從需求端出發(fā)的7步極簡(jiǎn)工業(yè)/產(chǎn)品設(shè)計(jì)框架
這篇文章里,作者結(jié)合案例,分享了從需求端出發(fā)的極簡(jiǎn)工業(yè)/產(chǎn)品設(shè)計(jì)框架,一起來(lái)看看吧。
一、工業(yè)設(shè)計(jì)/產(chǎn)品設(shè)計(jì)的哲學(xué)起點(diǎn)—本能及其衍生需求
追溯潛在人性的源頭就要追溯刻在人類(lèi)(生物)基因里的本能,生存、繁衍、打發(fā)時(shí)間。
由此往下衍生出更具體的本能,進(jìn)食來(lái)保證生存、性行為促進(jìn)繁衍、聊天娛樂(lè)游戲來(lái)打發(fā)時(shí)間。再往下一層衍生,進(jìn)食、分解、消化、轉(zhuǎn)化保證完善的進(jìn)食系統(tǒng);前戲、姿勢(shì)、戰(zhàn)場(chǎng)促進(jìn)高效的性行為;道德、禮儀、規(guī)則等促進(jìn)了更高效的時(shí)間利用。
人類(lèi)進(jìn)化的過(guò)程中,只有不斷地打破上一層的本能才能實(shí)現(xiàn)超越現(xiàn)狀的自我并推動(dòng)社會(huì)的巨幅前進(jìn)。
比如美食品鑒促進(jìn)了餐飲業(yè)的廣泛發(fā)展,相反的,如果以“發(fā)展代餐路線”保證人類(lèi)最基本的生存本能,那么人類(lèi)就告別了不以生存為目的的感官與精神享受。
同樣的,人類(lèi)性行為出于一種繁衍的本能,這一本能在基因里的刻畫(huà)深度遠(yuǎn)遠(yuǎn)凌駕于生存之上,畢竟性行為的周期遠(yuǎn)遠(yuǎn)長(zhǎng)于進(jìn)食,即便在如今高度發(fā)達(dá)的性文化影響下依舊無(wú)法與之相比。因而異性帶有挑逗性的穿著、一顰一笑都有可能是性沖動(dòng)的誘因,你可能誤以為是出于愛(ài)慕,但它本質(zhì)上是繁衍的驅(qū)使。跳出繁衍本能驅(qū)使的性沖動(dòng)你才可能進(jìn)入不以繁衍為目的的行為,跳出單純感官刺激驅(qū)使的性解放你才能進(jìn)入“視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)、精神,物質(zhì)世界與精神世界完美同步演繹的終極藝術(shù)”。大大促進(jìn)兩性關(guān)系的發(fā)展。
上面提到的“發(fā)展代餐”可以說(shuō)是一種本能固化,即便通過(guò)高科技的形式,它也是一種本能固化,抑制人類(lèi)的自我超越和社會(huì)進(jìn)步,甚至?xí)斐赏嘶?。目前大火的AI本質(zhì)上也是一種本能固化,AGI更遠(yuǎn)勝過(guò)它,它固化了“打發(fā)時(shí)間”衍生出來(lái)“逃避思考”的本能。也許AI對(duì)少數(shù)人群有利,但對(duì)以“受本能驅(qū)使的絕大多數(shù)為代表的全體人類(lèi)而言”,可能會(huì)造成人類(lèi)的思考能力退化。
衍生出的具體需求不一定屬于唯一的本能,需要根據(jù)不同的條件按照重要性進(jìn)行分析。比如權(quán)威,權(quán)威既可以提高獲取高質(zhì)量資源的優(yōu)勢(shì)以確保優(yōu)質(zhì)的生存,也可以擴(kuò)大異性吸引力以提高繁衍,還可以獲得更好的體驗(yàn)以打發(fā)時(shí)間。在工作與專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域中的權(quán)威更偏向于生存,在生活中的權(quán)威更偏向于打發(fā)時(shí)間,在以異性社交為導(dǎo)向的生活中權(quán)威更偏向于繁衍,而在性產(chǎn)業(yè)和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中權(quán)威又更偏向于打發(fā)時(shí)間。
本能與需求層級(jí)圖示:
越接近本能的越屬于基礎(chǔ),越遠(yuǎn)離本能的越屬于突破。二者缺一不可。
