游戲產(chǎn)品的交互工作有何不同?

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作者根據(jù)自己的工作,梳理了做游戲產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)所帶來(lái)的不同感受,那么游戲交互與其他產(chǎn)品的交互有哪些區(qū)別呢?看看文章一窺究竟吧~

入職WY兩個(gè)月以來(lái),發(fā)現(xiàn)了很多游戲交互(工作)和以前的不同。工作期間,時(shí)不時(shí)地我會(huì)感受到這些不一樣的地方刺激到我的專(zhuān)業(yè)神經(jīng),讓我想要梳理一下。

我所在的工作室,每個(gè)項(xiàng)目的職責(zé)分工有以下:游戲策劃、開(kāi)發(fā)、PM、交互設(shè)計(jì)師、視覺(jué)設(shè)計(jì)師、美術(shù)、動(dòng)效師、音效師和測(cè)試等。

我作為工作室主交互以及設(shè)計(jì)小組(交互、視覺(jué)、動(dòng)效)的組長(zhǎng),幾乎能夠?qū)拥揭陨厦恳粋€(gè)崗位。在這樣的雙重身份下,我個(gè)人所感受到和以前交互工作的不同有以下這些:

半個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理

工作流程上簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),一般是策劃負(fù)責(zé)提交策劃書(shū)和設(shè)計(jì)總單以及跟進(jìn)細(xì)節(jié)。交互設(shè)計(jì)師接單后把相應(yīng)的視覺(jué)和動(dòng)效子單分配到位,完成交互文檔后會(huì)交由策劃和開(kāi)發(fā)做評(píng)審。視覺(jué)設(shè)計(jì)師完成資源輸出后,交互設(shè)計(jì)師和策劃走查,然后和動(dòng)效師一起提出動(dòng)效設(shè)計(jì)方案,列出動(dòng)效資源需求表分別由視覺(jué)設(shè)計(jì)師和美術(shù)給出資源讓動(dòng)效師完成動(dòng)效。

交互設(shè)計(jì)師在游戲開(kāi)發(fā)引擎中建立分層文件,由視覺(jué)設(shè)計(jì)師上傳資源。動(dòng)效設(shè)計(jì)完成后,交互設(shè)計(jì)師和策劃據(jù)此完成音效列表交由音效師完成音效。

最后開(kāi)發(fā)完成后由測(cè)試人員指出bug或者遺漏資源,交互設(shè)計(jì)師安排相應(yīng)設(shè)計(jì)師完成資源補(bǔ)充。

在一款游戲的研發(fā)中,交互設(shè)計(jì)師所要負(fù)責(zé)的,不僅僅是接到需求,整理信息和完成原型圖,用戶(hù)方面需要考慮到玩家對(duì)動(dòng)效、音效甚至鏡頭變化的很多細(xì)微的體驗(yàn)感受,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部需要對(duì)視覺(jué)、動(dòng)效、音效資源輸出進(jìn)行排期和時(shí)間把控等。既是用戶(hù)體驗(yàn)的掌舵者,也是內(nèi)部協(xié)作的粘合劑。(設(shè)計(jì)組同事常常調(diào)侃我是組內(nèi)的半個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理)

動(dòng)效和音效也要考慮

在工作室內(nèi)所有的崗位中,和用戶(hù)體驗(yàn)關(guān)系最直接或者說(shuō)最密切的,就是游戲策劃和交互設(shè)計(jì)師了。而在游戲中,動(dòng)效和音效是其能傳達(dá)更加豐富信息的方式,且能很大程度影響到用戶(hù)體驗(yàn)。凡是可以向用戶(hù)輸出信息或者接受用戶(hù)信息輸入的地方,都是交互設(shè)計(jì)師的發(fā)力之處。所以交互設(shè)計(jì)師在通盤(pán)了解整個(gè)游戲的定位、規(guī)則等方面之后,也需要對(duì)動(dòng)效和音效提出資源需求來(lái)適配整個(gè)游戲。

