萬字長文 | 詳解企業(yè)級B端設計規(guī)范搭建思路(實戰(zhàn)篇)
編輯導語:設計規(guī)范對產品設計而言十分重要,合理有效的設計規(guī)范有助于團隊進行溝通,繼而共同推動產品的設計落地。而往往第三方設計規(guī)范不能及時地解決業(yè)務上的所有問題并覆蓋所有業(yè)務場景,因此,企業(yè)需要搭建自有的設計規(guī)范。本篇文章里,作者結合其經驗對企業(yè)級設計規(guī)范搭建做了總結,讓我們來看一下。
一、設計規(guī)范概述
作為指導企業(yè)級B端產品界面設計的企業(yè)級B端設計規(guī)范,近年來受到各大廠的熱捧,產出了諸如Salesforce,Antdesign、Element、ViewUI等設計規(guī)范。
設計規(guī)范是一套由設計價值觀作為底層邏輯支撐,以設計原則做指導,包括了全局樣式、基礎組件庫、業(yè)務組件庫、頁面模板等搭建界面要素的集合體。企業(yè)級設計規(guī)范不僅保障了產品間用戶體驗的一致性,同時體現(xiàn)了企業(yè)對待產品的嚴謹性。
二、原子設計方法論
筆者負責的企業(yè)級B端設計規(guī)范采用業(yè)界通用的原子設計方法論來構建。該方法在2013年由設計師Brad從化學中得到啟發(fā),從而創(chuàng)建了原子設計理論?;瘜W界,由原子構成分子、分子構成宇宙物體。因此對應到產品界面,界面也是由顏色、文字、組件等基本元素構成的。
1. 原子
原子是構成界面的最小元素,例如顏色、文本、圖標、容器。
2. 分子
分子是原子按照一定規(guī)律組合起來的元素,B端界面上即是組件,例如按鈕、選擇器、表格等。
3. 組織(區(qū)塊)
區(qū)塊可以認為是組件的組合,例如表格上方的查詢區(qū)域,查詢區(qū)域是由表單組件與按鈕組成的。
4. 模板
模板是區(qū)塊+區(qū)塊,或區(qū)塊+組件組合成的頁面,稱得上模板的頁面通常為典型頁面。
5. 頁面
頁面是指在典型頁面模板規(guī)范與業(yè)務目標的基礎上所形成的的既符合規(guī)范又符合產品的實際頁面。
6. 范例
范例是頁面與頁面的組合,并且?guī)в薪换フf明,范例表明了一個可被抽象化的業(yè)務流程是如何設計的。
三、規(guī)范搭建中需要注意的點
筆者從親自搭建企業(yè)級設計規(guī)范的角度,將一些搭建中需要注意的點做了梳理。期望大家在定制自有設計規(guī)范的時候,規(guī)避一些問題,少走一些彎路。
1. 文字規(guī)范
文字在B端界面上大量出現(xiàn),沒有文字,產品將不能為人所用。文字是人機交互的基礎,合理的文字設計規(guī)則,可以提升用戶體驗,提升用戶操作效率。文字通常包括了字體、字號、字重、行高、色值這幾個屬性。筆者建議大家在定義B端界面文字時,做如下注意。
1)字體
字體分為數(shù)字/英文和中文。
在B端產品中,字體使用建議優(yōu)先級排序為(基于數(shù)字/英文&mac系統(tǒng)優(yōu)先原則):Helvetica Naue(英文/數(shù)字)、Helvetica(英文/數(shù)字)、Arial(英文/數(shù)字)、PingFang SC、Hiragino Sans GB、Microsoft YaHei UI、微軟雅黑、sans-serif。
2)字號
為了保證界面整潔,設計規(guī)范中約定字號不超過3種,同時基于電腦顯示器屏幕大小、行業(yè)用戶習慣、最佳閱讀距離等要素,設計規(guī)范需要對字號進行了規(guī)定。
目前業(yè)界常用的字號標準有兩種:
- 12px(正文)、14px(標題)、16px(特殊情況,極少使用);
