產品需要了解的游戲化設計
編輯導讀:為什么很多人沉迷于游戲?因為它的反饋非常及時,無論是正向的還是反向的,能一直吸引用戶的注意力。如果將這些游戲化設計應用到普通的產品中,應該怎么做呢?
現(xiàn)在很多的電商像淘寶的疊貓貓、蓋樓、超級喵運會、芭芭農場;拼多多的多多果園;支付寶的螞蟻森林;餓了嗎美團等的免費領水果的小游戲等,似乎都在通過游戲作為載體來提高自身業(yè)務的活躍。游戲分為營銷化游戲和運營化游戲,營銷化游戲更多像以上那些以H5(內嵌),小程序為載體。
從設計的角度來說,營銷化的游戲更像是產品而非一件作品,是將重復任務包裝成競技游戲;而以工作室、制作人制度,往往能給項目組一定創(chuàng)作空間的運營化游戲,更傾向于將此類的游戲設計稱之為作品。
產品與作品的區(qū)別就在于此,產品設計是依照于一套既定規(guī)則下的產物。
其實在游戲業(yè)務中的產品設計,就好似一架橋梁,我始終覺得產品和游戲之間的關系是密不可分的,許多產品的設計思維能夠在游戲中內化體現(xiàn),反之也是一樣。
本文僅僅是從產品設計的角度去分析、思考并提供一種思路的游戲化設計,希望能夠對平時的產品設計中挖掘出獨特的想法,而外在的其他游戲因素如未來政策、市場前景等噪音暫不在分析范圍之內。
一、簡析游戲化內因
1.1 游戲行為的動機
- 喜歡有趣的事物
- 喜歡創(chuàng)造
- 喜歡挑戰(zhàn)
- 喜歡被人認可
- 喜歡收集
- 喜歡驚喜
- 不喜歡失去
- 想要不容易獲得的東西
1.2 游戲對人產生的情緒變化
- 玩家可以在重復的游戲中不斷學會失敗是成長的機會,而不是無助、壓力和恐懼
- 由好奇的心理、挫敗的體驗和獲得的滿足產生的樂觀和自信
- 游戲能夠鍛煉人不斷承受失敗和心理壓力的堅韌素質
- 游戲的一個特質是人往往會透過重復的失敗而最終達到目的,能夠極大的降低玩家的試錯焦慮并
- 獲得積極的成就感
1.3 游戲設計的重要元素
- 獎勵
- 目標
- 規(guī)則
- 挑戰(zhàn)
1.4 心理學應用
- 游戲化設計:掌控感、成就感、心流、損失厭惡,等等。
- 徽章系統(tǒng):榮譽感、目標驅動、攀比心理、炫耀、資歷證明,情感沉淀,等等。
- 邀請機制:實用性分享、激勵性推廣。
二、游戲化設計分析
2.1 充值篇
① 游戲中的貨幣設計
- 金幣:提供實時、可量化反饋? (成就感↑)
- 鉆石:主要收入來源 (成就感↑、差異性↑)
- 體力或各種代幣:限制游戲次數(shù);玩法多樣性(社交性↑、差異性↑)
② 充值比例
常見的貨幣充值比例為1:10或1:100,可以提升用戶消費心理滿足感
③ 充值活動
首充:誘導性,刺激消費
a.完成充值后打通了交易流程,極小成本獲得高收益
b.修正用戶從不花錢——花錢的心理暗示
- 每日充值/充值簽到:刺激用戶持續(xù)充值,形成充值習慣
- 累計充值,充值全服獎勵:帶動未消費或小額消費玩家,暗示玩游戲需要消費形成從眾心理
- 結合VIP/通行證刺激充值,返利模式,高額投資回報率等,體現(xiàn)承諾一致心理
- 100%轉盤抽獎
- 充值倒計時:損失厭惡心理,因害怕失去而做出沖動性決策
2.2 消費篇
① 差異性消費
a.道具:不同的購買力,達成購買力平衡
- 金幣購買
- 錢幣購買
設計原因:讓付費玩家得到心理滿足,讓非付費玩家形成逆襲錯覺
b.皮膚:為角色形象付費,獨特性得到心理滿足
設計原因:社交中的形象管理
c.購買特權:
- VIP等級刺激持續(xù)充值
- 不同等級權利
- 特殊標識
設計原因:讓付費玩家體驗優(yōu)越感
② 為確定性消費
a.抽獎——讓人消費上癮的抽獎系統(tǒng)(博彩心理)
- 高二消費購買確定性
- 多次消費購買確定性
- 去除無用道具的消費
設計原因:人們追求確定性,卻會因為不確定性上癮
b.進階的確定性
游戲中武器/角色進階的確定性可通過加成功率/幸運率道具提升確定性
c.屬性的確定性——為屬性的差異性付費
設計思路:設計多個屬性,每個屬性有不同隨機值,每次刷新隨機改變等
③為時間消費
a.購買時間/體力
設計原因:簡化成長路徑/節(jié)省時間,更好的體驗
b.為加速付費
- 快速開箱
- 離線掛機高額收益
2.3 活躍篇
① 常見KPI
PV(Page View)、UV(Unique Visitor)、DAU(Daily Active User)、WAU(Weekly Active User)、MAU(Monthly Active User)、平均頁面停留時間、次日留存率、3日留存率、7日留存率、30日留存率等