二、產(chǎn)品的客觀價(jià)值載體—被忽略性99%
談起產(chǎn)品的價(jià)值,我們便會(huì)陷入產(chǎn)品使用指南的誤區(qū),使用指南屬于自我陶醉而非客觀價(jià)值載體。產(chǎn)品的承載場(chǎng)景是客觀體現(xiàn)產(chǎn)品價(jià)值的出發(fā)點(diǎn),比如App的客觀價(jià)值載體是手機(jī),即App依附于手機(jī)才能體現(xiàn)其產(chǎn)品價(jià)值。因此,產(chǎn)品需要根據(jù)其客觀價(jià)值載體來(lái)進(jìn)行自我規(guī)范,保持與載體統(tǒng)一的設(shè)計(jì)規(guī)范與規(guī)則。比如,IOS app應(yīng)該遵循底部菜單位置的統(tǒng)一,雖然這一點(diǎn)Apple沒(méi)有盡到規(guī)范的責(zé)任。
三、第一優(yōu)先級(jí)設(shè)計(jì)理念(第二優(yōu)先級(jí)設(shè)計(jì)風(fēng)格/語(yǔ)言暫不展開(kāi))
設(shè)計(jì)理念分為兩類(lèi):常規(guī)和非常規(guī)。非常規(guī)的常規(guī)部分必須至少達(dá)到 6 分(滿分 10 分)才算合格,非常規(guī)部分必須達(dá)到 8 分(滿分 10 分)左右才算優(yōu)秀。
7大常規(guī)設(shè)計(jì)理念(否則為非常規(guī)設(shè)計(jì)理念)
- 平衡: 以“道”為本,即盡可能使不利于美觀的部分處于最平衡的位置。例如,小字體看起來(lái)更精致,但如果太小就很難閱讀。
- 人性化: 制造工具是為了滿足人類(lèi)的需求,而不是讓人類(lèi)忍受其缺陷。比如,人們喜歡日光下五彩斑斕的世界,所以不要告訴我 OLED 的暗光模式省電,OLED 避免了亮光模式的省電問(wèn)題。這是技術(shù)應(yīng)該改進(jìn)的地方,而不是營(yíng)銷(xiāo)誤導(dǎo)用戶改變自然生活方式的地方。
- 全局統(tǒng)一: 這意味著每個(gè)組件和每個(gè)設(shè)計(jì)元素都遵循相同的設(shè)計(jì)理念。
- 精致(優(yōu)雅): 即追求每英寸內(nèi)最多視覺(jué)信息量和視覺(jué)信息的完美組合。
- 極致:即追求每個(gè)細(xì)節(jié)的完美。
- 高效: 即簡(jiǎn)單、清晰、自然,不混亂,不迂回。人的大腦記憶資源有限,減少非直覺(jué)的記憶、思考層級(jí)、交互步驟,并增加直覺(jué)關(guān)聯(lián)。
- 最佳視效比: 即在功能相同的情況下,提供更好的視覺(jué)設(shè)計(jì)。
四、設(shè)計(jì)理念全局貫徹—99%無(wú)法通過(guò)的考驗(yàn)
- 從設(shè)計(jì)理念到設(shè)計(jì)風(fēng)格/語(yǔ)言再到設(shè)計(jì)元素/細(xì)節(jié)
- 從硬件到軟件
- 從功能到設(shè)計(jì)再到用戶體驗(yàn)
- 從外部到內(nèi)部
- 從視覺(jué)到聽(tīng)覺(jué)到觸覺(jué)再到嗅覺(jué)
- 從整體到側(cè)面到重點(diǎn)再到非重點(diǎn)
- 從系統(tǒng)到App到頁(yè)面到圖文等視覺(jué)信息再到點(diǎn)線等視覺(jué)元素
- 從產(chǎn)品到情感延伸
易于理解但不利于實(shí)踐,最好的方式還是具一正一反的例子來(lái)理解運(yùn)用的縱深度。
1. 全局貫徹的最佳范例
蘋(píng)果公司有一個(gè)整體統(tǒng)一而精致的理念載體,那就是在一切事物中使用的上帝曲線,它在蘋(píng)果產(chǎn)品中的貫徹不可說(shuō)不為極致。
例如,在 iPhone 上,金屬邊框、物理按鍵、后鏡頭區(qū)域凸起、攝像頭、瀏海/動(dòng)態(tài)島、屏幕、Lighting 接口,甚至印刷電路板上的一些內(nèi)部元器件,你都能看到上帝曲線的存在。