- 14px(正文)、14px(標題)、16px(特殊情況,極少使用)。
3)字重
字重是指字體的粗細程度。一個字體的字重通常至少4-6個,其中Regular與Bold最常用。字重的選擇基于清晰區(qū)分的原則。
由于設計稿和開發(fā)代碼的字重對應沒有準確的標準,因此我們測試了各種字號在mac和win上的顯示效果后,設計師使用了蘋方字體Regular (常規(guī)體)以及 Medium (中黑體)兩種字重來設計頁面,它們分別對應代碼中的400和700。
筆者也給大家找了下其他網站上對字重的標注,大家可以做參考。
4)行高
合理的文本行高可以讓界面信息展示更清晰,使用戶查找信息和閱讀信息的效率更高。
設計規(guī)范中,需要定義行高的設計標準,在參考了Antdeisgn對行高的定義后,我們認為較為合適,因此行高規(guī)則也定為“字號大小+8”。例如,12px字體的行高為20px,14px字體的行高為22px。
當然,業(yè)內還有其他定義方法,例如字號的1.3倍或1.5倍等,這都沒關系,只要保證界面舒適性即可。
5)色值
在界面的字體顏色使用上,設計規(guī)范從兩個維度做了控制,分別是顏色的數(shù)量與顏色的質量。
在數(shù)量上,占界面百分之九十五的字體顏色的數(shù)量控制在4種以內。在質量上,我們遵循了無障礙設計原則,保證了文字的可讀性。
以下是W3C的無障礙設計原則:文本和背景的對比足夠,為視力障礙者提供足夠的對比度。
- (3:1)在WCAG2.0 1.4.3(AA級)下,大型文本(18pt或14pt粗體或更大)的最小對比度。
- (4.5:1)在WCAG2.0 1.4.3(AA級)下,常規(guī)尺寸文本的最小對比度。
- (7:1)在WCAG2.0 1.4.6(AAA級)下,常規(guī)尺寸文本的增強對比度。
2. 間距規(guī)范
一個產品界面,想要看起來舒服,間距在其中起到的作用不容小噓。元素間合適的間距會讓用戶有繼續(xù)往下閱讀信息的沖動,并且能夠讓用戶感受到產品的專業(yè)性。界面間距分為多種,規(guī)則也較為細致,下面筆者大致羅列下。
1)外邊距
當內容區(qū)域與頁面容器之間為0的距離時,會給人內容要溢出屏幕的感覺。因此,合適的外邊距會讓界面的排版更加整齊和有呼吸感。在設計規(guī)范中,常用的外邊距有12px、16px、20px、24px……
2)行間距
行與行之間的間距通常涉及到信息的傳遞效果。太緊湊或太寬松的行間距都會增加用戶的閱讀負擔。
根據(jù)行高的計算方法,在常規(guī)使用中,主字號12px與14px的行間距均為8px,即12px字體的行高為20px,14px字體的行高為22px。
3)元素間距
元素間距是指文字與組件之間、組件內部元素之間、組件與組件之間等的間距。為了達到界面整齊和舒適的效果,元素間的間距常用到的為4px、8px、12px……
具體從多小的間距取值,向上遞增,和界面的整體寬松度有密切關系。
4)模塊間距
模塊之間的間距也是一個值得考究的問題。通常關聯(lián)度較高的模塊會靠的較近,關聯(lián)度低的模塊會較遠。設計規(guī)范中,模塊間常用的間距為8px、12px、16px、20px……
這里,筆者給大家推薦一個計算頁面元素間距的計算公式:a+bn。a通常為柵格的gutter的值,b為一個可以幫助間距有規(guī)律遞增的值。例如:16+8n,n為自然數(shù)。間距規(guī)則如下:
3. 圖標規(guī)范
圖標對于B端產品界面來說也非常重要,圖標品質的優(yōu)劣,直接影響到界面整體的美觀度和識別度。一套標準化且拓展性高的圖標庫,不僅可以提升圖標的設計質量,還可提升產品的一致性。
筆者帶領團隊完成設計規(guī)范圖標庫時,分了四步走。
1)定義圖標風格。