② 提升平均停留時間
a.每日任務
- 任務清單
- 寶箱或者額外獎勵
設計原因:Get Thing Done以及隨機獎勵的誘惑性
b.提高活躍度——短期/一周、中期/一月、長期/季度
短期:
限時活動:
設計原因:保證保底在線時間,拉動次日留存
倒計時獎勵:
設計原因:損失厭惡,不確定性獎勵誘惑
定時抽獎:
設計原因:損失厭惡,隨機獎勵的誘惑性
簽到禮包:
設計原因:損失厭惡,保證上線次數(shù)
全民福利:
設計原因:誘發(fā)從眾效應,刺激消費
中期:
超值月卡:
設計原因:承諾一致,行為修正認知
成長基金:
設計原因:承諾一致,存量綁架,損失厭惡
升級解鎖禮包等:
設計原因:幫助玩家確立目標,樹立動態(tài)目標
長期:
終身權益:
設計原因:承諾一致,制作存量,損失厭惡
動態(tài)目標:
設計原因:對抗成就感,獎勵誘惑
③新手引導
任務系統(tǒng)+有效引導:主線+挑戰(zhàn)任務
設計原因:get things done
快速升級渠道引導
設計原因:對下一次升級產生期待,數(shù)據(jù)的量化提升
超額獎勵發(fā)放
設計原因:損失厭惡,養(yǎng)成大量消費習慣
2.4 成就篇
以下內容更為抽象和定制化,通過更多實例設計輔助說明。
達成成就依賴的很重要的理論就是心流理論:將個?精神?完全投注在某種活動上的感覺
?流產?時會有?度的興奮?充實感,以下為游戲中常見的成就模塊的設計:
① 等級系統(tǒng)——依據(jù)為社會分層理論
設計原因:完成目標的喜悅,對比中的成就感
設計原因:完成?標的沖動,對?中的成就感
設計原因:成?可視化,效果明顯,對?中的成就感
設計原因:從眾效應,完成?標的沖動
②探索系統(tǒng)——好奇心驅使
設計原因:對未知的探索,完成后的成就感和滿?感
設計原因:對未知的探索,完成后的成就感和滿?感
設計原因:對抗中的成就感
設計原因:挑戰(zhàn)的成就感,圓滿的預期
③榮耀系統(tǒng)
設計原因:從眾?理,實時反饋,對比中的成就感
設計原因:對比中的成就感,游戲世界觀中的使命與意義
2.5 社交篇
游戲中的社交系統(tǒng),通過心流感的提升,增強用戶黏度。
社交系統(tǒng)其中又分為:共情社交與公里社交;
社交關系存在差序格局與親疏關系羈絆
社交中常見的元素有:表情、語音、文字、標準文案、特殊道具/皮膚
以下為游戲中常見的社交系統(tǒng)的設計:
①社交場景——互助場景
②社交場景——對抗場景(PVE,PVP)
③交易場景——游戲內/游戲外第三方平臺
2.6 反饋篇
①戰(zhàn)斗設計
設計原因:完成任務后的喜悅,追求完美
設計原因:勝利后的喜悅,失敗后的翻盤意愿
設計原因:勝利后的喜悅,失敗后的翻盤意愿
②戰(zhàn)斗反饋
- 通過暴擊、閃避、眩暈等方式增強戰(zhàn)斗代入感,形成視覺沖擊
- 勝率控制法則:永遠贏=沒有贏
需要將主線任務增強難度,并為失敗提供解決方案,始終讓用戶處于勝負之間,贏可獎,輸損少
- 結算反饋:隨機寶箱等,未知收獲成癮
- 成長反饋:通過數(shù)值改變或技能樹點亮,探索未知并完成目標
三、后記
我上一篇文章中曾提到,產品就是對現(xiàn)實世界的建模,而對于游戲,同樣適用,甚至可以說游戲化的設計在我眼里更是來源于生活并且高于生活的。
游戲更像是人類需求中自我實現(xiàn)的層級,可以在虛擬世界得到我們在真實世界無法觸及的感受,我們在游戲中認真的生存甚至達成精彩的表現(xiàn),其實是我們的大腦在尋找下一注的多巴胺——人類最原始的動力來源。
所以在產品設計中,我們能在游戲化的設計中借鑒到哪些呢?可以一起探討一下。
作者:WāngWénhào;微信公眾號:阿司匹汪(aspWwang)
本文由@ WāngWénhào 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。
感覺就是刺激-反應機制,后面通過這種刺激讓用戶自發(fā)探索,一些開放世界游戲下這種模式就是最終動因
很不錯!這些組合起來的行動-反饋的循環(huán),達到了用戶的心流態(tài),從用戶引導到開始自驅去創(chuàng)造東西得到滿足。
游戲化的設計也是很適合在各種場合下使用的最主要的就是顧客的參與感
我覺得還有一點就是反饋的即時性哦
哦豁,又學習到了一個新的知識點,游戲化設計!嘿嘿
游戲化設計和產品設計,其實有很多互通的地方的,可以多留心觀察
人們的生活也像在游戲里打怪升級一樣,工資就像是獎勵
所以游戲也是對部分現(xiàn)實生活的建模哈哈,盡量平和對待生活的一切就好