在IOS里,你可以在App圖標(biāo)、Dock 欄、搜索欄、設(shè)置欄、控制中心、通知中心的通知欄、Widget 中看到上帝曲線的存在。
上帝曲線還出現(xiàn)在其他產(chǎn)品中,如 MacBook 及MacOS。甚至出現(xiàn)在蘋(píng)果的建筑和設(shè)施中,如 Apple Park 的游客中心、垃圾桶和座椅。
上帝曲線是喬布斯先生的遺產(chǎn)—他確保蘋(píng)果公司所做的一切在硬件、軟件、產(chǎn)品甚至是公司方面都具有高度的整體統(tǒng)一性。
2. 全局貫徹常見(jiàn)的不佳范例
在這個(gè)簡(jiǎn)單的頁(yè)面里隱藏了太多不同類(lèi)型的視覺(jué)和交互元素。
標(biāo)題部分沒(méi)有視覺(jué)交互,但有輸入交互。日期部分有半屏彈出式視覺(jué)交互和點(diǎn)擊交互。時(shí)間部分有輸入和點(diǎn)擊交互。位置部分有全屏彈出式視覺(jué)交互和輸入交互。重復(fù)部分有底部視覺(jué)交互和點(diǎn)擊交互。
即使這個(gè)頁(yè)面稱(chēng)得上是一流的設(shè)計(jì)產(chǎn)物,但每個(gè)交互區(qū)域內(nèi)的交互互不統(tǒng)一、互不連貫、且不直觀,它們支離破碎,降低了效率。也將其拖入二流產(chǎn)品的水準(zhǔn)。低頻的使用可能不會(huì)引起注意,但它經(jīng)不起成百上千次的使用考驗(yàn)。
為了讓這個(gè)漂亮的頁(yè)面更加完美,我們應(yīng)該盡量減少不統(tǒng)一、不自然的交互。
五、第三優(yōu)先級(jí)設(shè)計(jì)元素/細(xì)節(jié)規(guī)范(主要篇幅太長(zhǎng)暫不展開(kāi),舉幾個(gè)關(guān)鍵元素)
色彩的最佳原則:首先,你應(yīng)該思考色彩是如何影響用戶心理的。然后,要考慮色彩在產(chǎn)品中的作用。最后,應(yīng)該思考色彩本身。根據(jù)靜態(tài)和動(dòng)態(tài)理論,使用過(guò)的色彩就像靜態(tài)世界,新的色彩就像動(dòng)態(tài)元素,新的色彩會(huì)立刻成為焦點(diǎn),而使用過(guò)的色彩則不會(huì)吸引太多的注意力。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,應(yīng)力求設(shè)計(jì)元素的外觀連續(xù)統(tǒng)一,或避免任何中斷或斷裂。以手機(jī)為例,這包括前面板、邊框和后面板的顏色。
就色彩本身而言,它根據(jù)人類(lèi)看到的時(shí)間分為不同級(jí)別的色彩。最高級(jí)別的顏色是空氣的顏色,這是人類(lèi)看到最多的顏色,但人類(lèi)無(wú)法制造它。最接近空氣的是玻璃,它可以通過(guò)疊加其他顏色產(chǎn)生三維色彩效果。這是一個(gè)打破了眼睛在自然界只能看到二維顏色的奇跡。 第二級(jí)的顏色是天空的顏色,它是人類(lèi)看到的第二多的顏色,尤其是在白天。
第三層次的色彩是人體的色彩,也就是人類(lèi)最熟悉的色彩,如皮膚和頭發(fā)的顏色。第四層次的色彩是大自然的色彩,這是人類(lèi)第二熟悉的色彩。
第五層次的色彩是人工色彩。單色是基石,色彩組合—同色系可以減少突兀感,近色次之—漸變的美感更嚴(yán)格不易把握,并且其前提是做出最好的單色,這里不需要更多擴(kuò)展。越是注重極簡(jiǎn)主義的產(chǎn)品,越是偏愛(ài)單色。
線條和形狀的最佳原則:直線是最基本、最簡(jiǎn)單的形式,而曲線則更復(fù)雜、更美觀。曲線可以是向內(nèi)的,也可以是向外的,這取決于曲線的彎曲方式。
向內(nèi)的曲線更具侵略性,而向外的曲線更具擴(kuò)張性。外向曲線比內(nèi)向曲線更容易處理。