設計規(guī)范的圖標不是想怎么定義就怎么定義的,首先要明確圖標的使用范疇,例如哪些產品用、哪些頁面哪些范圍會使用到圖標、產品的目標用戶是哪些人、圖標的情緒版等。了解清楚這些后,才可著手確定設計風格。
2)制定圖標繪制規(guī)則
確定設計風格后,就要制定圖標設計規(guī)則,這樣子才能保證設計師協(xié)作中設計出來的圖標是具有一致性的。
圖標設計規(guī)則包括:畫板尺寸、出血位、內容繪制區(qū)域、圖標線條粗細、圖標圓點大小、圖標圓角、斜角度、基礎圖形參考區(qū)等(這部分內容筆者會專門開一篇文章來給大家細講)。
3)篩選通用性圖標
對于企業(yè)級設計規(guī)范來說,只需要將通用性圖標梳理出來即可,保證產品大范疇上的一致性,無需面面俱到。這樣不僅做到了企業(yè)級設計規(guī)范的克制,又給了業(yè)務發(fā)揮的空間。
4)按照規(guī)則繪制通用性圖標
選出通用性圖標后,設計師按照圖標繪制規(guī)則繪制即可。
但規(guī)則不是死的,當基礎型無法滿足需要的時候,以它們?yōu)闇氏蛲馍l(fā),在遵循設計規(guī)范的基礎上,做視覺上的平衡和微調。并且所有圖標最后都要合并路徑,保證圖形規(guī)整和干凈,便于正確輸出和使用。
4. 文案規(guī)范
文案是用戶與界面交互的重要渠道,通過文案的表達,用戶可以感受產品的調性。對于企業(yè)級設計規(guī)范來說,我們可以去定義一些較為原則性的文案表達方式,規(guī)避因個體因素帶來的文案質量差異問題。
1)簡潔清晰
文案并不是越長越好,而是簡潔且闡明要義,可通暢地指導用戶操作即可,省略不需要的詞匯。
2)準確有效
文案做到簡潔清晰后,還需要關注文案表達是否準確有效,也就是文字表達要精準,不能因為簡潔而丟失了關鍵信息。
3)重點前置
根據(jù)F型閱讀順序,重要的信息需要前置,盡量放在頁面左上角,讓用戶一眼就可以看到重要信息。
4)用戶視角
B端產品經常會拋出一堆錯誤代碼給用戶,而用戶根本看不懂。因此,文案描述需要站在用戶視角去撰寫,詞匯要易于理解。
5)表述統(tǒng)一
將相似場景的文案進行統(tǒng)一化處理,降低用戶理解頁面的成本。
5. 顏色規(guī)范
色彩可以影響我們對物體的感受,可以幫助物體傳達更為形象的含義。
在B端產品界面中,色彩的使用可以讓界面更生動,同時可以輔助界面相關要素的含義傳達,相比用戶通過閱讀文字來理解界面信息,色彩可以幫助用戶更快速地理解信息。通常企業(yè)級設計規(guī)范色彩體系分為主色、功能色、中性色和其他色。
1)主色
主色可以傳播產品的特性,及確定產品的主基調。
主色的應用場景包括主要按鈕、重要信息提示、操作狀態(tài)等。主色在設計上要注意符合產品調性,常見的主色有藍色(大部分系統(tǒng))、綠色(數(shù)據(jù)分析類系統(tǒng))、橙色(云計算類、食品管理類系統(tǒng))和紅色(金融類)。
2)功能色
功能色通常使用在產品內的信息狀態(tài)中,例如成功、失敗、警告、提示等。我們在功能色的選取上遵循用戶對色彩的基本認知。建議在同一個產品中,保持一致的功能色。
3)中性色
中性色被大量使用在產品界面的文字、邊框、分割線等場景中。中性色可以保持產品界面整體的穩(wěn)定和專業(yè)。通常來說,標題、正文、邊框的色值會深一點,分割線、背景、禁用色、斑馬紋的色值會淺一點。
4)其他色
除了主色、功能色、中性色,在產品界面上還會需要使用到其他顏色來支持產品界面的設計。例如必填項的顏色。
設計規(guī)范中的色值,建議讓開發(fā)放到代碼樣式庫中,這樣子便于做到全局換膚。同時UI設計師在拓展設計規(guī)范的時候,也要嚴格從色彩庫里面取出來,不可隨意增加外部顏色來設計界面。
