如何做好「按鈕」的用戶體驗(yàn)?

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編輯導(dǎo)語:我們在使用Web或者移動(dòng)端時(shí)經(jīng)常會(huì)看到一些按鈕,比如確認(rèn)、切換、返回、取消等等,這些按鈕的設(shè)計(jì)會(huì)參考到用戶體驗(yàn)的感受,比如關(guān)閉按鈕的顏色或者大小與旁邊的按鈕有明顯的區(qū)別,為了使用戶能夠清楚的區(qū)分;本文作者分析了怎么做好按鈕的用戶體驗(yàn),我們一起來看一下。

對(duì)于按鈕控件,Material Design 在規(guī)范中寫下了“突出一個(gè)按鈕”原則:布局中應(yīng)包含一個(gè)視覺突出按鈕,以使其他按鈕在層次結(jié)構(gòu)中的重要性降低,讓此高強(qiáng)調(diào)按鈕吸引用戶最多的關(guān)注。

依據(jù)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的宗旨,把這么長一段話說直白一些,其實(shí)就是——讓按鈕幫助用戶做出最優(yōu)選擇。

越是權(quán)威的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),對(duì)自家所探尋出來的核心原則越是從一而終;Google 產(chǎn)品線的按鈕設(shè)計(jì),始終遵循著MD規(guī)范這一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。

我想就這一標(biāo)準(zhǔn),來展開對(duì)于「按鈕」設(shè)計(jì)的探索。

一、在層級(jí)上「幫用戶做出最優(yōu)選擇」

Material Design 按照視覺強(qiáng)調(diào)程度將按鈕分為了四個(gè)類型:

  1. 文字按鈕(低強(qiáng)調(diào)):通常用于次要操作;
  2. 輪廓按鈕(中等強(qiáng)調(diào)):描邊讓輪廓按鈕比文本按鈕更突出一些;
  3. 填充按鈕(重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)):填充按鈕具有視覺重點(diǎn),因?yàn)樗鼈兪褂昧祟伾畛浜完幱埃?/li>
  4. 切換按鈕(按鈕組):使用布局將同類按鈕分組。與其他按鈕類型相比,它們的使用頻率較低。

MD規(guī)范之所以如此定義按鈕類型,其實(shí)就是為了滿足設(shè)計(jì)原則中的「對(duì)比」原則,足夠差異化的對(duì)比才能讓用戶視線有明確的著陸點(diǎn)。

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你可以用“較高視覺級(jí)+較低視覺級(jí)”的按鈕搭配,來引導(dǎo)用戶在當(dāng)前場景做出更重要的操作。

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這一手法示例在許多產(chǎn)品中屢見不鮮;例如在一些功能性場景中,出于用戶體驗(yàn),用“較高視覺級(jí)”按鈕來輔助用戶進(jìn)行正確操作。

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而在一些非功能性場景中,許多產(chǎn)品還使用這個(gè)手法來突出重要操作,為業(yè)務(wù)引流;甚至你可以從中去摸索到競品當(dāng)前對(duì)哪一塊業(yè)務(wù)更具有側(cè)重點(diǎn)。

例如信用消費(fèi)類金融產(chǎn)品常常用“較高視覺級(jí)”按鈕引導(dǎo)用戶對(duì)賬單進(jìn)行分期;而京東白條在賬單還款時(shí),也用“較高視覺級(jí)”按鈕引導(dǎo)用戶進(jìn)行“小金庫還款”,為自家的金融業(yè)務(wù)引流。

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這些案例都是在視覺上幫用戶做出選擇。

但反其道而行之,我們也可以推敲出,當(dāng)當(dāng)前場景的敏感度較高時(shí),我們也可以降低按鈕的視覺對(duì)比,不要對(duì)用戶進(jìn)行引導(dǎo),讓用戶自行謹(jǐn)慎操作,做出選擇;一般在協(xié)議、隱私條款場景這樣的設(shè)計(jì)會(huì)更為常見。

二、在尺寸上「幫用戶做出最優(yōu)選擇」

按鈕尺寸是設(shè)計(jì)界老生常談的一個(gè)問題了,想必最經(jīng)典的按鈕尺寸標(biāo)準(zhǔn)就是 iOS人機(jī)設(shè)計(jì)規(guī)范提到的“44pt”;除此之外還有MD規(guī)范對(duì)安卓按鈕定義的“36dp”、“56dp”等等。

但你是不是也疑惑,為什么我們常??吹桨粹o五花八門的設(shè)計(jì)尺寸?“44pt”真的是按鈕尺寸的標(biāo)準(zhǔn)嗎?

