聊聊產(chǎn)品經(jīng)理與交互設計師的協(xié)作關系

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產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師各自在產(chǎn)品開發(fā)中扮演著重要角色,二者之間的協(xié)作,將很大程度上助推產(chǎn)品的落地實現(xiàn)。那么,這兩大角色之間的協(xié)作關系是怎么樣的?本文作者結(jié)合經(jīng)驗談了談他的看法,一起來看看吧。

之前文章提到過“交互設計師”的工作處境不好,不受重視。當我轉(zhuǎn)行產(chǎn)品經(jīng)理后,反而覺得交互設計師很重要。今天就聊聊產(chǎn)品經(jīng)理如何與交互設計師進行協(xié)作。

一、為什么交互設計師工作處境不好

導致這種情況的因素有很多,有公司、團隊層面的問題,也有設計師個人發(fā)展的問題。我們改變不了外部環(huán)境,就從自身找找問題。

1. 交互設計師無法體現(xiàn)設計價值

作為產(chǎn)品經(jīng)理,我對用戶體驗抱有很高的期待。雖然我會主動畫原型,但是主要是從業(yè)務角度出發(fā)來傳達業(yè)務需求,如果有交互設計師配合,當然希望交互設計師能從用戶、交互的角度提供改進意見。

產(chǎn)品經(jīng)理在需求傳達時,可能會省略掉很多信息,只傳達需求本身的內(nèi)容。設計師想要做好產(chǎn)品的交互體驗,就需要主動了解用戶場景、需求背景等信息。

如果交互設計師缺少經(jīng)驗,或者主動性不強,設計方案只是簡單優(yōu)化下界面布局,這在大多數(shù)產(chǎn)品經(jīng)理看來并沒有多少價值,感覺自己也能做。或者設計方案缺少有力的設計策略支撐,也很難說服產(chǎn)品經(jīng)理。

甚至有些設計師缺少工作方法,做完方案直接丟給產(chǎn)品經(jīng)理,也不主動告訴產(chǎn)品經(jīng)理做了哪些調(diào)整優(yōu)化,讓產(chǎn)品經(jīng)理很茫然。合作幾次后,產(chǎn)品經(jīng)理就不會主動找設計師尋求幫助了。

設計師處于產(chǎn)品經(jīng)理的下游,是將抽象的需求信息轉(zhuǎn)化成用戶界面最重要的一環(huán)。設計師需要通過專業(yè)能力體現(xiàn)出設計的價值,讓產(chǎn)品經(jīng)理意識到設計不可或缺的重要性,這樣才能更好地與產(chǎn)品經(jīng)理協(xié)作。

2. 交互價值不容易獲得體現(xiàn)

雖然用戶體驗已經(jīng)成為產(chǎn)品發(fā)展的重要評價指標,產(chǎn)品的交互體驗帶來的價值很難評估和量化,導致在產(chǎn)品開發(fā)過程中交互設計被弱化甚至忽略。

作為產(chǎn)品經(jīng)理,雖然知道用戶體驗的重要性,但是能夠按時完成工作項,保證功能上線是首要任務。尤其是當產(chǎn)品時間緊、任務重的情況下,而設計師又不給力的情況下,產(chǎn)品經(jīng)理有可能繞過交互設計師,直接跟開發(fā)人員溝通需求?;蛘咧皇亲邆€過場,邀請交互設計師參加評審會,象征性地問一下交互意見就結(jié)束了。

二、產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師工作關系

行業(yè)里有個說法“交互設計師相當于半個產(chǎn)品經(jīng)理”,兩者的工作項確實有比較多的重合,不過內(nèi)容還是有比較大的差異。主要有以下幾個方面:

1. 用戶場景和業(yè)務流程

產(chǎn)品經(jīng)理需要了解用戶場景、業(yè)務流程,發(fā)現(xiàn)用戶痛點,挖掘用戶需求,完成產(chǎn)品規(guī)劃。此外產(chǎn)品經(jīng)理接到需求后,可以根據(jù)產(chǎn)品定位、用戶場景等,判斷需求的合理性、優(yōu)先級等。

交互設計師同樣需要了解需求背景,用戶場景、業(yè)務目標等信息,確定設計策略,解決用戶痛點并帶給用戶高品質(zhì)的產(chǎn)品體驗。另外只有對用戶場景和業(yè)務有足夠了解,設計師才能從用戶的角度提出有效的改進建議,幫助產(chǎn)品經(jīng)理更好地優(yōu)化產(chǎn)品。

所以用戶場景和業(yè)務流程是產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師開展工作的基本條件。

2. 競品分析

競品分析是產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師的常規(guī)操作,只不過分析的內(nèi)容和目標有所差異。

產(chǎn)品經(jīng)理更注重宏觀層面和業(yè)務邏輯的分析研究,通過競品分析了解市場的發(fā)展動態(tài),挖掘需求、制定產(chǎn)品規(guī)劃甚至是商業(yè)分析。

交互設計師通過分析競品了解不同產(chǎn)品交互設計的優(yōu)劣勢,挖掘設計需求,制定合理的設計策略。對于具體需求則注重交互方式、體驗流程的分析調(diào)研,為交互設計提供參考和借鑒,增強設計方案的說服力。

