游戲數(shù)據(jù)分析應(yīng)避免‘辛普森悖論’

包子哥
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GameLook報道/“辛普森悖論”(Simpson’s paradox)指的是在人們嘗試探究兩種變量是否具有相關(guān)性的研究中,在某些前提下有時會產(chǎn)生的一種現(xiàn)象。也就是說,該理論認為在分組比較中都占優(yōu)勢的一方,會在總評中反而是失勢的一方。辛普森悖論主要是由于一些所謂“復(fù)雜變量”的影響,其弊端是沒有對各個元素進行細化分析。

比如說,如果一個移動應(yīng)用的用戶組成是1萬人用Android設(shè)備、5000人使用iOS設(shè)備,那么整體的付費轉(zhuǎn)化率應(yīng)該是5%,其中iOS設(shè)備的轉(zhuǎn)化率為4%,而Android設(shè)備則是5.5%。如果在同等貨幣化效率的前提下,(也就是說Android用戶和iOS用戶消費一樣多),一個資源渠道有限的產(chǎn)品經(jīng)理就可能會根據(jù)這個數(shù)據(jù)做出很夸張的決定,或許會有限選擇Android平臺研發(fā),甚至會取消iOS研發(fā)。

然而,當把這個數(shù)據(jù)分開來看,就會出現(xiàn)不同的結(jié)果:

我們都知道iOS平板的付費轉(zhuǎn)化率比Android平板高出很多,而且iOS智能機的轉(zhuǎn)化率也相對更好。了解了這些,產(chǎn)品經(jīng)理或許會對未來的產(chǎn)品決策進行重新衡量。這種情況下,設(shè)備類型就是復(fù)雜變量:如果數(shù)據(jù)是根據(jù)設(shè)備類型得到,那么其他的數(shù)據(jù)就可能被完全忽略。在具體設(shè)備方面,iOS的付費轉(zhuǎn)化率可以完全擊敗Android,但在整體上卻低于Android的主要原因是,兩個平臺的設(shè)備類型表現(xiàn)不同:平板的轉(zhuǎn)化率高于智能機,總體上來講,iOS設(shè)備的轉(zhuǎn)化率低于Android總體設(shè)備的轉(zhuǎn)化率,盡管Android平板的轉(zhuǎn)化率更低。

iOS和Android整體付費轉(zhuǎn)化率(上)和具體設(shè)備轉(zhuǎn)換率(下)比較的結(jié)果差異

造成這樣差別的原因如下:

用戶量:免費產(chǎn)品需要很大的用戶量才能獲得足夠的總收入,因為該模式的轉(zhuǎn)化率極低。而這些用戶通常來自全球各個地區(qū),使用各種不同類型的設(shè)備。針對不同的設(shè)備類型采用通用的平均值是沒有意義的。

LTV范圍:免費產(chǎn)品需要很長的貨幣化周期,把用戶消費當作玩家是否開心的依據(jù),就像參與度和消費緊密相關(guān)一樣,因此可以作為分類的標準。

大多數(shù)的用戶是不會付費的。免費產(chǎn)品的綜合付費轉(zhuǎn)化率比較低是因為把付費玩家和非付費玩家綜合到了一起,所以任何對免費用戶的衡量都是非常低的。因為大多數(shù)的用戶是不付費的,所以ARPU以及ARPPU相差很多。

避免辛普森悖論的關(guān)鍵是要對反映兩種不同用戶之間的事實進行參考。用戶劃分在數(shù)據(jù)分析中是非常重要的,尤其是在免費產(chǎn)品當中,平均用戶不僅不存在,而且是誤導(dǎo)研發(fā)的因素之一。在一個具體的產(chǎn)品中,普世型的數(shù)據(jù)是沒有多大參考意義的。

但用戶分類并不只是在考慮產(chǎn)品研發(fā)路線的時候重要,如果一個游戲功能優(yōu)先考慮最有價值和參與度最高當用戶,因此這樣的結(jié)論不僅是錯誤的,還會帶來很多錯誤的用戶。因此在產(chǎn)品做決策的時候需要考慮以下幾點:定位(國家和地區(qū));設(shè)備(平臺、設(shè)備類型);獲取渠道;用戶早期行為(比如貨幣化或者參與度數(shù)據(jù));進入游戲時間(控制季節(jié)性因素)。對于一些獲取渠道來說,比如Facebook,其他數(shù)據(jù)也可以進行參考,比如年齡、性別等等。

和簡單的把iOS與Android的比較數(shù)據(jù)相比,參考了這些因素的數(shù)據(jù)分析更加可靠。根本上來說,數(shù)據(jù)分析是為了提高用戶使用的產(chǎn)品,如果分析采取的數(shù)據(jù)是錯誤的,那么真正的用戶群是不會買賬的。

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