曲線,是從混沌中提煉出來(lái)的一種有序認(rèn)知。有序遇到有序會(huì)相互促進(jìn),但有序遇到無(wú)序則會(huì)回歸混沌或被弱化。物理視覺(jué)的純曲線與心理直線的視覺(jué)效果最好,以曲線為主直線為輔的視覺(jué)效果次之,以直線為主曲線為輔的視覺(jué)效果第三,純直線的視覺(jué)效果第四。這是因?yàn)樵诋a(chǎn)品中,直線比曲線給人的感覺(jué)更具有危險(xiǎn)性。
例如,iPhone 14 Pro 的扁平邊框比 iPhone 11 Pro 的圓形邊框握起來(lái)更硌手。設(shè)計(jì)元素和產(chǎn)品部件的形狀應(yīng)與產(chǎn)品的形狀保持一致或接近,比如四邊形的手機(jī),不宜采用三變形或五邊形或六邊形的設(shè)計(jì)元素。
材料光澤度的最佳原則:非鏡面材料在任何環(huán)境下看起來(lái)都是一致的,但鏡面材料會(huì)隨著光線和周?chē)h(huán)境的變化而變化。同一種材料,采用不同的工藝、不同的檔次,可以產(chǎn)生不同的視覺(jué)效果。但在同一種材料的不同等級(jí)上使用相同的工藝,就很難改變材料的品質(zhì)。
有些材料的魅力不僅取決于其特性,還取決于其與環(huán)境的相互作用。例如,貴金屬可以反射光線,展現(xiàn)出獨(dú)特的視覺(jué)效果,即使它們與其他元素非常相似。最好的視覺(jué)效果是部分光線被反射,這些光線使得材料更顯突出。其次是完全沒(méi)有反射。再其次是鏡面反射—它能創(chuàng)造出難以控制的復(fù)雜場(chǎng)景。
六、特殊綜合設(shè)計(jì)方法/規(guī)范(以區(qū)隔為例)
區(qū)隔是一種以不同方式感知事物的概念。它會(huì)影響人們對(duì)事物的反應(yīng)。對(duì)于手機(jī),我們可以用不同的感官來(lái)劃分區(qū)隔。例如,視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、心理,單一、綜合等。
例如,解鎖模式下的鎖屏界面和主屏界面就是不同的視覺(jué)區(qū)隔。主屏幕、負(fù)一屏和應(yīng)用庫(kù)也是同一層次上的不同視覺(jué)區(qū)隔。主屏幕上的頂部下滑、底部上滑、左側(cè)右滑和右側(cè)左滑是同一層次上的不同交互區(qū)隔。單指點(diǎn)擊、單指滑動(dòng)和單指長(zhǎng)按是同一層次上的不同交互區(qū)隔。
區(qū)隔有兩個(gè)規(guī)則:
- 子項(xiàng)越少,交互精度和效率越高。
- 為保持低耗腦模式,同一層的交互方式應(yīng)少于四種。
七、UX實(shí)踐解析—IOS 17 widget
自 iOS14 引入主屏幕 widget 以來(lái),我對(duì)它的印象一直不太好。
我不想猜測(cè)蘋(píng)果是從 Android 還是 Windows Phone 那里學(xué)到了什么,因?yàn)楹笳咴谶@一領(lǐng)域擁有更豐富的經(jīng)驗(yàn)。Windows Phone 采用 Metro UI 是因?yàn)樗脑O(shè)計(jì)策略是信息優(yōu)先于視覺(jué)設(shè)計(jì)。然而,iOS 的設(shè)計(jì)策略則是視覺(jué)設(shè)計(jì)略高于信息。這兩種平行的設(shè)計(jì)理念在同一頁(yè)面上發(fā)生了沖突,破壞了統(tǒng)一的美感。即使蘋(píng)果公司擁有強(qiáng)大的設(shè)計(jì)能力來(lái)增強(qiáng) widget 的功能,也難以掩蓋其強(qiáng)烈的割裂感。
主屏幕widget不僅不美觀,而且它們往往效率低下,造成高耗腦。
畢竟,文本是獲取信息最有效的方式之一。如果把widget看作是一種展示信息的手段,那是很好的選擇,但大多數(shù)時(shí)候,widget無(wú)法滿足所需的信息量。一旦widget無(wú)法滿足信息需求,就需要進(jìn)入應(yīng)用程序。整個(gè)主屏幕都可能成為一個(gè)想法的觸發(fā)器—進(jìn)入應(yīng)用程序or瀏覽widget。在這種情況下,它還能引發(fā)更深層次的思考—“根據(jù)具體的信息需求瀏覽widget or進(jìn)入應(yīng)用程序”。
