng)體驗差,使用率低;??????????????????????
- 從管理上基本抓幾個重點項目/領導項目,重視自身的發(fā)展前途,服務好領導,抓重點項目,又不深入各個項目,忽略/基本不關注非領導項目;導致資源不協(xié)調(diào)過于集中;人員使用比較集中,會過度依賴幾個員工,導致新人融進不去。長期下去,管理的失衡,被向上管理拿捏;
- 只關注團隊價值,很少重視在各個業(yè)務線上的輸出準確性,對于團隊價值的體現(xiàn)是最大的訴求,團隊價值在于各業(yè)務線的融通/整合,降本增效,人員能力提升,設計通用;???????????
- 考核機制不健全:只關注員工是否體現(xiàn)了團隊價值來考核員工,對于業(yè)務的深入的輸出較為否定;管理者對于考核機制的方面建設不健全,拼人心/人性/人情去考核,很容易被向上管理。??????
- 分工與協(xié)作存在不明:一個蘿卜一個崗,上下游拿到交付材料后的承接出現(xiàn)問題,缺乏項目管理的能力;
- 缺乏全鏈路體驗設計人才:用戶洞見后只有對于產(chǎn)品的策略,不能落地在交互設計上,各個設計崗位獨立,用研不懂交互,交互不知道跟研究結論的結合落實在產(chǎn)品框架上,又缺乏專業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理將用研落實到產(chǎn)品上,大部分的業(yè)務均缺乏產(chǎn)品思維;導致系統(tǒng)體驗差,使用率低;缺乏全鏈路設計人才將各個崗位的斷點進行銜接,從而更好的推進落地。
- 人員多,能力參差不齊,需要分層級進行培養(yǎng)與提升:人員基數(shù)盤大,人員等級不同,需要制定各個層級能力域提升課程,項目實踐,導師指導機制,定性定向培養(yǎng)。人員培養(yǎng)任務重且復雜些;???
- 基/中層管理對于全業(yè)務了解不太深入,把控精準確缺乏;基/中層管理對于專業(yè)輸出交付物的把控是給予設計通用能力去進行評審,在缺乏深入了解業(yè)務/深入了解用戶的條件下去進行點評是有偏差導致結果在業(yè)務那認可度不高。
3. 市場需求
企業(yè)級內(nèi)部多系統(tǒng),協(xié)同辦公,一線員工作業(yè)系統(tǒng),內(nèi)部人員/績效等運營系統(tǒng)的中后臺系統(tǒng),涉及到用戶研究,數(shù)字化產(chǎn)品設計,創(chuàng)意設計等。
這類場景下比較需要獨立的設計團隊進行整合;隨著騰訊CDC解散等大廠的企業(yè)獨立設計團隊的瓦解,目前還存活的集中表現(xiàn)在金融銀行,互聯(lián)網(wǎng)金融等實業(yè)/實體企業(yè)。未來的發(fā)展方向前景不太明朗。????????????????????????????????????????????????????
4. 機制
1)標準化的支持方式??
核定各個項目的等級:SABC,業(yè)務價值和設計價值的雙考核,及領導關注/資源投入的綜合衡量,S需要設計精細化支持,最好做到設計驅(qū)動;A需要設計精細化支持,BC則是通用模型/設計中臺支持;供應商的管理,制定輸出標準和準則,交付條件,有效管理。??????
2)分工與協(xié)作/協(xié)同????
分工明確,高效協(xié)作, 體驗項目工作流制定,有效的過程節(jié)點把控(分為自己把控與基層管理崗位把控);
3)體驗準則
體驗的準則是制定體驗的紅線(警戒線),高線(HIGH點),底線。對應提供策略以及防范機制。
4)人員成長計劃
制定各個人員成長計劃,基于員工基本發(fā)展前景/方向/奔頭。給予員工明確的考核標準,前進方向,各個階段的提升標準。這是員工穩(wěn)定,員工滿意度的關鍵。定向培養(yǎng)機制,助力員工更好的提升與發(fā)展;?????
二、業(yè)務線下體驗設計團隊體驗管理
1. 特征
這類組織多為對外的C端,或者付費能盈利的B端,對于使用者洞見要求比較深入,對于業(yè)務了解要求比較深刻,垂直業(yè)務領域,深挖業(yè)務場景,做業(yè)務精深,與業(yè)務強綁定,自負盈虧。
不用太強調(diào)設計價值及設計邊界不太清晰,對于設計全流程有訴求,會將體驗設計伴隨整個項目;明確的設計指標,會對于設計指標負責;跨部門上下游高效協(xié)同;?????????????????
2. 短板
專注業(yè)務,與業(yè)務的強綁定是優(yōu)勢也是劣勢,對于行業(yè)不景氣的情況下向其它業(yè)務拓展較為困難;
3. 市場需求
這是目前需求比較旺盛的,包括在未來意識形態(tài)下的也是,上下游崗位復合性較高;在3種形態(tài)中,該組織形態(tài)下的是相對比較中間的,也是大部分企業(yè),一線互聯(lián)網(wǎng)的選擇;????
4. 機制
針對業(yè)務線屬性不同的,多人共同完成一個體驗項目,更多表現(xiàn)為項目牽頭及其余輸出管理。?
1)設計精深?
深入各個業(yè)務進行服務體驗設計,制定交付標準;
2)設計賦能
梳理上下游銜接的關鍵能力,賦能到相關崗位;???
同崗位的高階能力賦能;
3)設計驅(qū)動
制定體驗設計驅(qū)動業(yè)務增量/體驗的方法論及落地項目,形成經(jīng)典案例并復制;
四、去中心化無體驗設計團隊體驗管理
1. 特征
這類組織多在大企業(yè)創(chuàng)新團隊,或者中小企業(yè),由項目經(jīng)理/負責人進行不同職能工種管理,在整個項目流程中,體驗設計很容易具備項目管理的能力,橫向拓展的能力很容易精進,整體更敏捷,信息更透明;綜合能力的提升比較明顯;但對于體驗能力精進需要自身摸索;不用強調(diào)設計價值,更多體現(xiàn)在完整/順利設計交付上;更偏整體管理,重在項目上的經(jīng)驗積累;???????????????????????????
2. 短板
1)缺乏專業(yè)精深成長指導:體驗設計精深,專業(yè)建設全靠自己摸索與行業(yè)交流;?
2)缺乏專門的人員培養(yǎng):更偏綜合能力提升,基本不存在體驗管理發(fā)展機會,對于體驗管理認知比較薄弱;
3. 市場需求
相對旺盛,管理扁平,屬于大企業(yè)中的小團隊,創(chuàng)新項目,中小企業(yè),未來也會更適宜;任何創(chuàng)新被替代的可能性少,基礎/可復用的均被AI替代;?????????????
4. 機制
協(xié)同共創(chuàng)的精益組織:任何項目/任務拉齊所有的利益相關者,共創(chuàng)。信息對等,思路共享,節(jié)點同步;
五、寫在最后
各種組織形態(tài)下的團隊均有優(yōu)劣勢,取決于組織架構,市場訴求等,為此我們都需要將優(yōu)勢放大,把劣勢規(guī)避或者多提升。盡可能多的為體驗設計崗位/團隊/行業(yè)盡一份力。????????????
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