LinkWorld元宇宙社交瀏覽器產(chǎn)品需求文檔

orange
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編輯導(dǎo)語:近年來元宇宙進(jìn)入大眾視野,引起了廣泛的關(guān)注,相信大家對于元宇宙社交瀏覽器產(chǎn)品也十分感興趣。本篇文章作者介紹了LinkWorld元宇宙社交瀏覽器產(chǎn)品方案思路,一起來看一下。

今年元宇宙的討論熱度依然不減,但是目前的技術(shù)水平能實現(xiàn)的產(chǎn)品方案并不多,本文也提供一種思路,僅供參考。

LinkWorld元宇宙社交瀏覽器

1. 產(chǎn)品概述

1.1 修訂記錄

1.2 PRD環(huán)境

2. 需求分析

2.1 市場背景

中國移動社交的用戶規(guī)模龐大且逐年增加。iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國移動社交用戶規(guī)模已然達(dá)到9.24億人,預(yù)計2022年中國移動社交用戶整體突破10億人。

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,隨著5G時代的來臨,在原有用戶基礎(chǔ)上,中國移動社交平臺產(chǎn)品的創(chuàng)新將進(jìn)一步釋放社交價值。

未來移動社交平臺將致力于通過在滿足用戶當(dāng)下、實時社交需求的同時,加入更多差異化、個性化功能到產(chǎn)品中,提高用戶留存度、形成產(chǎn)品核心競爭功能和優(yōu)勢。

從“發(fā)現(xiàn)新關(guān)系的工具”轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩暨x擇在其載體上進(jìn)行深入交流的社交平臺。

受訪者使用社交軟件的理由主要為“聊天需求”(68.5%)、“熟人通訊”(54.7%)和“分享生活或觀點”(43.8%),同時也分別有40.9%和39.4%的受訪者表示使用社交軟件是為了“打發(fā)時間”和“認(rèn)識志趣相投的朋友” 。

聊天需求和熟人通訊仍然是社交軟件使用的主要驅(qū)動力,分享生活和觀點、認(rèn)識志趣相投的朋友等的占比并不高,只有40%左右,顯示出陌生社交巨大的上漲空間。

網(wǎng)生代年輕人“逃離微信”的呼聲持續(xù)高漲,越來越多的年輕人渴望找到一個可以集匿名傾訴、交友、娛樂為一體的數(shù)據(jù)平臺,脫離現(xiàn)實世界生活、學(xué)習(xí)、工作的社交壓力和束縛。

此外,自2019年以來的疫情因素,也在一定程度上限制了不同地域的線下社交活動,用戶進(jìn)而轉(zhuǎn)向線上互動,線上活動又以社交軟件和網(wǎng)絡(luò)游戲為主。

社交軟件溝通效率高而且具備泛用性但是缺少互動,網(wǎng)絡(luò)游戲互動性強(qiáng),但是游戲設(shè)定和玩法不一,傾向不同游戲的兩個用戶無法長久在一個游戲里保持社交關(guān)系。

當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng),缺少一種既能兼具高效性、泛用性,又具備互動性的社交產(chǎn)品。

2.2 政策背景

陌生人社交一直處于灰色和黑色地帶的邊緣,走出監(jiān)管困境,是陌生人社交商業(yè)化的前提。

(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2019年第一季度,多款社交APP由于涉嫌色情信息傳播被封殺下架,這已足以引起各大陌生人社交平臺的警惕和審查。

未來,政府監(jiān)管和法律監(jiān)督將更加嚴(yán)格,陌生人社交平臺需加強(qiáng)自我監(jiān)督,凈化平臺環(huán)境。

陌生人社交產(chǎn)品在爆火之后面臨內(nèi)容低俗化、騙子猖獗、平臺整治不力,最后暴雷整改下架,重新上架后則采取嚴(yán)苛的一刀切策略,導(dǎo)致用戶反感,似乎已經(jīng)成為陌生人社交產(chǎn)品的必經(jīng)之路。