6. 陰影規(guī)范
在產品界面中,有些特殊的元素會使用到陰影,從陰影中我們可以看出物體距離平面的高度,距離平面越高的物體陰影越大。
不同的規(guī)范對陰影的定義不同,筆者定義設計規(guī)范的陰影時,將界面元素分為了無、低、中、高四個層級,不同的層級,其陰影效果和屬性也不同。
1)無
在0這一層級中,元素直接放置于界面上,與界面完全重疊,因此元素無陰影。例如輸入框、表格。
2)低
在1這一層級中,元素與基準面的關系是展開并跟隨,該層中的元素主要是下拉面板。
3)中
在2這一層級中,被操作元素為存在于界面上的常態(tài)懸浮元素,例如目錄組件。
4)高
在3這一層級中,元素的運動與其他層級沒有關聯(lián),例如彈框。
7. 圓角規(guī)范
不同的圖形,給人不同的視覺和心理感受。三角形給人穩(wěn)定、平衡、尖銳的感受;圓形給人完整、統(tǒng)一、圓潤的感受;正方形給人可靠、嚴肅和權威的感覺。假如改變了一個圖形的邊框圓角,將會給用戶帶去不一樣的感受。
1)0px邊框圓角
給人冷冰冰、硬朗的感覺,假如產品界面上都是0px邊框圓角的容器,會讓用戶感覺產品很生硬。
2)2px邊框圓角
容器加入2px邊框圓角后,可以發(fā)現(xiàn)圖形頓時變得柔和了,而這種柔和又不失立挺,傳達出了產品專業(yè)的感覺。
3)4px邊框圓角
4px邊框圓角比2px邊框圓角稍微圓潤點,和2px邊框圓角一樣,是B端界面常用的邊框圓角數(shù)值。
4)8px邊框圓角
8px邊框圓角比2px邊框圓角顯得更加圓潤,使用8px邊框圓角的界面,會給人柔和的感覺。
5)圓角
容器直接使用圓角也是有的,但不多。圓角容器更適合在母嬰類、女性類等產品中使用,給用戶親切之感。在給產品選擇容器的邊框圓角時,建議從產品的特性出發(fā)去考慮。任何一種邊框圓角都可以在產品界面中出現(xiàn),但選擇合適的邊框圓角可以為產品添加視覺美感和專業(yè)性。
8. 盒子模型規(guī)范
所有HTML元素可以看作盒子,前端開發(fā)在搭建界面的時候,是通過一個個盒子搭建起來的,盒子包括:外邊距(Margin)、邊框(Border)、內邊距(Padding)和實際內容(Content)。
設計規(guī)范在搭建過程中,盡量遵守盒子模型,可以減少設計與前端開發(fā)的溝通成本。
9. 柵格規(guī)范
為了提升界面布局的統(tǒng)一性,以及提高界面在不同屏幕分辨率下的高自適應性,設計規(guī)范需要引入柵格系統(tǒng)來輔助界面設計。柵格系統(tǒng)包括頁面內容區(qū)、頁邊距、列、槽,如下圖所示。
目前B端界面常用的柵格體系是24柵格體系,也就是對內容區(qū)域進行 24 柵格的劃分設置。同時,槽值為定值,即瀏覽器在放大縮小時,槽值固定不變。
10. 組件庫規(guī)范
組件是組成界面的基本單位,在色彩規(guī)范、間距規(guī)范、文字規(guī)范等原子級規(guī)范的基礎上,加上組件本身需要注意的規(guī)范要素,組件被搭建出來了。筆者以“輸入框”組件為例,為大家介紹下組件的設計過程。
1)組件形態(tài)
對于一個組件來說,由于使用的場景不同,組件之下還需細分組件形態(tài),從而達到提供業(yè)務開箱即用的目的。
“輸入框”可以分為基礎輸入框、復合輸入框、本文框、文本域等。篩選出來這些形態(tài)后,需要根據(jù)之前定義的原子級規(guī)范設計組件。例如輸入框的邊框色、文本與邊框的間距、圖標的大小,如下圖。
2)組件狀態(tài)
組件狀態(tài)通常分為可輸入、可修改、hover、激活、禁用與只讀,這些都需要設計出來,如下圖。
3)組件交互
