您的需求還有5秒到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)

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為什么在眾多的手游中,農(nóng)藥能夠獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷?王者牢牢把握用戶的需求,把握用戶的心理,以此攻占高低。準(zhǔn)備好了嗎?您的需求還有5秒到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng),打開(kāi)手機(jī)來(lái)一把?

不論在咖啡廳、地鐵上、購(gòu)物的商場(chǎng)甚至是走在路上,我們總會(huì)聽(tīng)到一個(gè)熟悉的聲音“歡迎來(lái)到王者榮耀,敵軍還有5秒到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)”,不必說(shuō),農(nóng)藥的召喚師遍布大街小巷,作為企鵝門(mén)下的爆款產(chǎn)品,農(nóng)藥頂著全球蘋(píng)果用戶IOS手游收入榜第一位、日活躍用戶5000萬(wàn)、一季度每月流水30億、一個(gè)皮膚一天狂攬1.5億等眾多唬人的頭銜,登上了全球最賺錢(qián)的游戲?qū)氉D敲丛陂_(kāi)黑之余呢,不防想一想為什么在眾多手游中,農(nóng)藥能夠獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷呢?

首先從農(nóng)藥存在的價(jià)值上看,可以從三個(gè)方面來(lái)推敲一二。這也是蘇大在書(shū)中所提及的功能價(jià)值判斷的三個(gè)方面,廣度、頻度及強(qiáng)度。在此不以單個(gè)功能敘說(shuō),而以此思維來(lái)看農(nóng)藥整個(gè)產(chǎn)品。

一.從無(wú)到有三維度

1.1廣度

在農(nóng)藥面世之前,MOBA類的游戲一直在PC端為人津津樂(lè)道,從DOTA到LOL,從普通玩家的休閑娛樂(lè)再到電子競(jìng)技,MOBA類游戲的競(jìng)技明星甚至可以一度媲美歌星或者影星。

在我剛上大學(xué)的時(shí)候,也就是2010年,當(dāng)時(shí)開(kāi)黑更確切的名字應(yīng)該稱其為“網(wǎng)吧五連坐”,只要走進(jìn)網(wǎng)吧,遙眼望去便是LOL的海洋,可誰(shuí)又能想到五年后網(wǎng)吧的盛世會(huì)被一個(gè)手游顛覆。甚至在兩三年前多數(shù)人都不會(huì)認(rèn)為手游能和PC端的游戲分庭抗衡,可也正因?yàn)榇瞬沤o農(nóng)藥殺出血路創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。

隨著智能手機(jī)硬件的提升,越來(lái)越多曾經(jīng)認(rèn)為亮點(diǎn)功能的設(shè)計(jì)如今變成了基礎(chǔ)功能,我們?cè)缫巡辉贊M足于手機(jī)只是一個(gè)方便通訊的通訊工具亦或是只能簡(jiǎn)單的上網(wǎng)查看視頻或文字資源,甚至古老的貪吃蛇游戲也早已被用戶所放棄。總之一句話,我們希望電腦能做的事情手機(jī)也能做,電腦不能做的事情,手機(jī)也可以。

隨著人們工作強(qiáng)度的增加,尤其年輕人,除了早9晚6的上下班,還有上下班路上擁擠的人群。留給用戶自己的時(shí)間所剩無(wú)幾,而在這所剩無(wú)幾的時(shí)間中,滿足生活必要需求的產(chǎn)品又要分走一部分時(shí)間(例如地圖,就餐,各類工具),那么拋開(kāi)這部分屬于強(qiáng)剛需的產(chǎn)品時(shí)間,再剩下的娛樂(lè)時(shí)間可謂少之又少。

那么如何能跟其他的娛樂(lè)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)這部分時(shí)間便是一個(gè)要考慮的問(wèn)題,如果將手游和PC端游戲當(dāng)成兩個(gè)競(jìng)爭(zhēng)者的話,無(wú)疑手游更占據(jù)這個(gè)時(shí)代的上風(fēng)。我們總不能拿著電腦在擁擠的地鐵上來(lái)打LOL吧,但王者榮耀可以。

相比LOL單局游戲的時(shí)間長(zhǎng)度,農(nóng)藥更可以在15到20分鐘之間解決戰(zhàn)斗,而且可以隨時(shí)隨地,更不用等待“您電腦的開(kāi)機(jī)速度已擊敗全國(guó)99%的人”的痛苦。由此可見(jiàn),在這個(gè)用戶所剩時(shí)間稀缺的時(shí)代,用戶使用手游的成本更為低廉。此外對(duì)于游戲本身的操作來(lái)說(shuō),農(nóng)藥的操作較之LOL要簡(jiǎn)單的多,無(wú)需大量時(shí)間的練習(xí)便可成為一個(gè)高手,至少是一個(gè)準(zhǔn)高手,這潛在的就將產(chǎn)品的用戶廣度擴(kuò)大到了多個(gè)年齡階段,并且一改了以往游戲男女比例嚴(yán)重失調(diào)的特點(diǎn),甚至農(nóng)藥的女生比例一度超過(guò)了男生。