8月27日,國家網(wǎng)信辦就《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)算法推薦管理規(guī)定(征求意見稿)》公開征求意見,要求算法推薦服務(wù)提供者不得利用算法推薦服務(wù)從事危害國家安全、擾亂經(jīng)濟(jì)秩序和社會秩序、侵犯他人合法權(quán)益等法律、行政法規(guī)禁止的活動,應(yīng)當(dāng)向用戶提供不針對其個人特征的選項,或者向用戶提供便捷的關(guān)閉算法推薦服務(wù)的選項。

文件還明確,算法推薦服務(wù)提供者不得利用算法虛假注冊賬號、非法交易賬號、操縱用戶賬號,或者虛假點贊、評論、轉(zhuǎn)發(fā)、網(wǎng)頁導(dǎo)航等,實施流量造假、流量劫持。

不得利用算法屏蔽信息、過度推薦、操縱榜單或者檢索結(jié)果排序、控制熱搜或者精選等干預(yù)信息呈現(xiàn),實施自我優(yōu)待、不正當(dāng)競爭、影響網(wǎng)絡(luò)輿論或者規(guī)避監(jiān)管。

2.3 技術(shù)背景

元宇宙概念的興起,虛擬偶像經(jīng)濟(jì)的蓬勃發(fā)展,區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐漸成熟,陌生人社交有了更大的想象空間和更多的創(chuàng)新方向,有望帶動社交價值進(jìn)一步的釋放。

從關(guān)系鏈的角度來看:人工智能對于用戶畫像的分析和細(xì)化,不僅提升廣告投放精確度和用戶交互滿意度,也為后期平臺自身關(guān)系鏈的豐富提供數(shù)據(jù)支撐。

區(qū)塊鏈具有“去中心”“可追溯”“可信任”的特性,促進(jìn)數(shù)據(jù)共享和數(shù)據(jù)安全,便于平臺關(guān)系鏈的網(wǎng)狀傳播生態(tài)的搭建和穩(wěn)定。

物聯(lián)網(wǎng)為社交產(chǎn)品的關(guān)系鏈拓寬邊界。實時互動和全場景鏈路打通將會是發(fā)展的新方向,大大提高用戶沉浸感和互動感,玩法創(chuàng)新更加多樣

3. 競品分析

微信和QQ作為中國最經(jīng)典的兩款熟人社交軟件,占據(jù)了國內(nèi)絕大部分的熟人社交市場份額。

QQ專注于“樂趣”,微信聚焦于“生活”,兩款產(chǎn)品有它優(yōu)秀的地方,同時也有著無可回避的缺點:

  1. 產(chǎn)品功能越來越臃腫,但是產(chǎn)品體驗缺少創(chuàng)新;
  2. 仍然采用對話列表為主的交互方式,雖然簡潔但是對話的目的性強(qiáng),對話題的消費速度快;
  3. 場景抽象單一,場景內(nèi)缺少能衍生話題的內(nèi)容;
  4. 用戶彼此間的感知薄弱,消費用戶想象力的同時無法給予預(yù)期的交互反饋。

陌陌、探探、Soul一類陌生人社交主打匹配功能,在場景化社交和玩法上相比微信和QQ豐富的多。

但陌生人社交相比熟人社交,更像是一時止疼藥,缺少持久的歸屬感真實感,這也導(dǎo)致了用戶熟識之后容易轉(zhuǎn)向QQ和微信這兩款熟人社交產(chǎn)品。

首個“國產(chǎn)元宇宙”產(chǎn)品希壤,目標(biāo)是要打造一個跨越虛擬與現(xiàn)實、永久續(xù)存的多人互動空間。

但是產(chǎn)品的實際體驗并不好,人物和場景不夠精致,功能也只有來回走動和發(fā)語音消息,在App Store評分僅有2.6。

希壤具體能帶給用戶什么,當(dāng)前版本并不能體現(xiàn)出來,以至于用戶進(jìn)去之后面面相覷,在粗糙的建模間來回瞎逛,純粹是為了模擬現(xiàn)實。

一個月前上線的啫喱,定位于“只屬于自己和最好朋友的友情公寓”,主打功能是捏臉、分享實時位置、場景即時聊天,通過3d形象在房間內(nèi)使用不同的動作和好友進(jìn)一步互動。