作為設計師,主要完成的還是界面交互工作,很少去細究組件的交互。但組件的交互是否合理,是決定用戶能否快速、順利完成頁面任務的關鍵。因此企業(yè)級設計規(guī)范就需要承擔這部分職責,完成組件的體驗交互工作,組件的體驗交互分為了鼠標交互和鍵盤交互。
11. 頁面模板規(guī)范
有了組件設計規(guī)范,基本上UI設計師已經可以搭建頁面了,但是想要保證產品高度的一致性,頁面模板就非常必要?;诖罅繕I(yè)務場景,設計規(guī)范抽出一部分高共性頁面,搭建產品常用的典型頁面模板。在頁面模板中,筆者認為可以注意如下幾點。
1)強共性
強共性是指頁面模板要有參考價值,這些頁面是幾乎每個產品普遍都會用到的高頻頁面,如此的頁面模板才具有納入設計規(guī)范的價值。
2)規(guī)則清晰
頁面模板的定位是給UI設計師直接使用,或在此基礎上拓展的,那么規(guī)則必須簡單和清晰,這樣才方便設計師舉一反三。
3)可拓展
設計規(guī)范不可能涵蓋所有的產品界面,因此要給出拓展規(guī)則,方便設計者拓展業(yè)務性頁面的同時也能保持和規(guī)范的一致性。在一致性中探索設計更多的可能性,也是B端設計師一直在追求的。
四、設計規(guī)范的設計原則
在帶領團隊定制企業(yè)級B端設計規(guī)范的這些時日,筆者根據(jù)自己遇到的問題,梳理了一些在定制設計規(guī)范中可以參考的設計原則。
1. 明確目標
在著手制定設計規(guī)范前,需要明確設計規(guī)范要達到的目標是什么,有了目標,才能制定詳細的方案與執(zhí)行計劃。如果盲目的開始著手設計,基本上會推翻從來。
2. 劃定范圍
設計規(guī)范的范圍小到組件庫,大到設計價值觀、設計原則、頁面模板等,到底要做多全,那是和目標息息相關的。因此設計規(guī)范的范圍要定下來,并且哪些規(guī)范要嚴控,哪些可以放寬,都需要前期有范圍與規(guī)劃。
3. 有序執(zhí)行
怎么做,是執(zhí)行階段的事情。包括色彩定幾種、文字大小怎么定、換膚方案怎么設計等,都需要考慮全了再去做,而不是打開sketch就開始畫。需要全盤考慮清楚,各個部分拆解清楚,相關聯(lián)部分建立聯(lián)系,有條不紊去設計。
4. 可用性測試
當設計規(guī)范完成一部分后,可以發(fā)放到產品部進行可用性測試,看看他們對規(guī)范是否可接受,可接受就繼續(xù)往下走,如果有異議,需要停下來,先進行完善,再繼續(xù)往下做。
5. 規(guī)則清晰
既然是企業(yè)級設計規(guī)范,規(guī)則就不宜定得過于復雜,一旦復雜,設計者就不好拓展,不但不容易吸收和使用規(guī)則,而且會把規(guī)則錯用。因此,筆者建議規(guī)則要清晰、克制和收斂。
6.?合理迭代
設計規(guī)范是具有生命力的,會不斷將合理的需求納入規(guī)范,因此制定合理的迭代計劃很重要。建議組織可以專門成立一個負責設計規(guī)范的小組,定期將業(yè)務需求收錄進來后,展開討論會,把共性需求納入到規(guī)范中。
五、設計規(guī)范的優(yōu)勢
企業(yè)級設計規(guī)范,對于不同的角色來說,看待其的意義不同。但設計規(guī)范確實有其自身的優(yōu)勢,這是不容質疑的。
1. 設計側
針對相似的模塊,設計規(guī)范可以保證不同設計師在設計同一產品時,降低溝通成本,提高設計效率,解決用戶體驗一致性的問題。如此一來,設計師可以更深度地思考業(yè)務、產品目標、用戶體驗等更有價值的東西。
2. 開發(fā)側
設計規(guī)范不能只存在于紙面上,需要同步形成開發(fā)資產,這樣可以提升研發(fā)效率,降低維護成本。開發(fā)工程師無需再重復開發(fā)同一個組件,只需要去組件庫里調用即可,配合業(yè)務邏輯,高效完成界面開發(fā)。