恰到好處的動(dòng)效和音效,能更好地調(diào)動(dòng)玩家的情緒,也能讓玩家更深刻地理解游戲所要表達(dá)的世界觀(guān)。

要好玩

從小到大,我們太習(xí)慣用“好不好玩”去形容一個(gè)游戲了。怎么算好玩呢?可能是規(guī)則有意思,可能是玩法多樣,也可能是目標(biāo)獎(jiǎng)勵(lì)豐厚等等。但終究到底,覺(jué)得好玩的游戲,都在充分調(diào)用我們的感官:視覺(jué)感受、觸感、情緒等等

幾乎在所有的軟件中,游戲是最能同時(shí)調(diào)動(dòng)玩家多個(gè)感知通道的產(chǎn)品,也是最能容納玩家多種輸入的產(chǎn)品。這也就意味著,作為研發(fā)人員,需要花更多心力去思考,不同場(chǎng)景下什么樣的輸入和輸出,更能調(diào)動(dòng)玩家的興致,或者說(shuō),更能讓玩家覺(jué)得這是一款好玩的游戲。

在游戲的設(shè)計(jì)中,也更加強(qiáng)調(diào)情感化設(shè)計(jì)。不管是負(fù)面情緒,還是正面的,都需要在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候,通過(guò)合適的情感表現(xiàn)讓玩家有充分的代入感。比如勝利時(shí)金幣閃閃滿(mǎn)屏歡騰,失敗時(shí)愁云密布淚水漣漣。恰當(dāng)?shù)那榫w渲染,能夠讓玩家感覺(jué)到游戲的“真實(shí)性”以及“理解自己”,也才更愿意繼續(xù)游戲。

操作引導(dǎo)很重要

在大型手游中,游戲規(guī)則和玩法的復(fù)雜性、界面元素的擬物化設(shè)計(jì),都會(huì)使得整個(gè)游戲一眼看上去信息量龐大,一定程度上提高了用戶(hù)的學(xué)習(xí)成本,尤其是新手玩家。那么對(duì)于這類(lèi)玩家,就要做好必要且清晰的操作引導(dǎo)。可以引導(dǎo)玩家熟知整個(gè)游戲的規(guī)則,也可以引導(dǎo)玩家了解游戲的基本操作,這都會(huì)讓游戲顯得友好些。甚至游戲會(huì)在發(fā)展過(guò)程中加入新的功能和玩法,也需要引導(dǎo)用戶(hù)去了解。

但對(duì)于熟練的玩家,之前的操作引導(dǎo)就顯得累贅,所以這些引導(dǎo)在必要的時(shí)候也要有隱藏。引導(dǎo)領(lǐng)進(jìn)門(mén),修行看個(gè)人。

更多的信息需要布局

一款游戲里的信息相當(dāng)龐雜,這么多的信息,要塞進(jìn)這么小的屏幕,在不刪除的情況下有三個(gè)辦法:

  1. 適當(dāng)隱藏次要信息;
  2. 加深層級(jí)來(lái)放置信息;
  3. 同一頁(yè)面內(nèi)縮小各信息展示的尺寸以放下更多信息。(經(jīng)??梢钥吹绞钟沃泻芏喟粹o已經(jīng)小到低于了手指觸控的舒適像素范圍)

這三種辦法可以同時(shí)使用,但不管怎樣,信息的布局和分類(lèi)是對(duì)交互設(shè)計(jì)師基本功很大的考驗(yàn)。而在游戲設(shè)計(jì)中,交互設(shè)計(jì)師會(huì)經(jīng)常面臨這樣的考驗(yàn)。

橫屏下的設(shè)計(jì)

目前看到市面上大多數(shù)的大型手游,基本都是橫屏的。別看只是屏幕橫過(guò)來(lái)了而已,這完全能影響到用戶(hù)的操作習(xí)慣和操作范圍等。那么之前所熟悉的豎屏交互在橫屏的情況下,并不能完全適用,需要做一些調(diào)整。

比如用戶(hù)變成了雙手操作,雙手操作時(shí)的可觸范圍熱區(qū)也發(fā)生了變化,那么針對(duì)這種手持方式,按鈕或者標(biāo)簽的位置是否應(yīng)該重新考慮?尤其是那些更希望用戶(hù)點(diǎn)擊到的地方。