3. 原型設計

產(chǎn)品經(jīng)理的原型設計主要是用來輔助需求表達,更注重產(chǎn)品的功能框架、業(yè)務流程、數(shù)據(jù)流向的分析說明。頁面原型部分主要是線框圖,甚至是紙面原型,方便與交互設計師或 UI 設計師溝通即可,并不是關鍵交付物。

而原型設計是交互設計師最核心的產(chǎn)出物,注重產(chǎn)品的用戶體驗和細節(jié)設計。包括頁面流程、界面原型、交互說明、動效要求等內(nèi)容。一些重要的需求還要制作高保真演示原型。

我認為交互設計師提供的原型需要盡可能地與落地效果接近,這樣才能進行有效的設計評審。UI 設計師只要聚焦界面色彩、間距、字體、組件形式及尺寸、動效等方面的設計即可。

三、產(chǎn)品經(jīng)理與交互設計師的協(xié)作關系

1. 產(chǎn)品經(jīng)理能否替代交互設計師?

雖然交互設計是產(chǎn)品設計開發(fā)必需的環(huán)節(jié),但是交互設計師不是所有公司都有的崗位。小公司一般不會專門配置交互設計師,產(chǎn)品經(jīng)理和 UI 設計師相互配合分別承擔了交互設計師的工作。比如產(chǎn)品經(jīng)理負責原型繪制,UI 設計師負責交互優(yōu)化和視覺設計。

但是理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感。產(chǎn)品經(jīng)理工作比較繁雜,根本沒有時間和精力深究產(chǎn)品的交互體驗,而交互設計看似簡單,其實是比較專業(yè)的領域。

產(chǎn)品經(jīng)理的原型設計大都比較粗糙,只是為了表達頁面上有什么內(nèi)容,很少考慮交互細節(jié)。如果UI 設計師只是根據(jù)原型照搬規(guī)范組件完成頁面設計,產(chǎn)品用戶體驗就很難保證。

所以產(chǎn)品經(jīng)理替代交互設計師并不現(xiàn)實,現(xiàn)在很多B 端產(chǎn)品,甚至 C 端產(chǎn)品的設計部門不再嚴格區(qū)分交互和 UI,統(tǒng)稱為“體驗設計師”。體驗設計師負責產(chǎn)品整體的用戶體驗設計,這樣是比較合理的。

2. 產(chǎn)品經(jīng)理要不要畫原型?

雖然原型設計是產(chǎn)品經(jīng)理的必備能力,但是實際工作中,并不是所有產(chǎn)品經(jīng)理都畫原型。我之前在電商時,產(chǎn)品經(jīng)理基本不畫原型,主要是寫需求文檔。需求通過口頭溝通的方式傳達給交互設計師,完成原型后,產(chǎn)品經(jīng)理會將原型截圖到需求文檔,再進行正式的產(chǎn)品需求評審,提交給開發(fā)?,F(xiàn)在在 B 站的前同事說“他們的產(chǎn)品經(jīng)理不畫原型,只提供需求文檔”。

我個人理解,產(chǎn)品經(jīng)理是否需要畫原型,主要取決于公司開發(fā)流程和團隊工作模式。C 端產(chǎn)品的需求大都比較簡單,產(chǎn)品經(jīng)理是否輸出原型影響并不大。而對于復雜場景的B 端產(chǎn)品,產(chǎn)品經(jīng)理最好輸出原型,更加直觀地展示需求內(nèi)容。

如果沒有專職的交互設計師,頁面原型就成了產(chǎn)品經(jīng)理必需的交付物,對需求評審和傳達都有很好的幫助。目前我跟開發(fā)人員溝通需求時,主要依靠的就是界面原型,配合流程圖、業(yè)務說明、功能描述等內(nèi)容。開發(fā)、測試人員也是主要根據(jù)原型進行開發(fā)測試,當然產(chǎn)品經(jīng)理的工作負擔也會比較重。

3. 原型能否替代需求規(guī)格說明書?

需求規(guī)格說明書是產(chǎn)品經(jīng)理最終的交付成果,詳細描述了產(chǎn)品的目標、功能需求、用戶需求、業(yè)務規(guī)則和交互流程等,是產(chǎn)品開發(fā)團隊內(nèi)部溝通和協(xié)作的基礎性文件。

原型側(cè)重界面及交互邏輯表達,可能無法涵蓋所有的需求細節(jié)和業(yè)務規(guī)則,而且原型也不易于傳達和分享。原型有利于需求表達和設計評審,但是不能完全替代需求規(guī)格說明書,只是需求規(guī)格說明書的一部分。

四、總結(jié)

總的來說,雖然產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師的工作內(nèi)容有些重疊,但是產(chǎn)品經(jīng)理更注重產(chǎn)品規(guī)劃、需求推進和定義,而交互設計師更注重產(chǎn)品的用戶體驗和細節(jié)設計。而對于產(chǎn)品用戶體驗而言,產(chǎn)品經(jīng)理更多的側(cè)重解決用戶的“痛點”,設計師的目標則追求帶給用戶“癢點”、“爽點”。

兩者在產(chǎn)品開發(fā)中各自扮演著重要的角色,只有相互協(xié)作,才能推動產(chǎn)品的實現(xiàn)和優(yōu)化。

專欄作家

子牧先生,公眾號:子牧UXD(HelloDesign),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。產(chǎn)品體驗設計師。8年互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)驗,擅長體驗設計思維、設計方法論、交互設計研究。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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