本文整理自知乎用戶劉旭穎分享的如何在游戲策劃中保持游戲平衡
影響戰(zhàn)斗結(jié)果的,按重要程度劃分,實際上由分成三個部分組成:人物屬性數(shù)值、戰(zhàn)斗策略、運氣。所以游戲里的平衡主要有兩個方面:數(shù)值投放與消耗的平衡、戰(zhàn)斗本身的平衡。
先說數(shù)值投放和消耗的平衡,這個才是最關(guān)鍵的,因為關(guān)系到人物屬性的成長:
①保證同一個等級階段內(nèi),戰(zhàn)斗屬性數(shù)值投放的MAX值及MIN值,這兩個戰(zhàn)斗單位之間的戰(zhàn)斗體驗是可以讓人接受的。舉例來說,如果出現(xiàn)秒殺或者不破防的情況,基本上都是不能接受的。MAX值是你的游戲在某個階段等級內(nèi)投放的最大數(shù)值,而MIN值通常是你期望非R玩家達到的最低戰(zhàn)斗力標準。
②厘定“等級”對戰(zhàn)斗結(jié)果的影響大小。等級因素對戰(zhàn)斗結(jié)果影響越大,等級就越重要,反之亦然。可能帶來的結(jié)果是雙向的,等級愈重要,經(jīng)驗則易成為玩家的始終第一追求并且能賣的很好,但玩家的追求焦點可能無法較難從經(jīng)驗值上轉(zhuǎn)移。等級不重要,則可能你的游戲在某個等級階段,戰(zhàn)斗數(shù)值投放的MAX值和MIN值差距會過大,消費能力強的大R和非R戰(zhàn)斗力體驗會更易失控。
③明確你的人物數(shù)值對戰(zhàn)斗結(jié)果影響的百分比。這個其實只是理想狀態(tài),但同ELO算法一樣,在絕對大量的抽樣基礎(chǔ)之上,你可以把這個東東看成一個常態(tài)分布函數(shù)。這里沒有一個最優(yōu)值,完全看策劃的需求。但可以明確的是,數(shù)值影響比越大,戰(zhàn)斗本身的策略性就越低,最終會回頭影響數(shù)值的販賣。同樣的,數(shù)值影響比越低,戰(zhàn)斗本身的策略性發(fā)揮空間就越大,游戲可能越好玩,但可能從一開始就會影響戰(zhàn)斗數(shù)值的販賣。心動去年出的老版開天辟地和將神就是兩個很好的例子。
④建立一套較為完善的戰(zhàn)斗模擬體系和后臺數(shù)據(jù)監(jiān)控系統(tǒng)。建議就是這個東西越完善越好。通過大量的模擬,剔除掉數(shù)值、策略或者運氣可能帶來的極端戰(zhàn)斗體驗。但在這個東西畢竟只是在模擬行為,實際上等游戲上線之后需要根據(jù)后臺數(shù)據(jù)進行大量調(diào)整。舉例來說,如果你有個競技場,戰(zhàn)斗力差距達到X值的玩家,勝者和敗者他們通常的勝率和分值期望是多少。這個數(shù)值是否是你能夠接受的,如果不能夠接受,你會怎么樣調(diào)整?
⑤戰(zhàn)斗公式的選定問題。這個是上面的策劃回答的主要部分,最緊密的關(guān)系戰(zhàn)斗體驗。減法公式、乘法公式、除法公式各有優(yōu)缺點,選用的原則看策劃本身的需求和自身把控能力。減法最直接,戰(zhàn)斗力販賣更明顯,但也最考策劃數(shù)值規(guī)劃能力。除法適合新人用的較多,前期體驗較好,但如何解決后期的傷害成長邊際效應(yīng)同樣看策劃,天龍等很多游戲都在這個地方上另辟蹊徑了。乘法用的人也不少,但若何磨平玩家對屬性的理解門檻是個問題。
再說戰(zhàn)斗策略的平衡。
①先明確自己是傾向平衡優(yōu)先還是職業(yè)特色優(yōu)先,但一切設(shè)定以自己的可控能力為前提。當(dāng)然職業(yè)又平衡又各有特色是存在的,但也更考驗策劃水平。暴雪自己也早就承認天賦完全是個自己挖的一個天坑。大部分時候想通過依靠職業(yè)數(shù)值成長差異來彌補職業(yè)特色差異的做法都是不太現(xiàn)實的,想想像暴雪一樣每出一個PATCH就被噴一遍自己是否能承受得了。
②謹防出現(xiàn)通用的最優(yōu)解??紤]平衡的同時不要忘記趣味,游戲性永遠是需要關(guān)注的第一點。
最后說運氣。
①明確運氣對戰(zhàn)斗結(jié)果影響的百分比。如攻擊上下限浮動值、命閃暴韌等等。最終可以通過大量的戰(zhàn)斗模擬及中央后臺統(tǒng)計得出一個常態(tài)值。投放運氣就像放鹽,多一分太咸,少一分太淡。
最后單獨說一點,考慮平衡的時候,你必須首先明確你需要平衡的對象。拋開對象談平衡都是沒有意義的。實際上在道具消費模式中,玩家的消費能力和水平千差萬別,這個時候與其考慮把胖子和瘦子放在一起怎么能打起來平衡,不如換個角度考慮怎么樣把胖子和瘦子細分,讓他們跟合適自己的對手戰(zhàn)斗。此外,再回過頭來想想,什么時候需要平衡,什么時候不需要。