這款產(chǎn)品只花了半個月的時間就登上AppStore榜首,相比希壤,啫喱的產(chǎn)品目標(biāo)更為明確,做即時互動的虛擬社交。

啫喱雖然爆火,但是和希壤也有相似的缺點:場景單薄,玩法單一,如果不能及時擴(kuò)展新的玩法,用戶可能圖新鮮使用一段時間,產(chǎn)品終究還是難逃月拋的命運。

這個賽道上還有其他處于測試中的元宇宙產(chǎn)品,比如字節(jié)跳動的派對島和騰訊的超級QQ秀,雖然看3d虛擬社交起來華麗,但是產(chǎn)品缺少創(chuàng)意,在交互體驗上沒有實質(zhì)性的進(jìn)步。

4. 用戶畫像

5. 產(chǎn)品設(shè)計目標(biāo)

元宇宙是一個新的概念,它可以被理解為是一個是利用科技手段進(jìn)行鏈接與創(chuàng)造的。

與現(xiàn)實世界映射和交互,把娛樂、游戲、遠(yuǎn)程工作和學(xué)習(xí)整合起來的廣闊的在線虛擬世界,是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng)的下一代升級版本。

Roblox的聯(lián)合創(chuàng)始人和CEO說道,“元宇宙就是一個人們可以花大量時間工作、娛樂和學(xué)習(xí)的虛擬空間”。

而facebook的ceo扎克伯格則認(rèn)為:“你可以把元宇宙看作是一個具身性的互聯(lián)網(wǎng)。在這里,你不再瀏覽內(nèi)容——而是在內(nèi)容中”。

盡管各方對于元宇宙還沒有達(dá)成明確的解釋,但是在目前的共識中,元宇宙至少應(yīng)該包含8個關(guān)鍵特征,又可以劃分為3個部分,分別是:

1)身份

  • 身份
  • 朋友

2)互動

  • 沉浸感
  • 低延遲

3)場景

  • 多樣性
  • 隨時隨地
  • 經(jīng)濟(jì)
  • 文明

身份的構(gòu)建是生態(tài)的第一步,只有用戶的虛擬身份被認(rèn)同,他才能成為元宇宙生態(tài)的一部分.

而不是一個單純的訪客,也只有在擁有了身份之后,朋友和對應(yīng)的社交關(guān)系才有價值。

實現(xiàn)身份和朋友并不難,這是任何一款社交軟件的基礎(chǔ)功能。

問題在于,這種身份和朋友關(guān)系,能否在元宇宙的各個場景內(nèi)具備一致性,也就是身份和朋友不會隨著場景的變化而消失。

這種身份的流動性通常只局限于某個公司的多個產(chǎn)品之間,而這種局限性又與元宇宙所具備的多樣性相矛盾。

解決的方式無非兩種:達(dá)成廣泛的一致性協(xié)議或者將其他公司的產(chǎn)品完全納入其中。

沉浸感和低延遲兩個特性是相輔相成的,目前在視覺方面,沉浸性最好的就是VR、AR一類的硬件產(chǎn)品,不過這類產(chǎn)品普及率不高,主要應(yīng)用在娛樂方面。

當(dāng)前的各類娛樂應(yīng)用和游戲,也具備一定的沉浸感,這種沉浸感取決于產(chǎn)品的交互機(jī)制設(shè)計以及內(nèi)容的豐富度是否能帶給用戶給來持久的代入感。

要實現(xiàn)沉浸感和低延遲,關(guān)鍵的一點就是要設(shè)計出與內(nèi)容場景相吻合的交互方式。

多樣性、隨時隨地、經(jīng)濟(jì)、文明這四個特性,決定了元宇宙必須具備海量的內(nèi)容,也只有具備海量內(nèi)容的平臺,才能創(chuàng)造出包羅萬象的社交場景,吸引用戶參與互動。

所以,內(nèi)容將是元宇宙的一大瓶頸,對用戶來說,內(nèi)容是越多越好。

但是,對于平臺而言,內(nèi)容是需要成本的,越豐富的內(nèi)容就意味著越高的成本,一種低成本的內(nèi)容獲取方式也就顯得尤為重要了。

根據(jù)Netcraft在2021年7月收到網(wǎng)站的反饋數(shù)據(jù),全球網(wǎng)站數(shù)量為12億1643萬,其中活躍站點為2億83萬個。