從2015年6月,農(nóng)藥在開(kāi)發(fā)4,5個(gè)月之后開(kāi)始內(nèi)測(cè),并在2個(gè)月后對(duì)外進(jìn)行限號(hào)不刪檔測(cè)試,當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)上還沒(méi)有一個(gè)移動(dòng)端的MOBA產(chǎn)品,它的出現(xiàn)打開(kāi)了這片領(lǐng)域的藍(lán)海。加之廣大用戶對(duì)于娛樂(lè)需求的改變,以及原有的PC端的MOBA用戶的基礎(chǔ),農(nóng)藥一舉奠定了產(chǎn)品廣度的基礎(chǔ),這也是為什么16年的注冊(cè)用戶能突破2億的重要原因。

1.2頻度

如果說(shuō)農(nóng)藥是一個(gè)游戲產(chǎn)品,我覺(jué)得更不如說(shuō)它是一個(gè)全新的社交方式。社交對(duì)于我們生活來(lái)說(shuō)無(wú)處不在,是一個(gè)在任何地點(diǎn)任何時(shí)間段都會(huì)存在的高頻度需求。工作中和同事的交流,下班后和朋友的吐槽,過(guò)年過(guò)節(jié)家人的聚會(huì),甚至是看慣了朋友圈別人秀的恩愛(ài)于是乎自己偷摸下的陌陌,這都有社交的影子。

而現(xiàn)在呢,農(nóng)藥的誕生一定程度上改變了曾經(jīng)我們所熟悉的社交習(xí)慣。以往新來(lái)的同事會(huì)問(wèn)你哪的人,現(xiàn)在會(huì)說(shuō)你哪個(gè)段位;原來(lái)朋友聚會(huì)會(huì)吐槽老板又把自己坑了,現(xiàn)在則吐槽的是昨天排位五連跪;以往過(guò)節(jié)兄弟姐妹見(jiàn)面總是在談?wù)撝^(guò)去,而現(xiàn)在二話不說(shuō)開(kāi)黑一起飛;原來(lái)一直經(jīng)歷著屌絲生活,現(xiàn)在拿著王者號(hào)到處撩妹。由此可見(jiàn),因?yàn)樯缃坏母哳l率,農(nóng)藥也成了高頻率的產(chǎn)品??Х葟d的閑坐,電影開(kāi)場(chǎng)前的等待,都會(huì)不約而同拿出手機(jī)說(shuō)一句“來(lái)一把”。

1.3強(qiáng)度

游戲一直在娛樂(lè)需求的范疇中占有著一席之地,以MOBA類產(chǎn)品為例,如果問(wèn)自己,用戶在農(nóng)藥之前是不是也在尋求著這類產(chǎn)品。答案是肯定的,只是之前的在PC端,就PC端典型的MOBA產(chǎn)品來(lái)看,LOL,DOTA,風(fēng)暴英雄都有著不錯(cuò)的用戶量且火了有很長(zhǎng)一段時(shí)間,尤其LOL(不得不說(shuō)騰訊爸爸好眼光)。可見(jiàn)該類型的游戲方式在娛樂(lè)領(lǐng)域較之其他游戲方式而言強(qiáng)度還是很高的。

二.從有到優(yōu)四方面

2.1成為用戶的老熟人

首先呢,我們要先來(lái)提及一個(gè)有趣的名字“雞尾酒會(huì)效應(yīng)”。這是說(shuō),在一個(gè)各種聲音混雜的雞尾酒會(huì)上,無(wú)論多么吵,只要有人喊我們的名字,我們總能聽(tīng)得到,表現(xiàn)了熟悉和相關(guān)的事物會(huì)受到人們的重點(diǎn)關(guān)注。這有點(diǎn)像雞血女王kris所講到的,“一句話說(shuō)十遍”效果要好于“十句話說(shuō)一遍”。隨后在成為熟人的前提下再通過(guò)制造小驚喜和小新奇讓用戶再次選擇。

而我們的農(nóng)藥兄在這方面就很突出,產(chǎn)品剛開(kāi)始便打著“無(wú)處不團(tuán)”的口號(hào)一直影響到了現(xiàn)在,從“開(kāi)黑的世界人人都是好兄弟”到“登上最強(qiáng)王者,秒變男神新技能”無(wú)時(shí)無(wú)刻不在表達(dá)著“一起玩,一起嗨”的理念,那么到了現(xiàn)在,大家一說(shuō)一起玩游戲就不會(huì)想不到王者榮耀這款產(chǎn)品。