相比之下,主屏幕上統(tǒng)一的應(yīng)用圖標(biāo)和“一個(gè)應(yīng)用對(duì)應(yīng)一類(lèi)功能”的低耗腦模式,無(wú)疑會(huì)消耗更少的大腦資源。更悲觀的是,每個(gè)應(yīng)用程序的widget都對(duì)應(yīng)著非常具體的細(xì)節(jié),這會(huì)進(jìn)一步增加更多的腦資源。
另外,一個(gè) widget 至少要占用 4 個(gè)應(yīng)用程序的空間,導(dǎo)致空間利用率低下。因此,從整體實(shí)用性來(lái)看,iOS 主屏幕 widget 的綜合效率很低。
事實(shí)上,widget成為 iOS 系統(tǒng)的一部分已經(jīng)有很長(zhǎng)一段時(shí)間了,但它們最初都被應(yīng)用于專(zhuān)門(mén)的widget中心,即負(fù)一屏。這是可以接受的,原因有二。
首先,widget 中心和主屏幕是兩個(gè)獨(dú)立的頁(yè)面,因此在同一屏幕上不會(huì)產(chǎn)生割裂感。其次,統(tǒng)一的widget元素避免了widget和應(yīng)用程序圖標(biāo)之間的混淆。不過(guò),我很少使用 widget 中心,除非我能做到“忘記應(yīng)用程序的概念—無(wú)需進(jìn)入和互動(dòng)—純粹的信息顯示區(qū)域”,以避免進(jìn)入額外的思考層。
我反對(duì)的不是高耗腦模式本身,而是降低效率的非必要高耗腦模式,尤其是那種引入多層復(fù)雜思考層的模式。
例如,考慮一下 iPhone 上的常用按鈕。當(dāng)我們按下右側(cè)唯一的電源鍵時(shí),與按下左側(cè)的音量 + 或 – 按鈕相比,它更容易定位,也更準(zhǔn)確。因此,電源鍵可能更容易定位,效率更高。不過(guò),我們通常按電源鍵時(shí),可以長(zhǎng)按激活 Siri 或短按打開(kāi)/關(guān)閉屏幕,與 “響鈴/靜音 “開(kāi)關(guān)按鈕相比,這效率又低了一個(gè)層級(jí)。
對(duì)于手機(jī)來(lái)說(shuō),最主要的邏輯劃分是硬件和軟件。
硬件進(jìn)一步分為手機(jī)的六個(gè)側(cè)面。每一面都有上區(qū)、中區(qū)和下區(qū)。每個(gè)區(qū)又可分為上段、中段和下段,每個(gè)段被劃分為執(zhí)行特定功能的區(qū)域。硬件分區(qū)到此為止。
然而,軟件純粹依賴(lài)大腦記憶,而非肌肉記憶。因此,淺層記憶決定了我們大部分的低腦耗模式。鎖屏界面和主屏幕占據(jù)了一層分區(qū)。主屏幕的上滑、下滑、左滑和右滑操作占據(jù)了另一層。在左上角區(qū)域向下滑動(dòng)顯示通知中心,在右上角區(qū)域向下滑動(dòng)顯示控制中心,又占據(jù)了另一層。這就是低耗腦模式的極限。
總的來(lái)說(shuō),硬件分區(qū)比軟件分區(qū)更有效率。然而,硬件空間有限,導(dǎo)致某些事情難以實(shí)現(xiàn)。例如,“將交互區(qū)域移至下區(qū)”這一人性化設(shè)計(jì)元素就很難實(shí)現(xiàn),如從頂部向下滑動(dòng)顯示通知中心和控制中心的交互就很難移至下區(qū)。
決定工業(yè)/產(chǎn)品設(shè)計(jì)高度但晦澀易忽視的Ⅰ II III,決定工業(yè)/產(chǎn)品設(shè)計(jì)質(zhì)量但讓人失去耐心的IV Ⅴ VI,決定工業(yè)/產(chǎn)品設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)但熟悉又陌生的VII。
譯自本人著作The Art of iPhone Review: Why the iPhone can’t be beat (Higher Education Edition)。
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