這些網(wǎng)站的一個個頁面,構(gòu)成了數(shù)不清的內(nèi)容場景,新聞時事、商務(wù)交流、娛樂互動、工作學(xué)習(xí)里面的大部分場景,都與我們的現(xiàn)實生活息息相關(guān)。

瀏覽器是用戶訪問這些場景的唯一手段,而且是近乎0成本。

考慮到內(nèi)容豐富度成本,瀏覽器將是開發(fā)元宇宙產(chǎn)品的最理想平臺,采用瀏覽器進(jìn)行開發(fā)的話,需要設(shè)計的部分就只有身份和互動了。

身份如果依賴網(wǎng)站,那只有所有網(wǎng)站達(dá)成一致的協(xié)議,才有可能實現(xiàn)身份的流動性。

但是從瀏覽器的角度去實現(xiàn),用戶的身份想要遷移到不同的網(wǎng)站,只需要在瀏覽器的顯示層做處理。在互動的部分,采用最直觀的虛擬形象,同時盡可能貼合用戶的瀏覽習(xí)慣,除了點擊和輸入,用戶最常見的操作就是滾動網(wǎng)頁。

因此,用戶在滾動網(wǎng)頁的時候,給予用戶的虛擬形象跟隨移動,從而增強(qiáng)代入感。

由于互動的網(wǎng)頁場景是以2d為主,所以用戶虛擬形象上也采用2d,使用戶的虛擬形象和場景保持一致,同時也能降低對硬件設(shè)備的要求,保障畫面的流暢度。

綜合上述條件,LinkWorld采用2D虛擬形象社交+瀏覽器方案,致力于打造一個現(xiàn)階段實現(xiàn)具備泛用性元宇宙虛擬世界,通過瀏覽器端統(tǒng)一的身份和交互方式將各自獨立的web2.0的網(wǎng)站場景連接為一個整體

5.1 LinkWorld核心功能

5.1.1 同網(wǎng)頁實時互動

用戶打開一個網(wǎng)頁,往往意味著用戶對這個網(wǎng)頁的內(nèi)容和話題感興趣,對同一個話題感興趣的用戶之間,交流的心理成本會大大降低。

因此,基于網(wǎng)頁創(chuàng)建社交場景,將處于訪問同一網(wǎng)頁的用戶匹配在同一個聊天室,可以有效提高用戶間的互動性。

相比單純的使用標(biāo)簽進(jìn)行分類匹配,具體到某一個話題的匹配方式能實現(xiàn)更精確的話題引導(dǎo),從而令用戶在交流中更容易獲得認(rèn)同感和歸屬感。

5.2 特色功能

5.2.1 虛擬社團(tuán)互動

用戶可以根據(jù)興趣建立社團(tuán),并且在不同的網(wǎng)站邀請用戶加入,每個虛擬社團(tuán)擁有一塊獨立的虛擬空間,虛擬社團(tuán)內(nèi)的成員采用虛擬形象互動。

強(qiáng)化用戶對虛擬空間的共同感知,從而建立自己和內(nèi)容合一沉浸性交互體驗。通過實時的感知,緩解用戶孤獨感,并且刺激用戶的交互反饋。

5.2.2 動態(tài)分享

用戶可以將自己公開的日常動態(tài)通過虛擬形象帶到不同的網(wǎng)站,在瀏覽網(wǎng)頁的同時與網(wǎng)友分享和交流,通過動態(tài)分享增進(jìn)彼此的了解。

相比同類型的社交和元宇宙產(chǎn)品,該方案具還備以下優(yōu)勢

5.2.2.1 海量內(nèi)容場景

建立在web2.0網(wǎng)站的生態(tài)上,充分利用海量網(wǎng)站資源全面覆蓋工作、購物、娛樂、學(xué)習(xí)場景,使用網(wǎng)頁內(nèi)容創(chuàng)造場景,減少重復(fù)體驗,有效避免內(nèi)容分發(fā)帶來的信息繭房問題。