2.2制造稀缺

當(dāng)大腦發(fā)現(xiàn)即將缺失一樣?xùn)|西時(shí),會(huì)迅速做出避免缺失的決策,這種通過(guò)考慮損失和保存所得的決策行為叫做“前景理論”。前景理論的一個(gè)表現(xiàn)是損失厭惡,人們特別討厭損失,不愿放棄已經(jīng)得到的東西。此外還有“稟賦效應(yīng)”,這是指人們會(huì)高估已經(jīng)擁有的東西(我們通常不愿意拿自己買(mǎi)的彩票和別人的彩票交換)。

那么農(nóng)藥是怎么利用大腦害怕失去的本能及高估自己的所有而增加用戶粘性的呢?一個(gè)月不消費(fèi)點(diǎn)券就會(huì)下降貴族等級(jí)(好不容易8級(jí)貴族,怎么能因?yàn)檫@個(gè)原因給我降級(jí)呢!于是順手買(mǎi)了個(gè)新出的皮膚),玩了一個(gè)月才升到了30級(jí)(若要讓我換個(gè)游戲,豈不是從頭再來(lái),那我這一個(gè)月不白玩了),進(jìn)入游戲時(shí)的大區(qū)繁忙(這么多人都已經(jīng)登錄游戲了,那我一定也要成功登錄大區(qū),不讓我進(jìn)我偏要進(jìn))。

2.3用輕松打動(dòng)用戶

人類永遠(yuǎn)偏好最容易的那條路,大腦喜歡簡(jiǎn)單,所以產(chǎn)品就要讓事情變得更加容易。其實(shí)生活中有很多常見(jiàn)的細(xì)節(jié)便是為了輕松打動(dòng)用戶,例如自助餐廳酸奶柜的門(mén)一般是開(kāi)著的,別小瞧雖然只是幫助用戶減少了一個(gè)開(kāi)門(mén)的動(dòng)作,卻更容易讓用戶選擇這款產(chǎn)品,而不只是路過(guò)。那么農(nóng)藥的出現(xiàn)首先便顛覆了以往MOBA類游戲只能在PC端娛樂(lè)的方式,省去了大量開(kāi)電腦關(guān)電腦及登錄游戲客戶端的時(shí)間,且將只能在電腦前游戲的場(chǎng)景替換為了任何場(chǎng)景。這就大大的方便了用戶,以輕松打動(dòng)了用戶,從而選擇了你。

2.4利用時(shí)間的力量

人們經(jīng)常會(huì)忽略時(shí)間給決策帶來(lái)的影響。有時(shí),僅僅是出場(chǎng)順序的調(diào)換,或者廣告播出時(shí)間段的前后差異,就會(huì)給消費(fèi)者帶來(lái)不同的決策。就像通常我們背單詞一樣,記得最熟悉的一般是A開(kāi)頭的或者Z開(kāi)頭的單詞,這是因?yàn)锳,Z開(kāi)頭的單詞通常在單詞書(shū)的開(kāi)始與結(jié)尾。

那么農(nóng)藥是怎么做的呢?他不僅在游戲的開(kāi)始給予用戶良好的體驗(yàn),而且在游戲結(jié)束時(shí)也給予用戶可以品位的細(xì)節(jié)。例如,三殺、四殺、超神的海報(bào),所占團(tuán)隊(duì)輸出百分比數(shù)據(jù),個(gè)人勛章里的殺戮之影、庇護(hù)之光圖標(biāo)。這會(huì)讓用戶在游戲結(jié)束后還能不斷的翻看以往的游戲成就,朋友見(jiàn)面時(shí)還能裝個(gè)X??梢?jiàn)一個(gè)好的產(chǎn)品不光有好的開(kāi)始還要有好的結(jié)束。

各位召喚師,準(zhǔn)備好了么,敵軍還有5秒到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)。

 

作者:塞上暮雪

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  1. 論好的產(chǎn)品應(yīng)該對(duì)心理學(xué)有良好的知識(shí)儲(chǔ)備和洞見(jiàn)~

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  2. 玩王者農(nóng)藥的基本配置不高,一個(gè)常規(guī)智能手機(jī)就好,玩的時(shí)間不限,玩的地點(diǎn)不限,能用碎片時(shí)間玩一把游戲,而且話題多,上手快,社交圈大,花錢(qián)這塊全憑意愿。主要這是個(gè)團(tuán)戰(zhàn)游戲,還能拉動(dòng)周圍人一起玩,自來(lái)水的游戲。。。

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