Antdesign、Element的設計組件庫,皆有對應的開發(fā)組件庫,真正做到開箱即用。
3. 測試側
標準化的設計規(guī)范,是測試人員最喜歡看到的。1是1、2是2的設計準則,穩(wěn)定了測試用例,提升了測試效率。
例如,設計規(guī)范規(guī)定彈窗footer區(qū)按鈕組居中,那么測試人員只要測到不居中,就可以給產品提優(yōu)化建議了。
4. 產品間
企業(yè)級設計規(guī)范的最大優(yōu)勢是可以保證不同產品間的互融互通,保證體驗的一致性?,F(xiàn)在在很多企業(yè)中,同一個產品的不同模塊會有多個團隊完成,這時候,企業(yè)級設計規(guī)范起到了非常重要的作用,它保證了產品團隊使用同一份設計規(guī)范來完成產品設計。
六、對設計規(guī)范的思考
自從接手負責企業(yè)級設計規(guī)范,筆者在制定和推進的過程中,也是遇到了非常多的阻礙。俗話說得好,條條道路通羅馬。因此,筆者經常思考和總結,唯一的目標,是用心將這件事情做好,真正賦能業(yè)務價值。
1. 為什么要做企業(yè)自己的設計規(guī)范
筆者在搭建企業(yè)級設計規(guī)范的時候,經常被問,現(xiàn)在市面上有那么多第三方設計規(guī)范,為什么還需要搭建自己的設計規(guī)范?像Antdesign,已經做得這么成熟了,直接拿來用不就好啦?
剛開始的時候,筆者時常會不知道該如何回答。但現(xiàn)在,我想說,搭建自有設計規(guī)范是非常必要的。原因在于:
- B端產品的業(yè)務特性決定了沒有一款設計規(guī)范可以覆蓋所有的場景。
- 如果使用第三方設計規(guī)范,在遇到相關規(guī)范上的問題的時候,將不能及時有效地解決問題。
- 第三方設計規(guī)范是沒有生命力的,這種生命力在于不適應企業(yè)業(yè)務本身,而非規(guī)范自身的問題。而自有設計規(guī)范可以在業(yè)務的磨礪中,逐漸穩(wěn)定下來,同時持續(xù)拓展生命力。
2. 設計規(guī)范如何落地
設計規(guī)范不能只在sketch里面存在,在sketch里面存在的設計規(guī)范不能緊靠審美設計出來。這里的設計規(guī)范落地分為兩點。
- 設計規(guī)范等否得到業(yè)務的認可,不適應業(yè)務需要的設計規(guī)范是沒有任何價值的。
- 設計規(guī)范能否從設計稿轉到代碼側,成為開箱即用的設計規(guī)范,才是業(yè)務實實在在需要的。
以上兩點,筆者深有體會。在筆者搭建企業(yè)級設計規(guī)范的過程中,多次評審修正,且投入業(yè)務使用與收集反饋,不斷完善設計規(guī)范。同時推動開發(fā)落地與設計走查,保證設計規(guī)范在開箱即用的過程中,真正能做到提升用戶體驗。
七、總結
一旦開始了企業(yè)級B端設計規(guī)范之路,圍繞設計規(guī)范展開的事情就會接踵而來。包括規(guī)則不適用了怎么辦、規(guī)則有歧義怎么辦、怎么檢測規(guī)則被執(zhí)行到位,等等。這些筆者遇到的問題,都會陸陸續(xù)續(xù)整理成文章,分享給大家。
往后還有很長的路要走,但是,筆者相信這條路是必須要去走,而且非常有價值要走。筆者正在構建這塊的生態(tài),歡迎有想法的小伙伴一起探討,可以給我留言。
作者:知果;公眾號:知果日記
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題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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