這個(gè)回答可以在設(shè)計(jì)師 Scott Hurff 曾寫過一篇關(guān)于按鈕可行性的博文中找到答案。

Scott Hurff 在使用 iOS 9 鎖屏狀態(tài)下的 Apple Music 時(shí),遇到了問題:在我想切歌時(shí),我常常無法一次就點(diǎn)中切歌按鈕,我需要一而再再而三地嘗試;我甚至?xí)蛘`操作而調(diào)高音量,或是按到暫停;而 iOS 9 在這里所用到的按鈕尺寸就是經(jīng)典的44pt。

等到 iOS 10 更新了這一設(shè)計(jì)之后,上述情況改善了許多;同時(shí)也提起了 Scott Hurff 對(duì)于按鈕設(shè)計(jì)尺寸研究的興趣,并展開了一系列科學(xué)性的論證。

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Scott Hurff 搬出了2006年芬蘭奧盧大學(xué)和馬里蘭大學(xué)帕克分校的研究人員合作進(jìn)行的實(shí)驗(yàn)。

研究人員測試了兩個(gè)場景:

  • 執(zhí)行單個(gè)任務(wù)場景(如激活按鈕、點(diǎn)選復(fù)選框或單選按鈕);
  • 執(zhí)行連續(xù)任務(wù)場景(如輸入電話號(hào)碼)。

在研究過程中,研究人員在每個(gè)場景下都測試了一系列不同大小的按鈕。

他們發(fā)現(xiàn),當(dāng)按鈕小于9.2毫米時(shí),單個(gè)任務(wù)場景的錯(cuò)誤率顯著增加;當(dāng)按鈕小于9.6毫米時(shí),連續(xù)任務(wù)場景的錯(cuò)誤率顯著增加。

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當(dāng)時(shí)這個(gè)實(shí)驗(yàn)只確定了按鈕尺寸的合適區(qū)間,但五年后,兩所德國大學(xué)的研究人員又進(jìn)行了另一項(xiàng)研究;這一次他們的目標(biāo)是——確定觸摸屏按鈕的最佳觸摸目標(biāo)尺寸。

這一次研究人員發(fā)布了一個(gè)Android游戲,該游戲被下載約10萬次,記錄了約1億2千萬次點(diǎn)擊事件;游戲的玩法很簡單:玩家要點(diǎn)擊各種大小、可能出現(xiàn)在屏幕任何地方的浮動(dòng)圓圈來通關(guān)。

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分析游戲中的點(diǎn)擊事件后,研究人員發(fā)現(xiàn)當(dāng)圓圈尺寸小于15毫米,玩家的錯(cuò)誤率逐步增加;當(dāng)圓圈小于12毫米左右時(shí)急劇上升;當(dāng)點(diǎn)擊目標(biāo)小于8毫米時(shí),玩家沒點(diǎn)中圓圈的概率超過40%。

但圓圈的尺寸大于 12毫米時(shí),玩家的正確率也沒有顯著的數(shù)據(jù)變化,即——12毫米就像一個(gè)按鈕尺寸用戶體驗(yàn)的最大臨界點(diǎn)。

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通過兩個(gè)實(shí)驗(yàn)印證了按鈕尺寸設(shè)計(jì)的科學(xué)性后,提煉出了4個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù):9.2毫米、9.6毫米、12毫米與15毫米。

而通過換算之后經(jīng)過換算可以發(fā)現(xiàn),iOS 的按鈕建議尺寸約為 7毫米;Android 約為 9毫米;但微軟所給到的按鈕規(guī)范建議則直接是以“毫米”為單位的,定義為 13毫米。

經(jīng)過數(shù)據(jù)的換算總結(jié)可以得出以下結(jié)論:

  1. Android 所定義的 36pt 按鈕高度約為5.5毫米,在設(shè)計(jì)按鈕時(shí),盡量不要低于這個(gè)高度(文字按鈕也應(yīng)該盡量把可點(diǎn)擊熱區(qū)擴(kuò)展到這個(gè)高度);
  2. 36pt、44 pt、56 pt,這些規(guī)范參考數(shù)據(jù)在具體的頁面中需具體分析運(yùn)用,目前各大規(guī)范已放開了按鈕高度的指導(dǎo)建議,并不是一定要讓按鈕保持一個(gè)固定的尺寸;只要在合適的可點(diǎn)擊范圍內(nèi),均是合理的;
  3. 根據(jù)以上的實(shí)驗(yàn)結(jié)論,按鈕尺寸的最大臨界值 12毫米(約為 82pt),大于 82pt后并不能增加用戶可點(diǎn)擊概率,更多是視覺方面的考慮。