再比如橫屏下,文本輸入要從底部調(diào)用鍵盤(pán)。鍵盤(pán)又長(zhǎng)又窄,文本輸入界面顯得很狹小,鍵盤(pán)中間位置的按鍵又不容易按到,針對(duì)這種情況,也應(yīng)該做一些優(yōu)化設(shè)計(jì)。

更強(qiáng)調(diào)沉浸感

在用戶(hù)體驗(yàn)中,有個(gè)概念叫“流”(flow),或者“心流”,是指全身心沉入某個(gè)事件中。在玩游戲的時(shí)候,這種沉浸感的需求更加強(qiáng)烈。不管是增加壓力(比如氛圍緊張的槍?xiě)?zhàn))還是釋放壓力(休閑類(lèi)游戲),玩家都希望自己能有種置身其中的感覺(jué)。

沉浸感這種東西,是最沒(méi)辦法強(qiáng)迫用戶(hù)去實(shí)現(xiàn)的,唯一能做的,就是讓用戶(hù)在不自知的情況下“陷入其中”。

為了保證用戶(hù)的“心流狀態(tài)”,或者是玩游戲時(shí)的順暢感,就要避免出現(xiàn)一些中斷性很強(qiáng)的頁(yè)面或者操作。比如短局游戲結(jié)束后,玩家急于進(jìn)入下一局,這時(shí)出現(xiàn)一個(gè)很大很復(fù)雜的結(jié)算界面就會(huì)削弱玩家持續(xù)性的沉浸狀態(tài)。

交互文檔換個(gè)寫(xiě)法

回到交互設(shè)計(jì)師最基本的工作——輸出交互文檔,也有一些變化。以前做軟件的交互時(shí),一個(gè)軟件有多個(gè)界面,常常是把各個(gè)界面平鋪開(kāi)來(lái),然后用跳轉(zhuǎn)線(xiàn)連接起來(lái)表示跳轉(zhuǎn)邏輯關(guān)系,然后輔以文字說(shuō)明。但在游戲中,尤其是進(jìn)入游戲后,往往是一個(gè)界面承載完從頭到尾這一場(chǎng)游戲的所有內(nèi)容。或隨著人物移動(dòng),或隨著鏡頭變化,或隨著其他玩家的操作變化,一個(gè)界面內(nèi)需要展示很大的變化信息量。所以在畫(huà)原型圖以及撰寫(xiě)交互文檔時(shí),如何將一個(gè)屏幕上的信息復(fù)雜變化表現(xiàn)清楚,也需要重新考慮。對(duì)于一般的軟件,其交互圖更像是一張平鋪的大圖,而游戲的交互圖,更像是在“大”的基礎(chǔ)上加入了深度。

最后說(shuō)幾句

在WY工作的這兩個(gè)月,不得不說(shuō)相當(dāng)充實(shí),也感覺(jué)自己提升了很多。在跟多方溝通后更能深刻理解一個(gè)大團(tuán)隊(duì)完成項(xiàng)目背后的協(xié)作,也讓我有機(jī)會(huì)在一個(gè)產(chǎn)品的更多方面去完成交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì),這對(duì)我來(lái)說(shuō),太棒了!

這篇文章主要是概括性地講一下我做游戲交互設(shè)計(jì)以來(lái)發(fā)現(xiàn)的不一樣之處。以后應(yīng)該會(huì)有更多更深的體會(huì),到時(shí)候再寫(xiě)推文一一細(xì)說(shuō),并爭(zhēng)取輔以案例。

 

作者:Vicol,微信公眾號(hào):略設(shè)小計(jì)

本文由 @Vicol 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 期待更新

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  2. 從頭像~認(rèn)出了你 ??

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    1. 從你的頭像~并沒(méi)有認(rèn)出你。。。

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    2. 黃先生好,脈脈有加你 ?

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    3. 哈哈你好,歡迎多交流

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    4. 我只是一個(gè)小羅羅~還是要向你學(xué)習(xí),多發(fā)干貨啊啊啊 ??

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    5. 多謝支持,會(huì)的~

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  3. 小編在排版上有點(diǎn)問(wèn)題:那個(gè)“要好玩”和其他標(biāo)題是同一級(jí)標(biāo)題,不是引用?!髡遃icol

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