同時也減少由于大量UGC內(nèi)容生產(chǎn)和審核帶來的的高額成本,而在內(nèi)容的豐富度上,可以對其他類型的產(chǎn)品做到降維打擊級別的競爭力。

5.2.2.2 高度自由社交

用戶可以自由決定在任何網(wǎng)站的任何角落開展社交活動,同時用戶的社交資產(chǎn)(社交關(guān)系)可以跟隨用戶轉(zhuǎn)移到任何一個網(wǎng)站使用,且不會暴露給網(wǎng)站本身。

從而既保障用戶的社交活動高度自由,又能有效保護(hù)用戶的社交隱私。

6. 產(chǎn)品設(shè)計

6.1 信息結(jié)構(gòu)圖

6.2 功能結(jié)構(gòu)圖

6.3 功能列表

6.4 核心功能流程圖

6.5 產(chǎn)品原型

6.5.1 首頁

進(jìn)入條件:啟動應(yīng)用

6.5.2 登錄

進(jìn)入條件:未登錄狀態(tài)下點擊工具欄用戶頭像

6.5.3 聊天室

進(jìn)入條件:點擊在線切換按鈕進(jìn)入聊天室

6.5.4 高保真效果圖

(圖標(biāo)、角色圖像源自網(wǎng)絡(luò),侵刪)

7. 推廣計劃

7.1 軟文推廣

通過產(chǎn)品評測文章、新聞通稿、專欄報道,在產(chǎn)品上線之初突出產(chǎn)品的差異化和核心競爭力。

7.2 裂變推廣

通過新用戶邀請,根據(jù)用戶的最終邀請人數(shù),領(lǐng)取對應(yīng)的虛擬道具或其他獎勵。

7.3 聯(lián)動推廣

游戲聯(lián)動,游戲虛擬形象、個性化頭像引入,吸引玩家群體使用。

參考資料:

  1. 艾媒咨詢,《2021上半年中國移動社交行業(yè)研究報告》。
  2. 艾媒咨詢,《2019中國陌生人社交市場現(xiàn)狀、風(fēng)險及發(fā)展趨勢分析》。
  3. 應(yīng)不歸,《See Sea – 陌生人泛娛樂社交元宇宙產(chǎn)品需求文檔&商業(yè)計劃書》。

 

本文由 @orange 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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評論
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  1. 最近才了解到元宇宙這個神奇的玩意兒,原來人家?guī)啄昵熬统霈F(xiàn)了哇,APP年輕化名不虛傳

    來自安徽 回復(fù)
    1. 產(chǎn)品是幾年前的,元宇宙只是后面才推廣的概念

      來自廣東 回復(fù)
  2. 思路挺好,或者內(nèi)核是瀏覽器,但外層不是

    回復(fù)
    1. 外層是社交游戲

      來自廣東 回復(fù)
  3. 對于討厭網(wǎng)頁彈窗的人,這可能不是一個好的產(chǎn)品

    回復(fù)
    1. 彈窗只是一種顯示方式,只是在網(wǎng)頁端更多被用于廣告

      來自廣東 回復(fù)
  4. 分析和落地,落差有點大

    來自廣東 回復(fù)
    1. 當(dāng)前的技術(shù)條件有限,能落地的產(chǎn)品方案也不多,UI是瀏覽器和常規(guī)網(wǎng)游的組合

      來自廣東 回復(fù)
  5. 現(xiàn)在又來一個元宇宙社交,元宇宙玩的可真花,真的是一個大風(fēng)口,不得不沖

    來自江西 回復(fù)
    1. 概念多,啥都能沾上一點

      來自廣東 回復(fù)
  6. 彈窗給我一種小廣告的感覺,躲也躲不掉,用戶畫像方式還不錯

    來自湖北 回復(fù)
    1. 彈窗可以避免脫離場景,游戲和廣告用的多一些

      來自廣東 回復(fù)
  7. 更像是一個多元化的瀏覽器 和元宇宙的接觸不是很大

    來自山東 回復(fù)
    1. 設(shè)計只是基本滿足了現(xiàn)有的元宇宙定義

      來自廣東 回復(fù)
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