合理科學(xué)的按鈕尺寸可以讓用戶準(zhǔn)確地點(diǎn)擊并進(jìn)行操作,能夠避免發(fā)生類似 iOS 9 Apple Music 所遇到的狀況。

三、在狀態(tài)上「幫用戶做出最優(yōu)選擇」

我發(fā)現(xiàn)當(dāng)下許多 APP 好像或多或少會(huì)忽略按鈕的狀態(tài)樣式設(shè)計(jì),似乎許多人認(rèn)為移動(dòng)端按鈕狀態(tài)并沒有 Web 端重要,可能是因?yàn)橐苿?dòng)端按鈕沒有 hover(懸浮) 態(tài),認(rèn)為按鈕在移動(dòng)端只有常態(tài)與點(diǎn)擊態(tài),狀態(tài)較少,覺得用戶本身就易于區(qū)分。

但實(shí)際上MD規(guī)范提到按鈕狀態(tài),不但沒有簡單地一筆帶過,還展開了一個(gè)專題進(jìn)行了深入研究,可見把UI控件的“狀態(tài)”準(zhǔn)確地反饋給用戶,是多么重要的一件事。

按照MD規(guī)范,按鈕的狀態(tài),一般會(huì)發(fā)現(xiàn)有:

  • Enabled – 激活狀態(tài)(按鈕常規(guī)狀態(tài));
  • Hover-懸浮狀態(tài)(Web場景下的鼠標(biāo)懸浮狀態(tài));
  • Focused-聚焦?fàn)顟B(tài)(長按聚焦?fàn)顟B(tài),如長按語音輸入);
  • Pressed-點(diǎn)擊狀態(tài)(按鈕被點(diǎn)擊按下的狀態(tài));
  • Disable-禁用狀態(tài)(按鈕不可用的狀態(tài));
  • Loading-加載狀態(tài)(我自行添加進(jìn)來的,當(dāng)下較為流行的多態(tài)按鈕)。

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正確地在前期規(guī)范中定義按鈕的狀態(tài)交互及樣式,對(duì)按鈕的合理設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)而言其實(shí)十分重要。

按鈕狀態(tài)可以有效地傳達(dá)給用戶當(dāng)前操作狀態(tài),如發(fā)生失誤操作時(shí)可以及時(shí)止損,減少撤銷/返回操作的成本。

狀態(tài)樣式定義的過程其實(shí)并沒有想象中那么麻煩,一般視覺上可以高度與顏色來營造效果。

1. 高度

界面中往往使用陰影來營造高度視覺差,例如常態(tài)時(shí)的陰影能夠營造懸浮、可點(diǎn)擊的效果;禁用狀態(tài)取消陰影,可以營造按鈕觸底,無法點(diǎn)擊的效果。

2. 顏色

顏色的改變可以直接在按鈕上方覆蓋一層含透明度的顏色遮罩,這樣可以確保適量的底色可見性,并且針對(duì)每種不同的狀態(tài),應(yīng)調(diào)整顏色遮罩不同的透明度值。

MD有一套現(xiàn)成的透明度指導(dǎo)建議,可以進(jìn)行參考。

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四、結(jié)語

“幫用戶做出最優(yōu)選擇”說起來很容易,做起來卻容易被忽視或令產(chǎn)品設(shè)計(jì)者糾結(jié)頭疼,不然 Steve Krug 也不會(huì)寫一整本《Don’t Make Me Think》來教大家如何揣摩用戶思想的書了。

我盡量從我能考慮得到的方面,聊了關(guān)于按鈕交互的設(shè)計(jì)點(diǎn),可能不太全面,也歡迎補(bǔ)充與校正。

至于按鈕的視覺設(shè)計(jì),因?yàn)檫^于個(gè)性化,且篇幅原因,我就不再展開討論了。

希望這篇文章能夠幫助到你對(duì)按鈕有新的認(rèn)識(shí)。

#專欄作家#

UCD耍家,公眾號(hào):UCD耍家(ID:ucdplayer),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。

本文由 @UCD耍家 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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  1. 謝謝分享!

    來自美國 回復(fù)
  2. 最后一張md關(guān)于顏色遮罩的規(guī)范沒看懂

    回復(fù)